Alby Ojeda

Deus ex: Human revolution ha destacado en este año por ser uno de los juegos imprescindibles que todo buen jugador debería como mínimo probar. Avalado por años de fanatismo gamer, esta entrega surge a partir de una historia que se publicó en el 2000 y que contó además con una secuela.

En este caso, los desarrolladores se han centrado muy inteligentemente en una precuela, ya que de esta manera podrían ganarse no sólo a su público fiel, sino a todo aquel que no haya tenido en ningún momento algún contacto con la saga.

El listón estaba muy alto y las innumerables críticas que le otorgan una puntuación más que sobresaliente podrían afirmar que se trata de un juego al que por obligación deberíamos jugar sí o sí por su calidad.

Pero, ¿es tan perfecto cuando nos centramos en su guion? Lamentablemente ahí la cosa cambia.

UN UNIVERSO PLAGADO DE POSIBILIDADES

Lo primero que nos golpea cuando entramos de lleno en el juego es el universo que recrea, atractivo a muchos niveles. Se trata de un mundo cyberpunk donde la humanidad ha alcanzado el cenit de sus posibilidades y está a punto de convertirse en algo “más humano que lo humano”. Por fín el hombre está a punto de alcanzar el Olimpo y convertirse a sí mismo en un Dios.

Todo esto es gracias a los avances tecnológicos que han aportado a la humanidad varias megacorporaciones, destacando entre ellas “Sarif Industries”, pionera y punta de lanza de toda la nueva tecnología que se extiende por el mundo.

Y aquí comienza uno de los primeros puntos que le dan la razón a la crítica a la hora de ensalzar el juego: su universo se presenta desde mucho antes de que toques el mando. Ésto ha sido posible por la ejecución de una inteligentísima campaña publicitaria que arrancaba, no anunciando el juego en sí ni mostrando gameplay, sino con una estrategia vírica mostrando diversos spots de la empresa “Sarif Industries” como si nosotros fuésemos el público objetivo de sus productos. Publicidad que muestra ese mundo idealizado, de enormes posibilidades para la humanidad donde ya no existe dolor y sufrimiento, gracias a los insertos mecánicos y las mejoras tecnológicas que se pueden hacer en seres humanos.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=xFrySh4kiXo]

O al menos eso pensamos hasta que encendemos la consola y descubrimos dolorosamente que eso no es así. Los logros alcanzados en tan poco tiempo se han cobrado un altísimo precio en recursos, lo cual han disparado las desigualdades sociales y con ello, la criminalidad en el mundo. Y es que tras el oropel vacuo y el deslumbrante éxito de esas corporaciones que solo piensan en el bien de la humanidad, se esconde una empresa que lo único que desea es devorar dinero. Por eso nadie habla abiertamente de las complicaciones postoperacionales, ni la dependencia al fármaco para evitar el rechazo o de los terribles mercados negros de implantes que pululan por las zonas más oscuras de las ciudades.

Y de nuevo es aquí donde Eidos vuelve a acertar por la forma en que refleja todos esos conflictos: Nos enteramos de todo eso mediante conversaciones entre desconocidos apenas escuchadas mientras vamos de camino a resolver una misión, con las noticias que constantemente bombardean las calles, las múltiples agendas electrónicas o periódicos que encontramos cada dos pasos y con el mayor acierto de todos: Las misiones secundarias.

A través de ellas conseguimos entender mejor el universo en el que jugamos, no porque alguien nos de un discurso moral sobre las implicaciones que tiene el uso de esa tecnología, sino que nos enseña mediante hechos, los conflictos que ésta genera y nos invita a ser partícipes de ellos mediante nuestras acciones. Es decir, JUGAMOS los problemas, y esa es la mejor recompensa que se podría dar a aquel que muestre un poco de curiosidad por conocer su entorno y no quiera simplemente conseguir logros a base de tiros.

Con todo ésto, se consigue crear un mundo palpable y viviente cargado de referencias a la ciencia ficción, que cualquier aficionado captará al primer vistazo y que provoca una unión mística con el jugador.

LA PEQUEÑA HISTORIA DE UN EX-SWAT MÁS CHULO QUE UN OCHO

Para descubrir ese universo encarnamos a Adam Jensen, ex Swat contratado por Sarif Industries como jefe de seguridad. De esta manera podremos involucrarnos de lleno en el corazón de la corporación que ha cambiado el mundo, sin perder la justificación para liarnos a tiros o infiltrarnos cuando la historia lo pide.

Ya desde la presentación del personaje se demuestra una preocupación por administrar la información de su background que se agradece para este tipo de historias, más cuando el juego destaca por tener un núcleo de rol sobre un mecanismo de FPS. En general, profundizamos en el pasado de Jensen mediante pequeños comentarios que escuchamos de la gente sobre nosotros, correos electrónicos que leemos en cuentas ajenas y, de nuevo de forma acertada, con misiones secundarias.

Pero lo que hay que destacar en esta primera parte es el original uso del tutorial para meternos de lleno en la historia. De una manera bastante cinematográfica, y con ésto me refiero a la efectiva dosificación de información, conocemos el oficio de Jensen, la relación con los personajes, el entorno por el que nos moveremos y los controles mientras los problemas comienzan a asaltarnos desde el minuto tres de juego.

Para ello, asistimos a un ataque por sorpresa al edificio central de Sarif Industries en el que debemos rescatar a Megan, científica jefe y tu expareja, de los asaltantes que la están persiguiendo. Con un objetivo tan básico no sólo nos muestra para qué sirve cada botón, sino que descubrimos que no existe HUD, no disponemos de ninguna herramienta, salvo nuestra arma, y por supuesto, somos muy vulnerables al combate. Es decir, nos muestra lo que es ser un simple humano contra fuerzas de ataque alteradas por la tecnología. Obviamente el resultado de ese enfrentamiento es tan catastrófico que el tutorial se resuelve con un clímax en el que nos infringen tantas heridas que por unos instantes cruzamos al otro barrio.

Y con eso entramos de lleno en los cr
éditos iniciales que nos muestran soberbiamente la operación a la que Jensen es sometido para salvarle la vida y en la que no queda más remedio que implantarle múltiples mejoras, en contra de su voluntad. Y hay que remarcar ésto, porque es el corazón del conflicto del personaje a lo largo de la trama.

Tras los créditos, volvemos a la acción seis meses después en una misión en la que pondremos a prueba nuestros nuevos juguetitos, dando así lugar a la segunda parte del Tutorial.

Que Jensen esté en contra de los implantes no sólo da pie a enriquecer un mínimo al personaje, sino además justifica elegantemente que no tengamos todas las mejoras desde el principio. Empezaremos con lo básico debido a que no todos los pacientes aceptan de agrado ser medio máquinas y por eso se han dejado simplemente “los huecos vacíos” por si nosotros mismos queremos rellenarlos cuando y con lo que queramos.

El problema está en que no existe mayor implicación en la historia más allá de eso. Es cierto que al ser un juego de rol nos deja elegir la actitud del personaje según qué cosas, pero arrancamos de base con un personaje que rechaza los implantes, al igual que miles de personas que así lo expresan a lo largo de todo el juego. De hecho, parte del debate del juego se centra en hasta dónde deberíamos llegar sin perder lo humano, pero se queda en eso: en discursos y debate. No vemos una aplicación directa de esa pérdida de humanidad y en el asunto de las mejoras de tu personajes es donde veo una gran oportunidad perdida.

¿Por qué voy a estar discutiendo con múltiples personajes sobre ética? ¿Por qué razón voy a intentar convencer a los múltiples antagonistas con discursos razonados, si todo queda en la teoría? No hay implicación emocional con el jugador sobre qué puede ser mejor ya que todo simplemente se verbaliza, no hay una oportunidad para jugarlo.

¿Y cómo se podría conseguir? Sufriendo una penalización en el lado humano por cada mejora que nos instalásemos. Si cada vez que nos pusiésemos unos brazos más fuertes, hubiesen personajes que desconfiasen más de nosotros o directamente no quisiesen ni hablarnos. O a medida que mejorásemos las habilidades de hackeo, eliminásemos posibilidades de diálogo más emocionales porque empezamos a encontrar más afinidad con la máquina que con el ser humano. Si se hubiese conseguido implicar al jugador con esas minidecisiones, los debates existencialistas habrían tomado un matíz mucho más transcendental porque el jugador estaría buscando en ellas la solución a su problema en búsqueda del equilibrio perfecto.

Por lo demás, el juego continúa en su correctísima administración de información sobre Jensen, con detalles como el del espejo roto de su baño, el libro “Living with your new cybernetic Prosthetic” medio escondido entre las cajas de mudanza, el libro electrónico sobre el “Reloj Elefante de Al-Jazarí” o cuando en una de las primeras apariciones de Jensen en una cinemática sea con un cuadro inspirado en “Una lección de anatomía” de Rembrant, al fondo. Son todos esos detalles que sirven de decoración en los escenarios lo que ayudan a sumergirnos de lleno en el mundo personal del personaje sin que nadie tenga que venir a contarnos lo bien o lo mal que lo hizo.

Pero hasta ahí quedan todos los elogios hacia el protagonista.

PERSONAJES PLANOS COMO EL FOLIO DONDE ESTÁN ESCRITOS SUS NOMBRES

Hasta cierto punto podemos perdonar que se sacrifique el darle mayor profundidad o generar una evolución en Jensen a favor de que seamos nosotros mismos los que elijamos lo que debe decir y rellenemos con nuestros juicios de valor lo que él simplemente deja pasar.

Venga, vale. Aceptamos Barco. Pero lo que no se puede perdonar es que los jefes de final de fase sean tan absurdamente planos y estereotípicos. Más que resultar un desafío, son simplemente obstáculos que se interponen en nuestro objetivo como lo podría hacer una mesa o una pantalla de carga. No representan ningún tipo de desafío dramático ni nos importa un carajo el derrotarlos. Y para eso, más hubiese valido colocar un superrobot militar porque para el caso hubiese valido exactamente igual.

Pero el ejemplo más doloroso ocurre respecto a los personajes aliados, con los que supuestamente se debería sentir algún tipo de empatía. Si no has jugado, te recomiendo que te saltes directamente la lectura hasta el final, porque nos acercamos peligrosamente a la…

Vamos a ver… empecemos por Megan, tu ex a la que deberás rescatar. No es más que una genio perfecta que todavía siente algo por tí y se preocupa por lo que pensarás porque experimentó contigo sin tú saberlo. Vaaaale, pues venga…

¿Qué opina sobre las mejoras tecnológicas? Como es ella una de las principales responsables desarrolladoras, en teoría deberías sentir orgullo, pero ¿y su ética científica dónde queda cuando mira por la ventana de su laboratorio y ve a todos esos yonkis matándose por una dosis de calmantes que no pueden pagar para apaciguar los dolores de los implantes?

“ Me he convertido en la muerte, en el destructor de mundos”. Con esa contundencia sentenció el propio Oppenheimer cuando comprobó las aplicaciones de sus investigaciones que culminaron en la bomba atómica. ¿Ella es acaso una autista sociópata que le da igual las consecuencias que ya se están palpando en la sociedad? ¿No tiene ni un sólo remordimiento al saber que si el mundo se desmorona sólo porque la gente se pone un brazo mecánico, si saca a la luz su investigación de ¡Dios santo! ¡Alterar el proceso evolutivo natural! el desastre social podría ser catastrófico? Parece que así es, porque sólo se lamenta de ocultar sus secretos a su ex.

Jensen tiene como aliados a Malik, la piloto y Pritchard, Informático. A Malik la conocemos un poco más gracias a la misión secundaria en Hengsha. Pero lo justito para que nos de un poco de penita cuando se sacrifique. Pero ese sacrificio viene más resaltado por la utilidad que tiene para nosotros como apoyo logístico que por el enlace emocional que podamos tener con ella.

Y de Pritchard sólo sabemos que tenemos nuestras asperezas porque se quiere meter bajo la falda de Megan y es un desagradable. Por lo demás, la relación entre ambos vemos que empieza a mejorar y nos hace algún que otro favor simplemente porque lo necesita la trama, no hacemos nada por nuestra parte para mejorar esa relación.

Respecto a Sarif, Darrow, Taggart y los demás secretistas que actúan en contra de nuestros intereses… Sí, cada uno tiene sus motivos y a poco que hables con ellos puedes escuchar su punto de vis
ta para entender que tiene buenas razones para hacer lo que hace. Pero lamentablemente el mecanismo para acceder a esa información se vuelve tan repetitiva que pierde fuerza: sólo cuando les estás apuntando con un arma en la cabeza es cuando sueltan prenda. Y el instinto de supervivencia es tan genérico que no define bien la personalidad y mucho menos define al 100% al personaje.

AGUJEROS DE GUIÓN DEL TAMAÑO DE PUÑOS DE BEBÉ

Uno podría dejar pasar por alto esos personajes planos porque se trata de un videojuego y el jugador, al vivir la experiencia rellena con sus ideas lo que la historia no puede. Pero el problema es que si los personajes secundarios no están bien definidos se producen graves incoherencias en la trama que empañan la experiencia de la historia.

Por ejemplo, ¿a Santo de qué, Zaoh, la jefa de las temibles Tríadas, para escapar de su muerte gimotea y suplica, mientras coquetea contigo para escapar del primer enfrentamiento? Y lo más importante ¿por qué demonios Jensen cae en un truco tan burdo? ¿Acaso el personaje de Zaoh tiene un potencial sexual enorme? ¿O Jensen va tan quemao porque ha perdido a su ex que a la mínima que le haga ojitos pierde el control de sus implantes?

O por ejemplo, ¿a qué demonios viene la bronca que le suelta Jensen a Megan cuando la encuentra? Y encima le echa en cara que está ayudando con gusto al enemigo. ¿Perdona? ¿Jensen, tú estas leyendo los mismos correos y estas en las mismas instalaciones de alta seguridad que yo? Creo que si está trabajando con ellos es porque no le queda más remedio, muchacho.

TÚ A TU BOLA QUE SI ESO YA TE PILLO YO EL ROLLO

Pero el principal escollo que se encuentra en la trama está precisamente en que no existe unidad total entre las cinemáticas y lo que jugamos. En más de una ocasión se repite información o se administra como si fuese la primera vez que se da. O peor aún, genera reacciones ilógicas en los personajes.

Por ejemplo, en la primera misión con el asalto a la fábrica de Sarif vemos en una espeluznante cinemática cómo el Hacker se apunta a la cabeza y se suicida, no sin antes pedirle ayuda a Jensen porque no puede controlarse. Pues más adelante, en un diálogo entre Jensen y Pritchard vuelve a explicarte que en realidad se suicidó porque alguien le controlaba, llegando Jensen a sorprenderse ante tan reveladora información.

O el caso más exagerado durante la vuelta a Hengsa. En ese viaje los desgraciados de Belltower derriban nuestro vehículo teniendo que dejar atrás a Malik para poder escabullirnos entre el fuego enemigo. En una efectiva por aséptica escena sin lagrimeos la vemos morir, sacrificándose por el bien de la misión.

Después de eso, continúas tu camino con un amargo sabor y terminas introduciéndote en la guarida de los Chatarreros, la escoria más desagradable de las Tríadas, que por el nombre, apostaría lo que fuera a que se dedican a asaltar a ciudadanos por la noche para arrancarles los aumentos y venderlos en el mercado negro. Así que continúas a sangre y fuego (o sigilo y tranquilizantes) hasta el sótano del edificio. Es en ese momento cuando abres una puerta que no deberías abrir y encima de una mesa de operaciones te encuentras el cadáver de Malik. ¡Esos bastardos seguramente primero le arrancaron la información y después los implantes!

Así que a partir de ahí no tienes ningún tipo de piedad y te abres paso hasta la oficina de Tong para clamar venganza. Pero en ese momento salta una cinemática con la conversación con Tong en el que te da información, él te pide un favor a cambio y pones rumbo directo a la siguiente misión. Y ni una palabra sobre Malik. Ni un simple reproche. Ni un triste memento por Gandalf.

Lo ocurrido ahí es simplemente fruto de que salvar a Malik es opcional. La trama general no se ve afectada por el hecho de que ella sobreviva o no, pero el descuidar tan torpemente la resolución de esa opción no hizo sino jugar en contra de la credibilidad del personaje. Y ésto se reafirma mucho más en cuanto tú como jugador estás sintiendo unas emociones que han querido que sientas, producidas por el sacrificio del personaje y el posterior descubrimiento del cadáver. Y todo se habría podido resolver con una mini cinemática al encontrar el cadáver o una simple línea de diálogo en el que exige que entreguen el cadáver a Sarif Industries y Tong acepta. Recursos hay miles.

EN EL RITMO ESTÁ LA VIDILLA

Algo que si está cuidado en el guión de Deus Ex es el ritmo, es decir, la velocidad con la que ocurren los acontecimientos. En todo momento estamos haciendo cosas, escuchamos conversaciones u observamos detalles que agilizan los viajes de un punto a otro de la misión, mientras se nos suministra la información de trama.

Pero sobretodo eso es mérito del diseño de escenarios y las mecánicas de juego, que nos permite atacar los objetivos desde una amplia variedad de formas, ya sea mediante la infiltración, el ataque directo o el hackeo informático. Pero no sólo se agiliza todo por las mecánicas, el entorno mismo va variando según lo que hayamos hecho, a veces de forma sutil (conversaciones diferentes según el momento de la trama) hasta otras más drásticas que cambian el escenario casi por completo.

Un ejemplo de esto último es la ciudad de Detroit. Justo cuando empezamos a cansarnos de recorrer sus calles y de ver las mismas caras, se realiza el primer viaje hacia una ciudad nueva, refrescando totalmente las ganas de explorar y conocer nuevas historias.

Un giro interesante en las estructuras a la hora de mantenerse fresco y aguantar el tirón hasta el final se produce en el último escenario, en Pancaya. El hecho de que todo el sigilo se vuelva más importante debido a que el comportamiento de los enemigos pasan de un ataque inteligente con armamento a ataque suicidas de cuerpo a cuerpo, ayuda a ver el juego con nuevos ojos y a plantear nuevas estrategias. Sobretodo porque la munición escasea más de lo que a uno le gustaría.

El ritmo tampoco se enfanga cuando uno se desvía de la trama principal para adentrarse en las misiones secundarias. Más bien todo lo contrario, uno disfruta realizándolas porque ayuda a expandir la información que hay del universo en general o de los trasfondos en particular.

A destacar, y siendo mis favoritas, están con diferencia las misiones del prostíbulo de Hengsa. En ella descubrimos un lado escalofriante de las ampliaciones, en el que se aplican para el mercado del sexo, incluso en contra de la voluntad de las profesionales del amor. En esas misiones uno descubre y se puede llegar a horrorizar por el lado más oscuro de una tecnología, con unas aplicaciones de las que no se hablan en los folletos. Y lo mejor de todo es que no se realiza esa reflexi
ón desde un punto de vista moralista ni aleccionador. Las conclusiones las saca el jugador solito a la hora de resolver un problema. Y así es como debería ser.

LA DOSIFICACIÓN DE INFORMACIÓN, ESA GRAN DESCONOCIDA

Aunque en gran parte la administración de información importante está bastante bien equilibrada (como descubrir en una misión secundaria que en el ataque sólo perdiste un brazo y una pierna, pero Sarif ordenó que te quitasen también los otros miembros, porque así viene en una cláusula de tu contrato es impagable), hay algunas veces que la cosa deja un poquito que desear.

Por ejemplo, el asunto de Pancaya y el calentamiento global. Durante todo el juego se habla sólo del calentamiento como algo lejano, se verbaliza que es un problema pero no se muestra en el juego. Se habla de Pancaya en los medios como una solución a ésta pero poco más. Si realmente se quería insertar un nuevo problema para la humanidad y hablar del calentamiento global y de la necesidad de crear Pancaya, se debería haber hecho un poco más de hincapié en la trama principal. Sobretodo si la escena final iba a tener lugar allí.

Otro problema con la elección de administrar según qué tipo de información, es precisamente en el último escenario, cuando se activa la emisión que hace enloquecer a todo el mundo. Sólo vemos lo que ocurre en la estación y hasta que no se explica de forma verbal que eso es algo global no nos damos cuenta de que no es algo aislado. Pero como no lo vemos, sino que simplemente se cuenta, no se transmite ni sensación de urgencia, ni se toma tan en serio como debería ser.

EL MOMENTO EN EL QUE HAGO UN EPIC FACEPALM

Hay exactamente un momento en el que literalmente solté el mando y pensé que lo que estaba viendo tenía que ser una broma. Y es en el momento en el que explican que quien está detrás de todo esa conspiración mundial son los Illuminati.

Vamos a ver… ¿en serio me lo estas diciendo? ¿Me quieres hacer creer que la explicación de un mundo cyberpunk, donde se habla de tecnología, donde hay unos terribles dilemas morales sobre ciencia y humanidad tiene que ver con una supuesta organización ocultista del siglo XVIII?

Vale que en el mundo de la conspiranoia todos sepamos que los Illuminati nos controlan desde la sombra y en el juego se toca el control del individuo y la manipulación del poder. Vale incluso que eso es un detalle que es herencia de los juegos anteriores y que había que entroncar las tramas.

Pero sólo quiero hacer preguntar ¿era necesario? La imagen general de los Illuminati ha variado mucho desde el año 2000, que es cuando salió el primer juego. Ahora incluso arrastra un nuevo concepto, más locuelo posible, que es el de los Annunaki y los Reptilianos. ¿De verdad era fundamental para enlazar con los siguientes juegos, enfangar los conceptos filosóficos con uno ocultista que no pega ni con cola?

Bajo mi punto de vista no. Sobretodo porque podría haber sido mucho más sugerente dejar la incógnita de que quien controla todo es un poder en la sombra. Y si al menos lo vas a introducir, por favor, haz que Jensen cuando se entere no lo acepte todo tan fácilmente, que parece que quien le están diciendo que lo controla todo es el Lobby Judío o el Fondo Monetario Internacional.

EN CONCLUSIÓN

Deus ex en general es una gran experiencia narrativa que usa muy inteligentemente los recursos con los que cuenta en su medio específico. Ya no sólo por su evidente calidad técnica y el enorme esfuerzo en la creación de mecánicas y diseños de escenarios que permiten el multicamino en una titánica labor por adaptarse a nuestro forma de juego.

Su guión se permite manejar conceptos para un público un poco más adulto y que no tiene ningún miedo no sólo a pasar horas y horas leyendo información que complementa el universo, sino que enfoca los planteamientos desde el hecho y no del verbo. No se para a bombardearte constantemente con discursos sobre las cuestiones morales (o al menos no tanto como podría haber sido y te estoy mirando a tí, Metal Gear Solid) sino que en muchos momentos actúas en un problema que hay en la sociedad y precisamente son esos los momentos que más se graban a fuego.

Entre sus aciertos se encuentra el haber conseguido unificar no sólo dos géneros de forma victoriosa, el no desestabilizar su ritmo más de lo necesario con giros innecesarios y el exquisito uso de sus misiones secundarias como apoyo a la trama principal.

Entre sus defectos, pues a parte de lo ya comentado respecto a sus personajes y por extensión a sus motivaciones y algunos diálogos que podrían haberse ahorrado, se encuentra el intentar abarcar más conceptos de los que la historia pedía. Ya sólo los dilemas sobre transhumanidad tienen la suficiente fuerza como para intentar añadir nuevos frentes conceptuales que intenten sumar más problemas a los que hay.

Por último, y lo que considero siempre la gran asignatura pendiente en los videojuegos, es el final. Yo pude acceder a cuatro finales pero por ahí se dice que la desarrolladora ha anunciado que en realidad hay doce. Ésto no estaría nada mal si no fuesen simples cinemáticas que sirven como epílogo a la historia. Al verlo así resuelto es inevitable pensar “bueno… así cualquiera”. No es que termine por estropear una experiencia jugable sobresaliente, pero es una lástima que no sirva como guinda final a una historia que te ha mantenido atrapado durante tantas horas.

En resumen, Deus Ex: Human Revolution es un juego que puedo calificar también de imprescindible, a pesar de algunos fallos básicos de guión, y que no te puedes perder si te gusta lo más mínimo la ciencia ficción, el rol, la acción o simplemente un buen juego.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=-9Kw6_OIDYU]

Nombre:

Deus Ex: Human Revolution

Fecha de lanzamiento:

26 de agosto de 2011

Plataforma:PC, X360  PS3

Género:

Primera persona (FPS), Rol (Ciencia ficción)

Desarrollador:

Eidos Montreal

Distribuidor:

Koch Media

Idioma:

Manual: Espa
ñol

Textos: Español

Voces: Español

Edad recomendada (PEGI):

Enlaces:

Página oficial de Deus Ex: Human Revolution

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18 thoughts on Deus Ex: Human Revolution. Crítica.

  1. SrVallejo

    Saludos, para empezar felicidades, la idea del blog me parece muy acertada. El análisis (como mínimo la parte no spoiler que es la que he leído) muy buen dirigido, salvo al principio que parece que te cueste arrancar.

    Hablando más sobre la web, creo que sería interesante estudiar los videojuegos por géneros. En la discusión de los comentarios de tu primera entrada ya se diferenció entre juegos Arcade y rol, sobre la existencia o importancia del guion. Y esto es extensible a otros géneros, como la aventura gráfica, genero que opino que en sus obras maestras se ha resuelto muy bien la historia (aunque supongo que tu le sabrás ver fallos donde yo no). En todo caso, que dure.

    • albynubio

      Hola! Muchas gracias por dedicarle tu tiempo a un post tan largo y también por tus consejos. Aún estoy empezando con el blog y quedan muchas cosas por definir, así que todas las opiniones son bienvenidas para dar forma al proyecto.

      Sobre lo del guion en las aventuras gráficas es un gran ejemplo de cómo con una buena historia se puede destacar un juego al ofrecerle un desafío interesante al jugador, mientras se usa como herramienta para superar las limitaciones técnicas de la época.

  2. J

    Hola. Solo vengo a decir que tengo pendiente este juego y que el texto me ha gustado hasta el punto de leer hasta los spoilers. Lo gracioso es que ahora le tengo más ganas.
    Sin haber jugado pensaba que seria un fps bien ambientado y poco más, pero parece que tiene bastante más que eso.

    • albynubio

      Jajajajaja Pues no se sí sentirme halagado o sentirme un cabrón por haberte reventado tantas cosas del juego XD Te lo recomiendo totalmente porque vale la pena sí o sí. Y no ya por lo que he comentado sobre la historia, sino porque se han currado el juego a otros muchos niveles.

      Lo que es el lado FPS es más como una carcasa que le han dado para que tenga acción, pero tiene en su corazón muchos elementos de RPG que le dan más profundidad que a cualquier FPS de acción que puedas encontrar hoy día.

  3. IVAN

    Hola,

    He leído 1/2 del artículo ya que no he mirado spoilers.

    Me ha parecido bien pero Quiero transmitirte lo que como lector me gustaría. Y no es mas que añadidos en el artículo. A parte del cuerpo en si (inicio, desarrollo y conclusión) me gustaría conclusiones gráficas sobre el guión. Me explico:

    – separar subpuntos concretos que son parte del guión. Y que esos mismos conjuntamente hacen el total del guión por ejemplo:

    – narración:
    – entendimiento:
    – originalidad
    – factor sorpresa:
    – etc

    Eso acompaÑado de una breve conclusión y su nota, y luego al final un total, que es el final de la nota.

    Jajaja muy al rollo hobby consolas o revistas de juegos actuales pero centrado claro esta en el guión.

    Aaaa me encantaria ver mas tuyo y mas juegos, pero tambien de grandes juegos como FF7 y demás, sigue con esto tío.

    Ivy

    • albynubio

      Hola Iván.
      Muchas gracias por dedicarle tu tiempo. Sé que aunque sólo hayas leído una mitad, la longitud del post ya da para pasarse un buen rato.

      Son buenos apuntes los que comentas, pero en este caso me he decantado por atacar directamente las aciertos y los fracasos, poniendo ejemplos y ofreciendo soluciones cuando se requería. Lamentablemente todo eso está en la parte del Spoiler, porque necesariamente para hablar de ello hay que destripar la trama.

      De todas formas me lo apunto para próxima críticas 😉

      Sobre analizar juegos como el FF7 que tengan ya sus añitos me lo he planteado, pero no sé hasta qué punto podría ser interesante hacer una crítica extensa de juegos que en su mayor parte podrían estar incluso descatalogados. De todas formas más de uno saldrá como ejemplo en artículos que redacte cuando plantee determinados temas, así que por ese aspecto no debes preocuparte.

  4. Lo primero felicidades por el artículo. No sólo está excelentemente escrito sino que se nota un tremendo esfuerzo por argumentar cada uno de los elementos que no te han convencido del guión de Deus Ex.

    En general estoy completamente de acuerdo en todo, aunque con matices. Creo que la construcción del personaje es lo suficientemente coherente como para no obligar al jugador a tener que pasar por el aro de una identificación (o no) con sus modificaciones. Es más, valoro la valentía de dejar completamente en manos del jugador la utilización de los aumentos y su repercusión en el gameplay. Supeditar el transfondo del personaje principal por una mejora en la mecánica jugable siempre me parecerá una buena decisión.

    Por otra parte creo que has sido demasiado benevolente con los “enemigos finales”. No sólo son planos sino que sus aspiraciones son prácticamente bodevilescas. A parte de su ruptura con el resto de la parte jugable.

    Por último creo que las concesiones a los Illuminati y las demás “conspiranoias” eran de obligada inclusión debido a los dos juegos anteriores. Es cierto que rozan el ridículo, pero me temo que su ausencia hubiese sido igual de criticable.

    Enhorabuena por el artículo y sobre todo por el proyecto.

    • albynubio

      Hola Twinsen y muchas gracias por tus palabras.
      Sobre la coherencia del personaje y los puntos que analizaba en la crítica era por intentar hilar fino a un juego sobresaliente en muchos aspectos. Funciona tal cual está y mis críticas son más centradas por llevarlo a un punto donde podría haber terminado de deslumbrar.

      Está claro que la jugabilidad debería primar sobre dar más información de trama, pero precisamente por eso ponía un ejemplo basado en las mecánicas, respecto a una mayor gestión de los aumentos enfrentados a un sacrificio que compensase esa mejora.

      Sobre ser benevolente en lo de los enemigos finales, es cierto que son lo más débil del juego y no le metí tanta caña como debería. No quise profundizar más allá porque pienso que la frase de que si eran sustituidos por robots no se notaba la diferencia dejaba bastante claro el nivel de simpleza de éstos :p Tras las primeras valoraciones del juego, culparon de ese fallo al hecho de que habían encargado a un estudio de fuera la creación de los enemigos, pero a mí me suena a excusa barata. El error no está en su inteligencia artificial sino en lo que aportan a la trama y eso sí está bajo la responsabilidad de Eidos.

      Y sobre lo de los Illuminati, sé que es algo bastante subjetivo, pero sigo pensando que no hacía falta para esta entrega. En los anteriores juegos ya se anunció esa información con un golpe de efecto sorpresivo y aquel que quisiese revisitarlos iba a poder sorprenderse en ellos. Teniendo en cuenta que ésta es una precuela, se podría haber dejado en el aire como “un poder en la sombra”. Como verás, no digo de eliminar ese punto de continuidad con las anteriores, pero sí “maquillar” un poco su aparición, para que sea más coherente con los tiempos que vivimos.

  5. felipe

    buenas ,yo lo estoy jugando, estoy en el principio pero ya se ve que entramos en una historia que atrapa ,a pesar de por lo menos desde mi punto de vista no satisfacerme 100% a la vista por sus graficas ,esta justificado el gasto por lo que e visto en trailers sobre el avance y las mejoras del personajes estoy ansioso por ver a que me va a llevar la historia .
    muy bueno el blog /felitrix/

    • albynubio

      Gracias, Felipe.
      A mí técnicamente me parecía que cumplía con creces, la verdad. Lo jugué en XBOX y eso que dicen que para disfrutarlo totalmente y con plenitud gráfica era mejor hacerlo en PC. De todas formas, lo interesante es lo que comentas, que la historia es lo que realmente atrapa.

  6. Ansem el Sabio

    Muy buenas. Es la primera vez que entro en ésta página, y estoy francamente sorprendido al comprobar su temática. Como amante de este arte interactivo (videojuegos) que soy y también como artista literario me maravilla que por fin se haga una análisis exhaustivo de esta parcela en muchos casos relegada en favor de aspectos más técnicos (aunque también importantes, todo hay que decirlo).
    No estoy de acuerdo con buena parte de las críticas negativas que haces al videojuego, aunque creo que eso pertenece a la subjetividad de cada uno, y tampoco merece la pena escribir sobre ello. Sin embargo, sí que me gustaría comentarte algo que podría hacer el análisis aún más rico: quizás, si tuvieras un poco más en cuenta los aspectos jugables y gráficos (que también influyen en el guión; un guión no es solo las líneas de diálogo) conseguirías un análisis redondo 😉
    Felicidades por ésta página. La seguiré de cerca.

    • albynubio

      Hola Ansem! Muchas gracias por tus palabras y por tu visita. Evidentemente cuando se hace una crítica se realiza desde una parte subjetiva en la que el lector puede estar más o menos de acuerdo.

      Te invito a que compartas tu punto de vista sobre el juego y comentes dónde piensas diferente a lo que yo planteo, porque siempre es interesante conocer otras visiones. Al fin y al cabo, para eso he creado el blog, porque así todo lector puede enriquecer con sus comentarios 😉

      Con lo que dices sobre guión, gráficos y jugabilidad, estoy totalmente de acuerdo contigo. Un buen guion debería mantener todo unido con la historia, y por eso al hacer una crítica no se debe dejar de lado (si te fijas, en la parte de “Spoilers” del artículo, una de las propuestas narrativas que critico es precisamente el cómo no se ha potenciado un aspecto jugable).

      Por eso, en las críticas intento siempre hablar de la influencia técnica y jugable con la narración y su efecto sobre la historia. Aunque siempre intento potenciar más el hablar del guión por encima de lo demás, por lo mismo que comentas, que de eso siempre ya se encargan otros blogs 😉

      ¡Un saludo y bienvenido!

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  8. Muy buenas, soy licenciado en filosofía e intento introducirme poco a poco en la industria de videojuego laboralmente (si conoces de alguna oferta ya sabes). He encontrado tu página por casualidad y me ha enganchado por completo. Deus ex es una de mis debilidades y no he podido evitar sumergirme en este análisis antes que otras entradas que sólo he leído por encima (ya iré desmenuzándola con más paciencia porque me parece muy interesante tu perspectiva y la importancia cada vez mayor, o así espero que sea, de la figura del guionista en los videojuegos).

    Sobre esta entrada de Deus Ex comentarte sólo una cosa: estoy por lo general muy en sintonía con tu análisis excepto por tu crítica al final del juego. Una de las cosas que más me gustaron fue esa naturalidad con la que se toman las decisiones en el juego, de igual modo que ocurre con ciertos temas, no existe la típica sobreinformación respecto de las repercusiónes de tus actos en el juego. A diferencia del Mass Effect o los Metal Gear solid, este juego cuenta con un gran guión y un contenido en narración considerable sin que el jugador tenga que sufrir por ello. Las decisiones en Mass Effect están demasiado focalizadas y sus repercusiones son previsibles. En Deus ex las decisiones son costantes y sus repercusiones son mucho más ténues o imprevisibles (como pasa en la vida real). El propio Warren Spector ha comentado en este sentido: “Realmente capturaba el espíritu de Deus Ex”, declaró a GamesIndustry. “Tenía muchos tonos grises del original, donde nada era bueno o malo… Eso me encantó. Me hizo sentir que tomaba decisiones que revelaban más sobre mí que sobre mi personaje, cosa que me encantó.”

    En esta línea se entiende perfectamente la posibilidad de los 12 finales (realmente son 4, con leves variaciones dependiendo de la cantidad de bajas que hayas causado durante el juego, apenas una frase en la que Jensen dice si ha intentado respetar la vida de los demás y no abusar de su poder). Hasta el final eres capaz de seguir tomando decisiones, no existe esa cierta predestinación que a a mí tanto me molesta en otros juegos con múltiples desarrollos o desenlaces narrativos. El jugador es responsable de sus actos por el mero hecho de haberlos cometido, no existe un karma que al final del juego nos juzgará. Para mí es una vuelta de tuerca brillante y un guión profundo, con temas (filosóficos y mundanos) jugando de forma natural. Es un guión muy amable con el jugador, sin por ello perder peso ni calidad, uno de mis juegos favoritos de los últimos años.

    Enhorabuena por la página y búscame trabajo, 😀

    • albynubio

      Hola Carlos. Me alegro que te guste el blog.

      Sobre el final del Deus Ex precisamente lo que más le recriminaba es que no había un reflejo directo de la última decisión final mediante la jugabilidad, cosa que había hecho tan bien durante el juego, sino reciclando cinemáticas.

      Reducirlo simplemente a un discurso verbalizado en un montaje genérico de imágenes me parecía un poco decepcionante teniendo en cuenta la trayectoria que estaba llevando.

      Es decir, le criticaba la forma, no el fondo de la resolución 😉

      Pero lejos de eso, es un juego que recomiendo al 100%. Tanto que al volver a ver la crítica, me han dado ganas de volverlo a jugar XD

      Respecto a lo del tema del trabajo, te comento que he creado una sección en el blog dedicada a la publicación de las ofertas que voy encontrando por ahí. No es mucho, ¡pero algo es algo! http://guiondevideojuegos.com/category/ofertas/

      ¡Y muchas gracias por los piropos!

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