Alby Ojeda

En el año 2008, el juego “Dead Space” deslumbró al público a pesar de que se introdujo en el mercado totalmente de puntillas y apenas sin publicidad. El boca a boca hizo que se disparasen las ventas y con el tiempo, el anuncio de que se haría una segunda parte no se hizo esperar.

En el año 2011 saldría al mercado la secuela, pero esta vez generando expectativas en un público que ya conocía sus puntos fuertes y sería más exigente con la franquicia. Siendo una segunda parte ¿se habrían atrevido a innovar, arriesgándose a traicionar su esencia? ¿O por el contrario habrían vuelto a vender el mismo juego, cambiando sólo la carcasa?

En el terror está el placer.

Para empezar a hablar de Dead Space hay que aclarar que no se trata de un juego de Sci-Fi. Y me atrevo a decir ésto clavando mi pupila en tu pupila azul a pesar de que el juego se ambiente en el espacio, transcurra en una colonia en Titán y el propio nombre del protagonista haga referencia a dos de los más reconocidos escritores de Ciencia Ficción.

En realidad, Dead Space bebe más de las historias de terror y cuentos de fantasmas que de la ciencia ficción. No en vano, la inspiración más directa que ha tenido desde el primer juego es “Horizonte Final” del que hereda los principales rasgos, y dicha película es sólo una historia de casa embrujada en el espacio (que incluye hasta sus propios relámpagos dramáticos para realzar los sustos).

 En “Horizonte Final” (1997) de Paul W.S. Anderson se puede encontrar una nave maldita con diseño similar al Ishimaru, litros de sangre e incluso un tótem demoníaco que trae el mal desde los confines del universo.

Y su secuela, como tal, sigue por esa línea: si el primer Dead Space es una historia de barco fantasma, el dos es una historia de pueblo embrujado. Si el uno tenía como enemigos zombis mutantes, el segundo tiene, además, fantasmas que alteran la realidad (argumentado con alucinaciones).

Su corazón no deja de ser un “tren de la bruja”, una barraca de “casa embrujada” de feria solo que revestido y decorado con la atractiva parafernalia del espacio para justificar algunas de las mecánica de juego más interesantes vistas dentro de un survival-horror, como los momentos en gravedad cero o de paseo espacial.

Es por eso que el éxito del primer Dead Space fue imparable, porque en el momento de su salida, la generación no contaba con juegos de terror destacables como las anteriores, no existía un Resident Evil o un Silent Hill que marcase la época y pudiese compararse.

Pero el terror se basa en lo inesperado, en la anticipación al espectador que no se espera el susto, en la presa que se ve asaltada por el depredador sin previo aviso. ¿Cómo superarlo entonces haciendo una secuela?

 

Los problemas de una secuela.

El primer escollo que se plantea siempre en una secuela es el hecho de que algunos jugadores ya sabrán la historia y no querrán que le expliquen lo que ya jugó anteriormente. Sin embargo, habrán nuevos jugadores que entren en la franquicia desde su segunda parte y necesiten una explicación.

Dead Space 2 consigue resolverlo en su guión de una manera muy elegante y efectiva: Con apenas un diálogo en una cinemática de introducción consigue establecer las bases del personaje, la relación con su novia, lo ocurrido en el anterior juego, explica al primer golpe de vista lo ocurrido entre el primer juego y el segundo y añade información extra referente al punto de partida de la historia. ¡Ahí es nada!

Otro problema con las secuelas está en el hecho de que deben contentar a aquellos que quieren más de lo mismo y aquellos que quieran una mejora respecto al original. En este caso, Dead Space 2 imita a la saga de “Alien” y se convierte en un equivalente a “Aliens” dando un paso hacia el género de acción. Más armas y más espectacularidad respecto al original, sacrificando por el camino muchos elementos de terror. En el lado positivo consigue ampliar un poco más el mercado e introducir más espectacularidad cinematográfica sin que se vea afectado el tono de la historia. Pero por contra se resienten elementos ambientales y sensación de opresión ante el alto número de armas y municiones del que dispone el jugador.

Ya no da la sensación de ser un mero ingeniero luchando contra una imposible horda de enemigos, ahora eres el elegido y el más fuerte para acabar con el mal. Cuando has salido indemne de una situación increíble a base de explosiones, disparos y saltos a través del vacío se rompe la ilusión de fragilidad del personaje, llegando a sentirte intocable, y eso es un pecado mortal en una historia de terror.

Sin embargo, respeta de forma muy inteligente los puntos principales que hacían brillar al primer Dead Space: Siguen introduciendo los elementos de metajuego en la trama como el HUD o los vídeos de comunicación entre personajes implementados como holografías, la mecánica de desmembrar enemigos continúa ofreciendo orgías de sangre y vísceras al jugador; y las mejoras de armamento y equipo mediante el hackeo, justificación en el primer juego para que un simple miembro de mantenimiento pudiese usar armas de alto poder destructivo.

Pero entre las novedades se encuentran una serie de hallazgos que ayudan a mantener el ritmo constante del juego: Se introducen nuevos puzzles de hackeo en el entorno, con lo cual se compensa tanto tiro con algunas mecánicas más pausadas para continuar avanzando con el personaje. Además, al ambientarse en una colonia espacial y no sólo en una nave de mineros, se justifican en trama la aparición de escenarios tan “Silenthillnianos” como una iglesia, un centro comercial o una guardería. Pero la mayor novedad se encuentra en el propio Isaac Clarke: ya no es mudo.

 

“¿Dónde he puesto los condones?”

Tu grita que si eso yo te cubro.

Un gran debate respecto a la creación de juegos está en si el protagonista debería ser mudo o debería hablar. Hay quienes piensan que un personaje silencioso ayuda a la inmersión y otros que manejar a un personaje con personalidad es mucho más interesante. Es un tema que merece un artículo propio y en el futuro escribiré, pero de momento aquí tenemos un ejemplo de cómo funcionan ambos tratamientos.

En el Dead Space original Isaac Clarke a lo máximo que llegaba era a responder con respiraciones entrecortadas, gemidos de dolor y algún grito que otro al morir. Pero en su secuela ya es capaz de hacer comentarios, relacionarse con los otros personajes y soltar incluso tacos. Es una novedad que bajo mi punto de vista mejora la inmersión más que el Isaac Clarke mudo ya que al tratarse de un juego de terror el ver cómo un personaje reacciona estoicamente y en silencio ante la posesión de cadáveres por fuerzas alienígenas lo dota de un poder sobrehumano. Mientras en el primero nosotros nos sobresaltábamos ante las emboscadas en pasillos a oscuras, el propio Isaac miraba al enemigo sin una sola gesticulación, como si estuviese acostumbrado a encontrarse ese tipo de criaturas por su nave. Sin embargo, un simple taco bien colocado ayuda a hacernos partícipe del terror del momento y no nos hace sentir como una vulgar chiquilla entre las faldas de su madre.

El problema de un personaje silencioso en un juego de terror es que no reacciona ante el sobresalto como hacemos nosotros, no grita, no tiembla, ni titubea. Y la sensación que nos queda es que el personaje es más valiente que nosotros o que la situación no es tan terrible.

En el uno tuve que imaginar que Isaac Clarke había perdido la lengua y las cuerdas vocales durante un simulacro en las calderas de su nave, para justificar dramáticamente que no hablase.

Pero sin embargo en este caso, cuando nuestro propio personaje reacciona con un grito ahogado, un taco bien colocado porque se ha asustado con una cañería de vapor o anticipa la espectacularidad de lo que va a ocurrir con un simple “¿pero qué coño?” nos introduce mejor por la empatía con un miembro de la manada.

Por tanto, el hecho de que Isaac Clarke hable es un gran punto a favor. Lástima que no tenga nada importante que decir.


¿Y pa qué voy a hablar? ¿Pa cagarla?

El personaje de Isaac Clarke goza en esta entrega de mayor profundidad psicológica. No es algo muy difícil ya que en el uno el personaje era tan plano que ni nos quedaba claro de dónde venía, cuales eran sus impulsos y motivaciones o tan siquiera por qué no huía de esa maldita nave del infierno. Sí es cierto que tenía un objetivo etéreo que era el de rescatar a su novia la cual trabajaba en el Ishimura como científica. Pero como en ningún momento nos mostraban lo importante que era ella para el personaje de Isaac, el rescate sólo era una mera excusa para desmembrar enemigos y por tanto las implicaciones emocionales lucían por su ausencia.

Ahora, tras haber fracasado absolutamente en el primero, nos hacen pagar los pecados cometidos con la falsa resolución en el segundo mediante complejos de culpa y atormentadas pesadillas en las que el espectro de nuestra novia muerta viene a echarnos cosas en cara., como toda buena ex.

Sin embargo los mecanismos con los que se explota esa culpa y esos remordimientos son sólo una excusa para darle ese componente “fantasmal” a la historia, con alucinaciones terroríficas del espectro de su novia Nicole y un entorno que parece demoníaco, pero en realidad no. Isaac en ningún momento duda al respecto, no siente temor a explorar los recuerdos que le llevaron a fallarle de esa manera o tan siquiera muestra ninguna tara cuando se relaciona con los demás personajes: Sigue manteniendo la sangre fría cuando decide aventurarse él solo por los conductos de ventilación, no se bloquea psicológicamente cuando tiene que hablar con otros de su pasado y tan siquiera le tiembla el pulso cuando tiene que volver a introducirse en la Ishimura, origen de sus traumas y delirios.

Existe un personaje equivalente, Stross, que está en las últimas por la misma experiencia traumática y sus delirios provocan más de una situación delicada en la historia. Nuestro personaje tiene una carga empática con él ya que es un igual y en esta historia parte desde el mismo punto que él. Pero a efectos prácticos no vemos en el comportamiento de Isaac ninguna secuela en el comportamiento social que demuestre el daño psicológico que significó la experiencia en el Ishimura ni los experimentos de los que fue objeto en el psiquiátrico.

Es cierto, que esas apariciones fantasmagóricas son el recurso para indagar en esos sentimientos, pero el desarrollo es tan pueril y estereotípico que se desaprovechan esos momentos para dar los clásicos sustos de “fantasma gritando al espectador” al más puro estilo video de youtube. El personaje de Nicolle lo único que hace durante gran parte de sus apariciones es amenazar de muerte a Isaac para sólo en el último tercio del arco de su personaje reprocharle que la dejó morir. El problema está en que el diálogo que han mantenido hasta entonces Isaac y ella ha sido sumamente maniqueísta, resumido en “eres el mal y te voy a destruir” contestado por ella con un “estas atrapado, te voy a matar”.

Al ser un diálogo tan básico el conflicto se transforma en una típica lucha de bien contra el mal y se desperdician todos los matices de culpabilidad y remordimiento que podría tener Isaac. De esa manera, cuando el fantasma reconoce que es una propia proyección de su mente por la culpa, parece más una treta “del maligno” (o en este caso de la Efigie) que una elaborada construcción psicológica al más puro estilo “Escalera de Jacob”.

 

Isaac Clarke despertando del sueño dogmático.

Y es una pena, porque si obviamos toda esa parte inicial en la relación entre ambos, aparecen algunos momentos realmente interesantes, como cuando Isaac derrumba sus barreras psicológicas y transforma a Nicole en una aliada. O cuando debe hacerse él mismo una lobotomía a través de la pupila, todo controlado por el jugador en una brillante decisión de diseño. Pero como esa evolución no ha estado bien cimentada, se pierde muchísima fuerza de esa unión y el giro argumental se torna más un capricho del guionista que un sorprendente golpe del destino.

Se tiene a un personaje que arranca en un manicomio, sufre alucinaciones, hay un personaje externo desquiciado en el que podemos ver reflejados los desastres mentales fruto de la experimentación y la exposición a la Esfigie pero sin embargo no funciona bien la psicopatía de Isaac Clarke. ¿Por qué?

Simplemente porque el jugador en ningún momento pierde la noción de la realidad. Si intentaban hacernos pasar por un mar de dudas y sorpresas, rompernos los esquemas con giros de trama que nos pelasen la historia como sorprendentes capas de cebolla o dudar de los mismísimos pilares de la realidad, la estrategia a la hora de poner el punto de vista de la historia no ha sido la más correcta. Cuando llega la alucinación, es todo tan explícito que desconectamos de la unión con el personaje y sabemos que es “un momento alucinación”. Simplemente somos testigos de que un personaje está volviéndose loco, no nos hace sentir que la realidad se desdobla a nuestro alrededor.

Para conseguirlo habría sido mejor introducir enemigos que sólo nosotros pudiésemos ver y que lo único que nos provoca es un desperdicio de munición, comunicaciones con personajes imaginarios o incluso resolución de misiones inútiles susurradas por la voz de nuestra novia muerta. De seguir ese camino, habríamos hecho nuestra la necesidad de perforarnos la córnea con una aguja y se nos habrían revuelto las tripas no sólo por lo desagradable del acto, sino por el conflicto emocional.

Eres mi mejor colega. Si te convirtieses en zombie te volaría la cabeza pero lo haría sintiendo un poco de pena.

En esta entrega, contamos con varios personajes secundarios que sirven para darle uso a la habilidad de hablar de Isaac Clarke. Algo por lo que sí se destaca a nivel de guion es por las sólidas presentaciones de personajes, al más puro estilo Hollywood. Si hay algo que saben hacer allí es presentarte al personaje en unos segundos y el Dead Space 2 se beneficia de ello totalmente.

En primer lugar tenemos a Stross, un personaje encerrado en el manicomio donde compartes celda, acusado de haber matado a su mujer y a su hija, y al igual que tú, con un extraño vínculo con la Efigie. Éste se presenta de forma indirecta mediante las grabaciones de terapia a manos del médico nazi de turno. Con esa actitud de víctima que sufre a manos de un sanguinario, se gana nuestro afecto, unido al hecho de que vemos en él un reflejo de lo que nos está pasando. A medida que pasa el tiempo se convierte en un aliado que nos va ayudando a escapar desde lo lejos y evoluciona hasta convertirse en un antagonista bastante tocapelotas que generará algunas de las situaciones más angustiosas de la historia, como el momento ojazos de Ellie.

El problema con el personaje de Stross se encuentra en esa evolución de aliado a antagonista ya que durante esa transformación no aporta ni afecta nada a la trama. Sólo se convierte en un problema para Ellie y no sufrimos ninguna carga para nosotros ni aumenta la dificultad de la misión el cargar con él, simplemente se verbaliza lo coñazo que es tratarlo, mediante las quejas de Ellie por el intercomunicador.

Eso sí, hay un detallazo que jamás había visto antes en un videojuego protagonizado por Stross y su locura que es cuando éste rompe la cuarta pared para mirar directamente a cámara para gritar al jugador “Nos está mirando a través de… ¡Deja de mirarnos!” No aporta absolutamente nada a la trama, ni le da información extra a su trasfondo ni impulsa al personaje principal, pero ese simple detalle ayuda al mal rollo del ambiente y a hacernos sentir incómodos con el juego.

Otro secundario que aparece es Tiedemann, el jefazo de toda la colonia y al que nos presentan de forma magistral mediante carteles publicitarios llamando al orden y por mensajes de megafonía declarando el estado de sitio. Con algo tan simple, ya sabemos quién es el que lleva los pantalones en esa estación. Lamentablemente tras esa presentación lo único que sabemos es que azota a los perros para que den caza a Stross e Isaac Clarke bajo los cargos de absolutamente nada, salvo porque es el prota de la historia y su compadre. Con lo cual estamos gran parte de la historia huyendo de unas tropas de asalto que quieren nuestro pellejo, por el único motivo de variar al enemigo más allá de los zombies mutantes alienígenas. Y cuando comienzan a darnos algunos de los motivos por los que va a por nosotros, sólo se nos generan más dudas por la falta de información no porque intente alimentarse nuestro sentido de la curiosidad para fomentar la investigación en la historia, sino simplemente porque la dosificación de información no está bien pulida.

Y para rematar la faena, nos lo encontramos en la escena final como un desquiciado más, obsesionado por la Efigie. Debido a que jamás hemos visto nada de él, verlo aquí puede cuadrar de la misma manera que si no apareciese, porque al no explicar al personaje, cualquier cosa que hagas es posible pero carece de importancia para la trama.

Cuando arrancamos la historia, el primer aliado que tenemos es Daina, una misteriosa samaritana que ha decidido guiarnos en nuestra huida de la muerte y la destrucción por puro capricho. No sabemos absolutamente nada de ella y, tal como ya remarca el mismo Isaac “no tiene más remedio que confiar en ella”. Por eso, cuando en el primer punto de giro nos la encontramos y nos traiciona lo único que piensas es “ah! Pos fale!”, porque no nos han preparado tanto el personaje como para que nos duela. De nuevo y al igual que Tiedemann, sus motivaciones han quedado tan ocultas que cualquier cosa es posible y por tanto una traición como esa no duele.

Por último, el mejor personaje de todos que nos acompaña en gran parte de la historia y que se gana con facilidad un rinconcito de nuestro corazón: Ellie. Su presentación es masacrando necromorfos sin piedad, mientras los insulta con adjetivos que harían sonrojar a un marinero. Pero cuando entablamos conversación con ella es el único personaje que parece que tiene dos dedos de frente y es el más normal de todos con un simple mecanismo que te hace sentir que es totalmente humana: tiene miedo. Lo primero que hace es apuntarte a la cabeza y exigirte que te mantengas alejado, obviamente en una situación como esa, en la que tu adrenalina fluye como catarata por tus venas, no vas a estar con remilgos de planes de alianzas posibles. Y tras ese primer contacto a lo máximo a lo que puedes aspirar es a que te deje marchar por tu camino sin que le toques mucho las narices.

A continuación tu camino se vuelve a cruzar con el de ella gracias a Stross, con lo cual su carácter arisco debe ceder momentáneamente a una colaboración por su propia supervivencia y a partir de ahí es cuando vuestros destinos se unen. Ellie es un personaje competente, del que no necesitas preocuparte porque se sabe sacar las castañas del fuego y consigue cumplir sus objetivos sin que necesites salvarla en ningún momento. Por eso, en el momento en el que se le relega a simple niñera de Stross, sabes que le estas cogiendo cariño, porque deseas seguir viéndola.

Finalmente se convierte en una aliada que te ayuda a resolver algunas de las situaciones jodidas del entorno y todo eso sirve para ir macerando uno de los momentos más álgidos de la trama y por los que puedes llegar a sentir más sorpresa e indefensión: cuando Stross enloquece y le arranca un ojo.

 

Primera regla de la supervivencia: Dispara primero, empatiza después.

Todos esos eventos culminan en un último giro en el que nuestra preocupación por ella se dispara gracias a simples detallitos ingame. En ningún momento nos verbalizan el peligro ni nos advierten de lo que puede ocurrir, simplemente somos conscientes de que su vida pende de un hilo cuando vemos su nivel de vida en la espina dorsal brillando con un simple punto rojo, cuando la escuchamos hablar (gracias a una brillante interpretación del actor de doblaje) y la vemos caminar pesadamente por el entorno mientras ella simplemente dice “Estoy bien, encárgate de tu misión”. Pequeños detalles que nos trasmiten perfectamente lo alarmante de la situación.

Es tal la fuerza de esa construcción dramática que entendemos perfectamente la decisión de Isaac al engañarla y obligarla a que escape con la nave a pesar de que quiere ayudarnos a acabar con la Efigie.

Aunque, puede que suene a capricho personal, quizás ese momento podría haber quedado bajo control del jugador y así se podría haber creado otro final alternativo si hubiese elegido la otra alternativa:

Al dejar que se quede, el jugador estaría siendo un egoísta al pensar sólo en derrotar a la Efigie. Por tanto tendría ayuda, pero obviamente por la salud de Ellie ésta terminaría muriendo, condenándose al propio Isaac ya que no tendría forma de huir de la explosión final.

Pero repito, tal y como está funciona perfectamente, pero pienso que siempre se debe tener en cuenta la posibilidad de implicar mejor al jugador en algunos aspectos de trama mediante la toma de decisiones. Además dos finales siempre potencian la rejugabilidad.

“No me pagan lo suficiente para estas mierdas.”

Este ritmo es un no parar.

Uno de los puntos fuertes del Dead Space 2 se encuentra en su ritmo frenético. El hecho de decantarse por un tono mas de acción hace que no sólo crezca la espectacularidad de las secuencias, sino que contribuye a que nunca dejemos de hacer cosas porque estén ocurriendo eventos.

Algo que ayuda a mantenerlo fresco es la inclusión de algunas mecánicas secundarias de hackeo que sirve como lubricante para las secuencias de tiros. Sin embargo, esas escenas de acción a veces rozan la monotonía a poco que uno eche un vistazo tras el velo y descubra cuál es la mecánica que hay en esas escenas. Las repetitivas estrategias de ataque del enemigo hace que uno pille el truco a las embocadas, perdiendo el factor sorpresa del ataque y por tanto el componente de terror en la acción (siempre que algo comience a acercarse desde lejos, habrá un enemigo a tu espalda).

Un factor que podría equilibrar este defecto es el haber incluido más enemigos indestructibles a lo largo de la historia y no sólo haberlos relegado al último bloque del juego. Toda esa sensación de invulnerabilidad se habría esfumado en cuanto hubiésemos tenido que correr como colegialas y usar el cerebro para sobrevivir.

Otro punto que perjudica a la inmersión y por tanto, afecta al ritmo, es al poco arriesgado diseño de los escenarios ya que siempre se repite la estructura para encontrar extras y munición: si el objetivo se encuentra por el camino de la derecha, tú solo tienes que ir por la izquierda para encontrar a dos pasos la montaña de ayudas.

Sin embargo, todos estos son algunos puntos negros que no terminan por empañar una experiencia bastante dinámica y que en general mantienen bastante bien el tipo desde ese arranque espectacular en el que debemos huir del manicomio con la camisa de fuerzas y sin la posibilidad de asestar ni un sólo golpe.

A partir de ahí, el objetivo primordial de la supervivencia se va transformando hacia la necesidad de destruir la Efigie, algunas veces con un mecanismo más orgánico que otros, porque si algo es bastante irregular en Dead Space 2 es la administración de información.

 

 “Como hoy me cruce con un sólo necromorfo me pido la baja por depresión”.

Ahora me luzco como guionista y ahora soy un novato.

Es sorprendente cómo esta entrega tiene algunos momentos realmente bien ejecutados a nivel de guion y otros que hacen que uno se pregunte quién demonios estaba tras la supervisión del mismo.

Todo el arranque es brillante. La forma en que nos ponen en situación, nos resumen el juego anterior y nos exponen el punto de inicio es de quitarse el sombrero ya que se resuelve en un tiempo récord, con algunos diálogos directos y concisos y sin que se entorpezca en ningún momento el vibrante arranque del manicomio. El único punto negro en la credibilidad está en el hecho de que accedemos al traje especial y las armas en el mismo manicomio. Le he dado miles de vueltas pero no encuentro todavía a una razón de trama que justifique el hecho de que si nos han acusado de ser un peligroso enfermo que hay que encerrar a cal y canto, nos dejen en el mismo edificio el armamento con el que cual podremos volver a montar una masacre. La única razón que se me ocurre es el miedo a que dure demasiado la secuencia inicial en la que nos encontramos sin armas, huyendo del enemigo y eso decepcione al público que demanda más acción. Y si eso es cierto, lo consideraría una decisión errónea de diseño, ya que de lo que se trata es de un juego de terror, no de un Call of Duty y lo que le da la fuerza a todo ese inicio es al hecho de tener que huir de la amenaza en calzoncillos.

En general, los diálogos gozan de una comunicación rápida, sencilla y directa que no resiente el ritmo, pero a veces parece que intentando no sobrecargar de información al espectador, se han quedado muchos datos en el tintero, haciendo que algunas situaciones se vuelvan insustanciales y carentes del peso dramático adecuado, tal y como comenté en el apartado de los personajes y en toda la subtrama de las pesadillas y la culpa de Isaac.

Pero el punto más chapucero se encuentra en la repetición constante de información o en el desperdicio de recursos para redundar en información que ya ha quedado clara desde mucho antes. El mayor ejemplo que hay al respecto comienza con la información de que el punto débil de los enemigos se encuentra cuando los desmembramos, que se llega a repetir hasta en tres ocasiones: durante una conversación con Daina, en un mensaje de texto en un cadáver y en un archivo sonoro que se encuentra por ahí. ¿Era necesario? Creo que aquel que no lo supiese desde el primer juego se habría preguntado cómo debería eliminarlos y con la primera conversación ya habría aclarado sus dudas. El archivo sonoro y el mensaje de texto habrían cumplido una mejor función para dar información extra del universo, o de algún secundario.

Otro ejemplo ocurre con los mensajes sonoros de las comunicaciones de la masacre del equipo de Ellie. Se desperdicia una perfecta oportunidad para indagar en su personalidad mediante la comunicación con el equipo con frases tan profundas como “Sálvate tú” y “Estamos rodeados, pero debemos aguantar”.

Sin embargo, el uso de estos recursos están muy aprovechados cuando volvemos a entrar en la Ishimura y en ellos encontramos los análisis científicos de lo ocurrido, añadiendo información extra al caos reinante.

Una buena forma que tiene para mostrarte parte del trauma de la experiencia del primer juego en Isaac se encuentra en la visita a la nave del primer juego. En ella, las alucinaciones, lejos de ser tu ex gritando, se convierten en un macabro revival de las experiencias más traumáticas del primero, como la famosa escena del tentáculo que te arrastra hacia las entrañas de la nave. Ese tipo de mecanismos debería haber ido más de la mano con el guión para no caer en los errores que ya comentaba anteriormente y consolidar mejor los arcos dramáticos.

Es indudable que donde el juego se luce es a la hora de administrar la información que sirve para preparar las secuencias de acción a las que nos vamos a enfrentar. Por ejemplo, en la escena de la guardería, se macera el drama inteligentemente mostrándonos primero a uno de esos bebés demoníacos arrastrándose hacia una madre enloquecida a través de un cristal. Y tras ver la masacre que hace, escuchamos por megafonía la amable voz computerizada, acompañada de la sirena del recreo, invitando a los niños que salgan al recreo a jugar. Ese mensaje, junto al estruendo que hacen las puertas al abrirse, sirve para ponerte la piel de gallina al anticiparte que esos bebés del infierno están sueltos y van a por tí.

Y es que el pilar donde se basa ese éxito es sin lugar a duda en la dimensión sonora.


– ¿Has oído eso? – No parecía de nuestro mundo. – Pues vamos a investigar.

Dead Space 2 es el mayor ejemplo que se puede poner hasta ahora del uso del fuera de campo. Ésto es, provocar la sensación en el jugador de que más allá de los bordes de la cámara, siguen ocurriendo cosas. No sólo por el apabullante trabajo de recrear las respiraciones, gritos o sonidos ambientales que se transmiten por los conductos de ventilación, sino por todas esos arañazos, golpes y gruñidos que nos informan de que aunque no veamos nada, tras esa mampara debe haber algo. Y es el aspecto fundamental que sirve para recrear la atmósfera de terror del juego.

Pero además, esos mecanismos sonoros nos ayudan a proyectar nuestra imaginación en el guión al comunicarnos con nuestros aliados por radio y escuchar las diversas acciones que ocurren muy lejos de nosotros. Todo esa dimensión sonora está perfectamente orquestada para que la acción se solape con la dosificación de información y en ningún momento veamos que todo se detiene para exponernos un pesado briefing sobre qué debemos hacer, por qué lo debemos hacer y cómo lo debemos hacer.

Fundido a negro y… ¡Cortinilla de estrella!

Por último y para destacar, hay que hacer una mención especial al final del juego. No se ha intentado crear un final innovador en la historia de la escritura de guion ni tampoco se ha intentado romper los esquemas de todo espectador. Más bien se ha llevado hacia una resolución previsible en estructura pero totalmente satisfactoria con el tono de la historia. Ha sido cuidado lo suficiente como para que no parezca metido con calzador y está bastante bien contado para que uno quede con una buena sensación al terminar el juego.

Aunque no deja de ser una pena que se haya desperdiciado una oportunidad para que el jugador tuviese un poco más de libertad de decisión y se implicase más en la resolución final.

Conclusión.

Dead Space 2 es un juego recomendable ya que es divertido y entretenido. Con más acción y menos terror que en el anterior consigue ofrecer lo mismo que la primera entrega, con unas nuevas dosis de innovación para que el jugador de la anterior entrega no sienta algún tipo de reciclaje en sus mecánicas que desemboque en monotonía.

Pero a nivel de guión es cuando se vuelve más irregular, con algunas ejecuciones realmente brillantes, pero fallando estrepitosamente en la dimensión psicológica que rodea a las tramas más importantes del protagonista.

El juego no depende realmente de ellas para entretener, pero es una pena que se haya desperdiciado la oportunidad al mostrar un viaje psicológico que roza a veces lo estereotípico y por tanto deje de sorprender cuando podría haberse ganado más fácilmente la implicación del jugador.

En el fondo, se puede reconocer que la trama es sólo una excusa, una carcasa emocional con algunos valores añadidos para justificar el paseo por el “tren de la bruja”. Lástima que con ese enfoque se pierda por el camino una gran oportunidad para contar una buena historia de terror que permanezca en el recuerdo. Ahora mismo y tras haber terminado otros dos juegos, tengo que hacer un esfuerzo para recordar algo de la historia de Dead Space que simplemente me motive a encontrar la resolución de algunos enigmas sin resolver en su tercera parte. Es cierto que como juego individual eso no sería mayor problema, pero si EA quiere seguir haciendo franquicia, debería empezar a mimar un poco más esos detalles para que los jugadores sintamos más curiosidad por saber qué esconde la Efigie y qué le ocurrirá a Isaac, antes que simples ganas de volver a mutilar a los mismos necromorfos.

Es por ello que creo que su guión se merece un

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Nombre: Dead Space 2

Fecha de lanzamiento: 18 de Enero 2011

Plataforma: PC, X360  PS3

Género: Acción

Desarrollador: Visceral Games

Distribuidor: EA

Idioma: Español

Edad recomendada (PEGI):  

Enlaces: Página oficial de Dead Space

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4 thoughts on “Dead Space 2” Crítica.

  1. Me estoy convirtiendo en su mayo fan. Aviso.

    En cuanto a Dead Space 2 creo que fracasa en todos sus apartados, aunque con diferente nota. Y digo fracasa porque la propuesta inicial de su precuela (como bien dices “casa del terror”) se ve completamente diluida al trasladarla al entorno de “ciudadela galáctica”. En Dead Space, la “Isimura” era el principal protagonista, muy por encima de Isaac. Sus distintos sonidos creaban una BSO diegética que ponía los pelos de punta, a lo que personalmente creo que ayudaba la incapacidad de hablar del protagonista. Ahí sólo hablaba la nave, que era quien tenía que hablar.

    En Dead Space 2 nos desvinculamos de la situación por varias razones. La primera es el “síndrome de recadero”, que nos hace movernos por la ciudadela de un lugar a otro sin entender muy bien por qué en la mayoría de las ocasiones. En segundo lugar está el “vamos a convertir esto en un cliché de todas la películas de serie b”, trasladándonos a todos esos escenarios reconocibles del género: guardería de los horrores, iglesia demoníaca, pueblo de los malditos…etc. La narrativa no funciona porque no consigue justificar nuestra presencia en la mayoría de los escenarios y ni mucho menos las acciones que estamos realizando.

    El trasladar el protagonismo a Isaac en detrimento del entorno (convirtiéndolo en un héroe postmoderno cuando en Dead Space era un héroe clásico) reduce la tensión al mínimo y los desarrolladores fueron muy conscientes de ello a juzgar por la cantidad de sustos basados en sonido estridente, la absurda cantidad de escenas donde algo explota y la necesidad de un partener como Stross que nos muestre lo que se supone que debería ser nuestro estado de ánimo.

    Tecnicamente es una maravilla y la experiencia completa es disfrutable pero como guión creo que fracasa completamente.

    Un saludo y siga por este camino porque este artículo es una maravilla.

    • albynubio

      Jajaja! Me alegro que te estés convirtiendo en fan :p Y muchas gracias por los ánimos.

      Realmente todo lo que apuntas es lo que han dejado atrás al decantarse por el género de acción. Tal y como comentaba, supongo que será por “abrir mercado” y atraer a jugadores masivos, pero es una lástima, porque ha perdido parte del encanto del primero.

      Sobre la BSO diegética, creo que en este caso continúa siendo impecable, lo único es lo que comentas, que al introducir nuevos elementos termina por diluirse su efectividad entre tanta espectacularidad.

      Sobre lo de que la narrativa no funciona por la falta de justificación, tal y como anotaba, es también por la falta de claridad a la hora de plantear los objetivos y justificar los problemas que nos encontramos. En el primero todo era más orgánico y tenía más lógica (necesitabas mover la antena, pero no había electricidad: tenías que poner en marcha los generadores. Al encenderlos descubrías que la antena estaba bloqueaba: salías a desbloquearla. Cuando la movías descubrías una nueva pista que te impulsaba en otra dirección… y así con todo el juego) sin embargo, las motivaciones de los secundarios y la necesidad principal en ésta de destruir la Efigie es tan genérica que te cuestionas incluso el porqué no coges una nave y lo dejas todo atrás.

      Sobre lo de centralizar el protagonismo en Isaac, el buscar un conflicto más interior y personal y explorar un terror más interno no me parece nada mal. Lo que me parece es que está mal hecho. Sin embargo tiene algunas ejecuciones bastante buenas, pero son momentos, fragmentos en la historia como oasis dentro de algunos despropósitos, que se pierden como lágrimas en la lluvia.

      Al escribír la conclusión, entendí que lo único que recordaba con claridad era todo lo referente a Ellie, porque sí estaba bien hecho y equilibrado. Y es una pena que de toda una historia que me han contado, lo único con lo que me he quedado es con un secundario y no con la trama principal, que debería ser lo que me sorprendiese y emocionase.

      Al menos esos fallos de guión no entorpecen lo disfrutable del juego, porque entonces ya sería delito.

      Si te ha molado esta crítica, te gustará saber que la siguiente es al “Call of Duty: Modern Warfare 4”. Por meter un poco de sangre, más que nada XD

  2. SrVallejo

    Me ha gustado mucho el análisis igual que me encantó el juego. Y me duele decir que tienes razón, y que el juego hubiese sido genial si hubiesen seguido alguno de tus consejos. Lastima…

    Y toda la razón respecto a Ellie, que genial es ese personaje. Lo del ojo me encantó, me quede flipando, y odié con toda mi alma a stross. Y el final me pareció muy logrado, con el guiño al primer juego.

    Un buen juego que podría haber sido genial, y todo por falta de tiempo, me supongo. Y esto me recuerda al Mass Effect 2, y otros tantos. Creo que voy a dejar de pedir a valve que se den prisa con el Half Life 3.

    • albynubio

      CUIDADO SPOILER: Ellie es el mejor acierto, la verdad. Y lo del guiño final al primer juego hizo que me partiese el culo gracias a la expresión de ella XD. La verdad es que será una gran compañera para la tercera parte, siempre que no la fastidien, claro. :p