Alby Ojeda

Creo que la mejor forma de arrancar este blog es centrarme en mi experiencia, narrarlo todo desde el principio a través del punto de vista que mejor conozco: Yo mismo. Y no porque mi experiencia sea digna de elogio y admiración, más bien todo lo contrario. Es una historia mundana, plagada de decepciones y pequeñas recompensas, pero es mi historia, al fin y al cabo.

Una peli donde Bruce se come una araña tiene que molar sí o sí.

Para empezar, debería remontarme al año 95 o lo que es lo mismo, el año de la Epifanía. Cuando para celebrar el fin de rodaje de nuestro primer corto, el guionista y director de cine Juanjo Ramírez y yo nos fuimos al estreno de “Doce Monos” de Terry Gilliam. Ese visionado fue una auténtica revolución en nuestras cabezas porque fue el primer análisis consciente que hicimos de una película, más allá del velo del espectador. Devoramos cada fotograma realizando nuestra primera cirugía cinematográfica atrapados por una historia apasionante. Nos enseñó lo mucho que nos quedaba por aprender y nos impulsó a intentar dedicarnos profesionalmente al mundo del cine.

Hasta que llegó el año 2007 y con él, mi segunda Epifanía. En éste caso fue jugando al “Mass Effect”, esa portentosa obra de Sci-Fi y Rol, donde sufrí mis primeros dilemas morales y mi segundo viaje a través del espejo del jugador. La implicación emocional que sentí durante un punto clave de la historia, me llevó a cuestionarme la auténtica arquitectura narrativa que se escondía ante la experiencia. Miles de dudas sobre las posibilidades que se me ofrecían atiborraron mi mente, plantándose la semilla obsesiva que me ha impulsado hasta hoy día: ser guionista de videojuegos.

Gracias a Shepard pudimos tocar domingas-alien.

Así que comencé a investigar por internet dónde podría estudiar, quién me podría aconsejar o como mínimo qué manual podría leer para entender el nuevo medio. No debía ser muy difícil ya que esa es la dinámica para cualquier guionista de cine y televisión: en cualquier lugar siempre hay alguien dispuesto a dar un taller de guión, siempre hay una librería con el libro que te aconseja los mil y un trucos para escribir un largometraje de éxito o si tienes el dinero y el tiempo suficiente, escuelas de cine y laboratorios de guión, donde puedes aprender todo sobre el mundillo.

Pero no con el guion de videojuego. Ni un mísero blog, ni un libro que te explicase los fundamentos… nada… ¿Cómo era posible que una industria que se jactaba de derrocar por primera vez a su competencia de ocio como el cine y la música, no tuviese escritas unas reglas de oro, un gurú del medio que se ganase la vida ofertando master class o simplemente un maldito libro enfocado hacia los novatos?

La respuesta era muy sencilla: lo último que necesita la industria es pagar a un junta-letras.

¿Es que mis millones en ventas te han hecho pensar lo contrario, muchacho?

Y ésto lo descubrí cuando asistí a una charla en la que un miembro de Crytek explicaba el método de trabajo que usaban. Ese hombre soltó oro por su boquita a una audiencia de jóvenes con muchas ganas de trabajar en la industria del videojuego y un servidor no era menos. Así que al final de la charla, me acerqué como uno más y me presenté como alguien que quería ser guionista de videojuegos para preguntarle a continuación si me podía explicar o aconsejar qué debía hacer para trabajar en ello.

Su respuesta, acompañada con uno de los mayores gestos de extrañeza que he visto en mi vida fue la de

– ¿Guionista? Pues no… nadie tiene guionistas. Bueno… el chico que dirige las cinemáticas, que como estudió cine es el que escribe los diálogos. Pero no… no existe el cargo de guionista.

Fue un buen puñetazo de realidad que me ayudó a entender que el cine y los videojuegos tenían más diferencias de las que imaginaba. Al contar la anécdota, un amigo totalmente ajeno al mundo del guión respondió “Así salen después las historias que salen.”

Y no es para menos, un director de cine no tiene porqué ser un buen guionista. De la misma manera que un buen guionista de cine no tiene porqué ser un buen guionista de videojuegos. Son medios diferentes, con sus códigos diferenciados y por lo que descubrí en ese momento, valorados como el último mono de la cadena.

Lejos de dejarme hundir por tan malas perspectivas, continué mi viaje informándome, estudiando y jugando, con más preguntas todavía en la cabeza: Era imposible que el tio de las cinemáticas se currase las horas de diálogos del Mass Effect o cualquier otro juego de rol, alguien tenía que dedicarse en exclusiva a pensar durante meses los múltiples diálogos. Y ahí fue cuando descubrí el otro Talón de Aquiles de la industria con el guión: A veces se contrata a un guionista pero sólo para que escriba los diálogos de unas secuencias ya renderizadas y unas fases casi terminadas.

Es decir, la función del guionista es sólo la de rellenar los huecos que quedan, en muchos casos entre una escena de coches espectacular y un tiroteo en un rascacielos porque mola. No puede meter mano en la creación psicológica del personaje, ni aportar en el arco evolutivo, ni tan siquiera analizar el objetivo motivacional del protagonista y del antagonista. Y mucho menos plantear términos y soluciones como pueden ser el ritmo, el tema de la historia y, ¡Válgame Dios!, un clímax que sirva de catarsis narrativa a toda la experiencia jugable. “Así salen después las historias que salen.”

Aquí muchos pensarán, no sin razón, que este texto no es más que la pataleta de un guionista que pretende meter la mano en una industria que no les necesita para vender y triunfar. “El Tetris no tiene guión” o actualizándolo a nuestros días “El Angry Birds, con sus beneficios millonarios, no necesita guión” y es cierto.

Lo siento. Mi Magical Bling Bling no me deja oírte, Giro de Trama.

Pero por otro lado la industria del videojuego lucha por ser considerado “Arte”. También clama que ha alcanzado su madurez  y merece el respeto de un sector de ocio que entretiene ya a un público con hijos, hipoteca y deberes conyugales. Pero para ganarse esa merecida madurez y respeto debe tomarse en serio las historias que cuenta, evolucionar más allá del “Si es rojo lo mato, si es verde lo cojo” y motivar al jugador maduro con una historia que le conmueva desde la entraña, tocándole la víscera y que estimule su cerebro reptiliano. Y eso no lo consigue una puntuación alta ni un arma plagada de efectos especiales, lo hace un guión sólido y trabajado.

Y no solo soy yo el único que lo piensa. Cuando hace unos años no había ni rastro por internet de cómo ser guionista de videojuegos, hoy día ya comienzan a aparecer los primeros síntomas de la necesidad de formación en ese campo, como son las asignaturas dedicadas al guión en algunos Másters de videojuegos.

Pero sobretodo a quien considero el pionero en nuestro país en hacer esa labor formativa  por internet es a Daniel González, quien desde su blog Advertainmen fue el primero en explicar a los profanos cómo hacer un videojuego y no morir en el intento, en una serie de publicaciones donde desgranaba todo lo que había que tener en cuenta para construir nuestro primer juego. El éxito de su blog le llevó a crear el primer curso online de guiones de videojuegos y sobretodo, escribir el primer libro sobre diseño de videojuegos en español.

Es decir, por fín aparecieron los primeros cursos, tutoriales y consejos en internet sobre cómo hacer guiones para videojuegos.

La formación es el paso básico e imprescindible para ayudar a madurar esta industria y mi apuesta es que debe hacerlo desde el campo del guión. No será la única parte, por supuesto, pero es donde yo puedo aportar mi granito de arena. Por eso he creado este blog, porque no he sido el primer guionista que ha querido empezar a meter el pie dentro y no seré el último, pero al menos así podré ayudarles a entender de qué va ésto.

Puede que mi experiencia no sea la mejor ni la más completa sobre el medio. Se me escaparán muchas cosas y mis puntos de vista serán totalmente discutibles.

Pero algo es algo y ¡qué demonios! ¡Es la mía y es la única que tengo!

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked*

You may use these HTML tags and attributes:<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

27 thoughts on Mamá, quiero ser guionista de videojuegos.

  1. Que un juego de Crytek no tiene guión, o al menos, no tiene a un guionista contratado es más que evidente, pero desde luego eso no significa que la industria carezca de guionistas. Otra cosa es la calidad de los mismos y la moda que existe en la actualidad de reciclar a guionistas de cine para realizar videojuegos, que es algo así como pretender que un coreógrafo de reguetón (si es que existe) dirija el ballet de San Petesburgo.

    Es cierto que esa space opera llamada Mass Effect cuenta con un guión excelente y consigue enmascarar muchos tópicos a base de épica. Es perfecto para una epifanía y un digno representante de como conseguir involucrar al jugador con lo que se está contando. Por suerte, en los últimos tiempos hemos tenido dignos representantes en el tema guión, desde ‘Alpha Protocol’, ‘The Witcher 2’, ‘New Vegas’ o ‘Deus Ex: Human revolution’ hasta los que a mi juicio componen el techo de la industria: ‘Portal’ y ‘Portal 2’

    Enhorabuena por el proyecto, el artículo y espero seguir leyéndole con periodicidad.

    • albynubio

      Antes que nada quisiera agradecerte los ánimos y el dejar un comentario con tu opinión.

      En primer lugar, sobre Crytek, es evidente que no es el mejor exponente en empresa que le de importancia al guion, pero sí me pareció muy significativo como ejemplo de cómo plantea el asunto una empresa de alto nivel. Sobretodo cuando el método de trabajo que se explicó en la charla era de los más sólidos que he podido escuchar nunca. Lamentablemente con el tiempo he ido descubriendo que esa forma de trabajar con el guion no es exclusiva de esa empresa: el que se encarga de él resulta que es el que está en plantilla para cumplir otra función.

      Es cierto que hay guionistas en el medio, pero precisamente me sorprendía hace unos años cómo era imposible encontrar nada de información sobre formación o simplemente sobre análisis de guión y esa invisibilidad me ha parecido bastante sintomático de la importancia o no que puede tener un guionista de videojuegos, cosa que por suerte en los últimos años ha empezado a cambiar poco a poco.

      Sobre que usar un guionista de cine sea una moda o no, pues creo que es lógico tirar de ellos ya que es un profesional que está versado en unos conceptos básicos de la narración y que puede trasladar su experiencia en un campo para rellenar los huecos de otro. ¿Que hoy día no hayan dado los mejores resultados? Es posible, pero es que se está empezando a descubrir las posibilidades narrativas de los videojuegos mientras se improvisa sobre la marcha. No existe una Academia de guion de videojuegos donde se pueda enseñar qué es lo correcto y qué no. Y es lógico, porque no ha sido hasta esta generación en la que el público general ha tomado la suficiente madurez como para demandar algo más sólido en las historias que juega.

      Sobre los ejemplos de juegos que comentas, es cierto, poco a poco se va engordando la lista de juegos con guiones de calidad para lo que se solía ver en un videojuego. Pero aun así, a poco que uno analice con un poco de pausa alguno de ellos te das cuenta de que existen agujeros de guión, comportamientos ilógicos o personajes que por estereotípicos empañan la experiencia final, y que si lo viésemos por ejemplo en una película, no sobreviviría al primer visionado del público. Y al mismo “Deus Ex” me remito, juego que precisamente estoy analizando, para publicar en breve como primera Crítica.

      Y sí, estoy completamente de acuerdo contigo en que Portal y Portal 2 son los perfectos ejemplos de cómo una historia puede ser contada de forma magistral en formato videojuego.

  2. Pingback: “Diseño de videojuegos” de Daniel González « SKIP INTRO

  3. Denis

    Gran comienzo, muy bueno :D. Cuando estaba leyendo que lo normal es que no haya guionistas de por medio me vino a la cabeza un juego que salio hace un año u dos, se llama Heavy Rain, es imposible que ese juego no tenga un guionista de por medio… creo yo vamos

    • albynubio

      En concreto, el guionista de Heavy Rain es David Cage, el Diseñador de Juego y jefazo de la desarrolladora. Pero sí es cierto que hay juegos que cuentan con su propio guionista, como es el Alan Wake, pero que aun así no es garantía de que el juego alcance la perfección narrativa.

      Y creo que el problema es que todavía no se ha alcanzado un equilibrio entre ambos puntos: la desarrolladora no ha terminado de entender la importancia que puede tener el guión para según qué juegos y el guionista no ha empezado a entender el medio en el que empieza a moverse.

  4. Davinci White

    El problema está en las mecánicas;

    cómo se transmite la experiencia del jugador al juego a través del mando. Puedes poner una mínima excusa para que el jugador realice las acciones (unos pájaros tienen que derrotar a unos cerdos que les han robado los huevos) o puedes englobarlo dentro de un mundo más completo.

    El guión suele estar más presente en los contenidos transmedia (el propio juego del Street Fighter del iphone tenía un cómic extra) .

    Pero si no hay una buena mecánica del juego (como en el Heavy Rain) no hay nada que hacer para que el juego triunfe; a no ser que sea una Visual Novel o alguna aventura conversacional.

    No vale un guionista de películas o de cuentos para esto; tiene que estar mano a mano con el diseñador del juego.

    • albynubio

      Está claro que el corazón de un juego es su mecánica. Si no sirve y no es divertido, es un fracaso. Por eso se podría decir que un 60% del esfuerzo a la hora de crear el juego se centra en crear unas mecánicas divertidas o incluso originales. Es tal su importancia que por eso el guión se relega siempre a esos huecos de cinemáticas, a la intro y los diálogos, porque cuando entra en acción la mecánica todo debe subordinarse a ella.

      Y lo que yo creo es que la historia y las mecánicas deberían ir de la mano, deberían formar una simbiosis en la que ambas se potencien mútuamente. Pero eso lo argumentaré mejor en un próximo artículo 😉

      • Davinci White

        Creo que ya estamos en ese rumbo;

        aunque tienes que diferenciar lo que comunmente se ha considerado videojuego, que ha quedado relegado a los juegos de teléfono móvil (los matamarcianitos y comecocos) … donde incluso ahí se pueden encontrar buenas historias (cualquier juego portátil como “Hotel Dusk” o los Phoenix Wright) ;

        y los juegos actuales (y no tan actuales) de ordenador o consola.

        Realmente los guiones de videojuegos siempre han estado ahí; ese momento en el “Double Dragon” en el que tenías que pegarte con tu hermano para ver quién se quedaba con la chica ( o algo parecido en el Streets of Rage, que podías elegir ir solo o en equipo contra el malo) … Incluso la historia de Bubble Bobble.

        Pero claro, todo relegado a la potencia y posibilidades de la época.

        En realidad no es tanto el que no exista la figura de guionista, sino que las personas fuera del medio no consideraban que existiese esa figura.

      • albynubio

        Bueno, bueno… no confundamos… lo que hasta ahora siempre ha habido es un Documento de Diseño. Un informe semejante a un guión donde se plasmaba no sólo las mecánicas, estética, etc, sino un detonante del juego y un objetivo que se puede complementar con los diálogos y cinemáticas.

        Pero de ahí a que exista un cargo que analice psicológicamente la construcción dramática del protagonista y antagonista, que elucubre sobre qué giros de trama y dónde usarlos, etc… hay un trecho. Y quien se encarga de eso es el guionista.

        Hasta ahora en los videojuegos han sido los “directores” los que han escrito los guiones. Y como dices estamos en el rumbo de que empiecen a haber gente especializada en plasmar en un papel lo que después el Diseñador deberá trasladar al medio. Exactamente igual que ocurre con el cine.

  5. .
    Curiosamente, muchos de los que han trabajado y trabajan como Guionistas de Videojuegos son diseñadores y escritores de Juegos de Rol de mesa, y en los casos que conozco, siempre han trabajado como freelance o para algún proyecto determinado. También es cierto que en muchos casos, sólo se da importancia al guión de videojuegos en RPGs, por lo que es en si mismo un pensamiento lógico contratar escritores de rol: El diseño de aventuras, personajes, tramas y motivaciones es más similar entre ambos formatos que, por ejemplo, entre videojuego y cine.

    Aunque es cierto que poco a poco se tiende a trabajar más en el guión, aunque sea para añadirle una motivación extra al jugador para continuar jugando más allá de las mecánicas y los efectos especiales: Me vienen a la memoria las escenas entre misiones de uno de los Ace Combat donde iban narrando la historia del piloto y de cómo vivieron la guerra.

    • albynubio

      Has dado en el clavo, Enrique. Es una de las cosas que quería explicar en un artículo más adelante y es que el guionista de videojuegos está más cerca del “máster” que del guionista de cine.

      En cuanto el escritor que venga de otro medio se ponga ese chip, habrá avanzado mucho terreno.

      El ejemplo de Ace Combat es una fórmula común de narrar la historia en un juego, relegándola a las cinemáticas para que no entorpezca las mecánicas. Lleva funcionando desde hace años, primero porque no había forma técnica de hacerlo diferente, pero ahora hay muchas fórmulas que permiten la integración total entre ambas.

  6. J

    Un artículo muy interesante. Yo hasta diría que un buen guión no necesita una buena jugabilidad para satisfacer al jugador, y a los Silent Hill me remito.

    • albynubio

      Bueno… la verdad es que yo no me atrevería a decir tanto. Creo que lo ideal sería que la historia y la jugabilidad se complementasen, porque si la jugabilidad falla entonces se resiente la comunicación que tenemos con el juego.

      Se me viene a la cabeza el “Heavy Rain”, donde el control ortopédico te sacaba en algunas escenas porque te preocupabas más por pelear con el mando que en fatender a la historia.

  7. V

    Yo creo que no hay nada precedente ni posterior que pueda compararse al Mass Effect y que, ojalá, esa sea la línea que sigan los grandes videojuegos de rol a partir de ahora. En cuanto al “Heavy Rain”, a pesar de tener una buena historia, es cierto que le falta algo tan fundamental para un videojuego como es la jugabilidad, sin ella no podemos hablar de un buen videojuego porque el resultado es como estar viendo una película en la que todo está ya pensado y el jugador, simplemente, se limita a ir averiguando el caso siguiendo las pistas.

    Mass Effect, en cambio, es una obra de ingeniería, con innumerables posibilidades y ramificaciones según lo que decida hacer cada jugador en cada instante, y sobre todo incluye algo innovador que te hace pensar “¿por qué no se le ocurrió a nadie antes?”: el hecho de que todas las decisiones tomadas por el jugador afecten al personaje y a la historia de forma inmediata en cada juego y en sus secuelas. Creo que ésa es la clave para conseguir la implicación absoluta del jugador.

    Como habéis dicho, el guionista de videojuegos se parece más a un máster de rol que a un guionista de cine -especialmente en el caso del Mass Effect-, y no sólo a la hora de escribir ese guión, sino también a la hora de jugarlo, ya que el usuario de videojuegos participa e influye de manera directa en lo que va ocurriendo. El master/guionista ha pensado previamente en las múltiples posibilidades que pueden ocurrir en todo momento, nada que ver con el guión de cine que, con más o menos trucos y flashbacks, al final siempre es una única historia lineal que el espectador se limita a observar.

    Muy interesante ese blog, seguiré leyendo. 🙂

    • Davinci White

      Desgraciadamente aun no he podido jugar al Mass Effect por temas de la vida; pero discrepo con el “por qué no se ha hecho antes” . Este juego es un paso más dentro de la historia de los videojuegos; afortunadamente hoy en día podemos pensar en proyectos de largo plazo… pero muchos otros le han precedido que fueron igual de impactantes y potentes para su época; … “Eternal Darkness”, “Farenheit”, “Shenmue”, “Blade Runner” , “Wing Commander” … juegos que son ejemplo de cómo afectan las decisiones a tu personaje y la historia de éste

      Así que supongo que muchos habrán querido intentarlo, pero cada juego necesita su época y su momento para triunfar

      • albynubio

        Donde sí es pionero el Mass Effect es en las repercusiones a través de las diferentes entregas (cosa que les está dando mil y un quebraderos de cabeza). Creo recordar que del mismo equipo crearon para la XBOX original el “Caballeros de la antigua república” donde habían importantes giros de trama basado en un primitivo equilibrio de la bondad y la maldad, no estoy del todo seguro porque nunca lo jugué.

        Pero tal y como apunta Davinci White, hay juegos que experimentaron con anterioridad en ese asunto sin entrar tan de lleno como lo ha hecho el Mass Effect. Supongo que será por una cuestión de técnica por un lado y por el otro de madurez del jugador que no demandaba ese tipo de valores a un videojuego, y sin embargo ya comienza a hacerlo.

        • V

          Exactamente eso quería decir. Cuando dije que el Mass Effect era innovador no me refería sólo a que las decisiones del jugador afectan a la evolución de la trama -algo que también hacen otros videojuegos-, sino al hecho de descubrir que lo que decidiste años atrás, en la primera entrega, afecta a tu personaje y a la historia que vas a experimentar en la segunda y tercera entregas del mismo videojuego… es algo que te incluye de manera inmediata como jugador dentro del juego, te hace sentir que tus decisiones “importan”, porque estás jugando tu propio juego, que no tiene nada que ver con el que juegan otros, aunque la historia tenga ciertos puntos clave en común. A esto me refería también cuando dije que ojalá esa sea la línea a seguir por los videojuegos de rol a partir de ahora.

      • albynubio

        Fíjate si esa conexión tiene fuerza que si lo pasamos a otras sagas el trasfondo cambia. Imagina qué pasaría si nuestras acciones en el primer Assasin Creed tuviese repercusiones mínimas en los siguientes, si jugando con Ezio nos contasen cosas que hizo en concreto Altair porque nosotros lo decidimos.

        Es un elemento complicado de controlar porque obliga a tener la mente abierta y pensar muy a largo plazo, pero que potenciándolo ayudará no sólo a la inmersión del jugador, sino a plantar semillas muy sólidas para las franquicias,

  8. Pingback: “Por qué las aventuras gráficas apestan” por Ron Gilbert « SKIP INTRO

  9. Pingback: Grandes novedades en “Skip Intro” « SKIP INTRO

  10. Pingback: Por qué las desarrolladoras españolas necesitan guionistas. « SKIP INTRO

  11. Pingback: “El efecto Rashômon”. Artículo recomendado « SKIP INTRO

  12. Pingback: Videogames and writing, un nuevo blog sobre guion de videojuegos. « SKIP INTRO

  13. Pingback: Cómo ser guionista de videojuegos. | Todo sobre guion de videojuegos – SKIP INTRO

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies