Alby Ojeda

Hacer una introducción explicando qué es el Call of Duty: Modern Warfare 3 y su impacto en los videojuegos es una pérdida de tiempo. Sus millones en ventas demuestran que aquel que se interese un mínimo por los videojuegos habrá escuchado hablar de una saga de FPS llamada Call of Duty y sus versiones en la guerra moderna.

Así que en lugar de hacer un poco de historia, usaré el espacio para explicar por qué he decidido analizarlo cuando todo el mundo sabe que en estos juegos lo último que importa es el guión. No sólo eso, el éxito de ventas se apoya en el multijugador, quedando el modo Historia a un simple complemento, un regalito que nos deja la desarrolladora para abrir boca ante el tsunami de emociones que es jugar contra oponentes a nivel mundial. Entonces, ¿por qué gastar saliva en esto? ¿Es sólo por ganas de hacer sangre como un repetidor abusa del novato?

Así es. Esa es exactamente la razón. Y prometo que habrá sangre. Mucha sangre.

Metáfora sutil.

Y ésto es porque durante años, la saga Call of Duty siempre destacó por ofrecer al jugador una experiencia inolvidable en juegos FPS e incluso crear algunas de las escenas más cinematográficas dentro del género, scriptando la acción, cierto, pero haciéndolo con el suficiente estilo como para que te sintieses en un universo vivo que apostaba por la espectacularidad.

Pero con la llegada de los “Modern Warfare” no sólo se ha insertado una nueva ambientación y por tanto nuevas mecánicas, sino que la política ha sido relegar a un segundo plano la acción monojugador, apostando por la nueva gallina de huevos de oro que es el multijugador. Esa evolución ha ido amparada por un cambio de tecnología en las comunicaciones que ha facilitado la conexión de las consolas en la red y por tanto, una mayor oferta y una evolución en los hábitos de consumo del jugador. O lo que es lo mismo, una búsqueda del elemento más generalista para satisfacer al mayor público posible, a costa de no profundizar en el género.

De ésta manera, el tratamiento que se le ha dado a la campaña en solitario del Modern Warfare 3 es insultante y por eso lo soltaré sin rodeos: el guión es una basura. Nos encontramos con una sucesión de clichés de lo peor del género de acción hollywoodiense, unidos todos ellos con cinta adhesiva. Con personajes inexistentes y giros de tramas que no se sustentan por culpa de la nula narrativa.

Sólo es una intensa e inocua sesión de fuegos artificiales en el que todo es muy bonito y espectacular, pero permaneces totalmente pasivo y con la única motivación de ver cual es el siguiente color que usarán en el siguiente petardo. No existe ninguna implicación emocional ni sensación de peligro… ¡y eso que está ambientada en la Tercera Guerra Mundial, por el amor de Dios!

Y el listado de las cosas que se han descuidado para que ocurra ésto son tantas que ni vale la pena profundizar en ellas.

Que hayamos sangrado juntos no significa que me conozcas lo suficiente.

Para empezar debemos fijarnos en los personajes. La mayoría de ellos sólo son personajes de relleno, anónimos con el mismo uniforme, tan iguales entre sí que ni vale la pena recordar sus nombres. Son sólo un conjunto de píxels que sirven para vomitar el objetivo y que no puedes diferenciar de otros que corren a tu lado. Así que olvídate de sentir algo de pena con la muerte de alguno de ellos.

Pero hay unos viejos conocidos de las anteriores entregas que el único mérito que han hecho para conseguir que nos acordemos de sus nombres es que han disparado a nuestro lado desde hace tiempo. Obviamente, si ya en los anteriores juegos apenas se introducían rasgos personales de background o psicología, los desarrolladores no van a tener ninguna razón para hacerlo en ésta.

Pero si pretenden que se sienta algo de lástima cuando les ocurra algo, se deben ganar nuestro corazón con algo más que su mera presencia. Por este camino lo único que se consigue es que las escenas que deberían provocar nuestro llanto sólo sea una prescindible sucesión de estereotipos emocionales.

Y por supuesto, olvídate de que las razones del enemigo nos hagan cuestionar por un sólo momento la moralidad de nuestros actos: El malo quiere destruir el mundo porque es malo. Y por tanto, como él es malo y nosotros estamos en su contra, debemos ser los buenos.

Moralidad “Game & Watch” lo llamo, en el cual sólo puedes elegir entre una postura u otra, nunca una intermedia.

Supuestamente la saga Modern Warfare va de cómo estalla la Tercera Guerra Mundial y lo que ocurre a continuación. Pero aquel que haya estudiado un poco de historia sabrá que los motivos que detonaron la Segunda iban más allá de Hitler acariciando un gatito con su rayo destructor apuntando a Polonia. Por tanto, no dotar de profundidad al enemigo principal de esta saga es un desperdicio narrativo que resta épica, solemnidad y sobretodo realismo a la experiencia.

En los juegos de la Segunda Guerra Mundial se apoyaban en el bagaje cultural y en el conocimiento previo que todo el mundo tiene de enemigos como los Nazis. En esta nueva etapa, debería estar más que justificado el presentarte a los enemigos y sus razones antes que sus despiadados métodos y hasta dónde son capaces de llegar.

Si vas a plagiar un diálogo de una peli, al menos usa una peli buena.

Sin buenos personajes es muy difícil tener un buen diálogo. Si no tienes personajes, olvídate de tener algo que no sea basura. Y los diálogos de Modern Warfare 3 son auténtica bazofia vacía, escuchada innumerables veces en cualquier película de Michael Bay y con el único objetivo de rellenar momentos de pausa.

- ¿Y ahora qué hacemos?
– Matamos a los malos y destruimos ese repetidor.

Pues muy bien. ¿Pero para eso se ha pagado a un doblador? ¿No bastaba con poner una flecha en la brújula? ¿O un punto luminoso en el HUD?

- ¿Cuál es el objetivo?
– El túnel de Brooklyn-battery
– Creía que se había derrumbado.
– ¡Y lo hizo!

Y por supuesto, no podía faltar la gran frase:

- Traiga a esos hombres de una pieza.

Que sí, que se trata de un FPS de guerra, en el que lo único que importa es disparar a todo lo que se mueva, pero… ¿qué atractivo tiene disparar únicamente un maniquí programado para devolver los tiros? Sin ningún tipo de profundidad o de rasgo que lo diferencie, el tiroteo se convierte simplemente en una experiencia tan vacía como disparar patos de madera con una escopeta de feria.

Entonces… ¿por qué funcionan las fases? Por la ilusión del fracaso y los fuegos artificiales.

Desarrolladores que sueñan con tener una estrella en el paseo de la fama.

Modern Warfare 3 es puro espectáculo. De ese que se ve sentadito en tu sillón y sólo tienes que abrir los ojos para disfrutar. Pero recordemos que estamos hablando de un videojuego, no de una película, así que esas constantes acciones scriptadas lo único que consiguen es convertirte en el inútil del equipo, dentro de una acción que tiene como protagonistas a tus compañeros.

Éstos continuamente nos están diciendo qué debemos hacer, cuándo debemos caminar, disparar o abrir una puerta. Incluso a la hora de accionar botones que sirven como clímax a la misión ni siquiera tenemos un triste QE para introducir algo de responsabilidad, se realiza mediante una cinemática ingame.

Y que conste que no soy ningún nazi de la libertad que está en contra de los eventos scriptados y que demanda que todos los juegos sean un Sandbox multicamino. Pero es que en este caso la espectacularidad está por encima de cualquier cosa, incluso de que el jugador pueda adelantarse a los compañeros por un pasillo.

Sobre éste asunto se ha formado un intercambio de golpes en Kotaku Australia iniciado por un redactor de Rock, Paper, Shotgun que criticaba al juego por ésto mismo, contestado por otro lector, siendo de nuevo replicado para aclarar algunos puntos.

Cerraré ese asunto en esta crítica comentando que la sensación final que me ha quedado es que los desarrolladores han querido hacer una película, no un juego. Han querido imitar tanto a Michael Bay y a Roland Emmerich, quizás para ganarse ese pódium en el sector del videojuego, que se les ha ido la mano totalmente. Es un síndrome que suele ocurrir desde hace tiempo y que el mismísimo Ron Gilbert señaló hace años.

¿Hilo conductor? ¡Yo te daré hilo conductor!

La subordinación al espectáculo es tal, que no existe ningún sentido lógico entre los diversos escenarios. Los personajes dan saltos de un país a otro por el capricho de crear un nuevo escenario con ambientación diferente. Y la única manera que han hallado para justificar esos saltos espaciales es el recurso de “vomitar información” durante el tiempo de carga.

En Televisión hay un término coloquial llamado “Patata, patata”. Cuando en pantalla aparece una patata, el locutor dice “Patata” para que, si en ese momento algún espectador no está mirando a la pantalla, no pierda el hilo y haga zapping..

Así es la forma en que se introduce el dramatismo de la historia al jugador mientras espera a que se cargue la fase. Mediante diálogo se presenta, por ejemplo, la cumbre de la OTAN en la que va a hablar el Presidente Ruso, cuando anteriormente jamás habíamos visto rastro alguno de él. Y eso ocurre sólo porque en esa fase vamos a rescatar al Presidente Ruso.

Patata, patata.

Lo ilustro por si alguien se ha perdido.

¿Dónde quedó el plantar las semillas del conflicto? ¿Dónde macerar el drama para que explote inesperadamente en sorprendentes giros dramáticos que sirvan para sobrecoger al jugador?

Esa descuidada y chapucera administración de información ha dado lugar incluso a un hilarante momento en el que nos topamos con la resistencia de Praga que nos ayuda unos instantes. ¿Resistencia? ¿Pero no estábamos luchando solos en esta guerra? ¿En qué instante hemos visto a los civiles alzarse en armas? Lo hilarante para mí está en que, en ese maremagnum de desinformación, la primera vez que me topé con esa “resistencia” vacié un cargador sobre ellos, pensando que eran parte del enemigo.

Otro aspecto de estructuración narrativa chapucera está en la fase en la que la acción comienza con nuestro anónimo personaje arrastrándose entre los restos de un helicóptero. A continuación, se realiza un flashback para “entender” el origen de esa situación y lo que ha llevado al accidente. Pero ¿sirve de algo? Absolutamente para nada. Ni ayuda a dar tensión ni añade información extra a la historia. Se ha cortado por puro capricho ya que la historia, en orden, comunica exactamente lo mismo: estamos en medio de una guerra.

Métele ritmo a tu sexy body.

Dentro de todo este despropósito de guión, algo que sí tiene MW3 es ritmo. A pesar de que alterna constantemente las numerosas acciones scriptadas, con los momentos de disparos y algunas mecánicas de conducción, en general no llega a aburrir. Sin embargo, a veces se antoja repetitivo ya que vuelve a reciclar elementos de las anteriores entregas sin querer arriesgarse en nada por miedo a que su público potencial comience a bostezar.

Como es el caso del Asalto al Hotel de Praga y el fusil de francotirador, un agradecido aire fresco a la dinámica de juego, que se pierde al instante, quizás por el miedo a que el jugador sienta que ese repentino ritmo pausado es una estafa. Una verdadera lástima.

El petardo más gordo para el final.

En este momento es cuando me arremango, sostengo el hacha con fuerza y comienzo a respirar hondo porque me he dejado lo más crítico para el final: lo que menos he tolerado del guión de MW3 ha sido su contenido.

El juego, al igual que la saga completa, ha sido un auténtico despliegue propagandístico a favor de lo maravilloso y genial que es luchar en el bando americano. Desde el primer instante en el que nos dan un fusil, simplemente nos señalan dónde está el enemigo y nos ordenan que lo matemos, sin ninguna presentación previa ni una justificación de las razones del enemigo.

Tal y como comentaba en el apartado de los personajes, el hecho de que los personajes protagonistas sean planos, provoca también que no tengan ni un sólo defecto y eso mismo se transmite a la sensación de cómo son esos profesionales de la guerra.

Estamos hablando de que el soldado americano es una eficiente máquina de matar, que dispone de lo último en tecnología y es capaz de liderar un pequeño comando de hombres casi inmortales a lo largo de todo el planeta en una carrera contrarreloj para acabar con la invasión en suelo americano y la guerra a nivel global.

Y aquí es donde se perjudica a la narración con esa sensación de pertenecer a un ejército perfecto ya que no hay desafío. Sabemos que pase lo que pase ganaremos porque estamos en el lado de los buenos. Los malos perderán, porque simplemente son malos. Nosotros somos la ostia porque respondemos a cada orden con un “UAH!”.

No sólo eso, tanta acción scriptada y que constantemente te estén repitiendo lo que tienes que hacer, es como un entrenamiento simulado en el que están intentando decir que en la guerra sólo puedes seguir las órdenes y nunca pensar, ni salir del camino. Si quieres ser el mejor, si quieres ser un héroe, no destaques. Sólo calla y dispara cuando se te ordene.

Todavía recuerdo cuando el primer Call of Duty, imitando a la película “Enemigo a las puertas” de Jean-Jacques Annaud, nos mostraba a nuestro alrededor soldados llorando, nerviosos y atemorizados. Lejos han quedado esos tiempos en los que un soldado podía sentir miedo o tan siquiera cuestionar a tu superior, al que veías masacrar a sus compañeros como intentasen huir del campo de batalla.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=7BckAsDpQeU&feature=related]

Por otro lado, se elimina toda moralidad con frases como “En la aldea sólo hay enemigos. Dispara todo lo que se mueve” para demostrar que el daño colateral no es una opción y no se tiene piedad con el enemigo. “Porque ese ejército no comete errores”. Pero en la realidad todos sabemos que si el enemigo está escondido en una población de adobe, ésta será bombardeada sin piedad porque un terrorista muerto vale más que quince niños tercermundistas.

Yo fuí uno de los que aplaudieron la inteligente decisión de incorporar la misión “No Russian” en el MW2. Me pareció un arriesgado experimento dramático para darnos la oportunidad de sentir en nuestra piel lo despiadado que puede llegar a ser el enemigo. Sin embargo, lo fuerte que aplaudí en su momento se ha convertido en profundo llanto al ver cómo todo eso no ha servido absolutamente para nada.

Saltando de un cliché a otro, nos encontramos que la única emoción humana que demuestran los protagonistas es la sed de venganza en el tramo final, porque incluso el único que muestra algún tipo de preocupación más allá de la guerra es el presidente (oh! Cliché!) ruso (oh! Esto es nuevo!) por su hija (oh! Cliché!) cuando derriban su avión (¿He dicho ya que el juego está basado en clichés?). Porque hasta con el hecho de tener una misión en la que debemos salvar al Presidente, mostramos el valor que tiene la vida del hombre que da las órdenes, respecto a la de millones de civiles.

De nuevo, la propaganda nos golpea mostrándonos el drama humano de la importancia de un líder, antes que querer centrarse en cómo la guerra se ceba en los inocentes. Es cierto que la fase de Londres intenta dar algunas pinceladas, pero a esas alturas de la historia es como rellenar con una tirita una brecha en una presa: el mal ya está hecho. Sobretodo cuando se desperdicia la oportunidad de seguir explorando ese aspecto dramático.

En términos globales, la justificación de cómo se llega a ese alarmante estado de Guerra Mundial es también lo más infantil que he visto en mucho tiempo. Tampoco estoy pidiendo una elaborada trama escrita por Tom Clancy, pero como mínimo que no se base todo en un “malentendido basado en un engaño”. La política internacional es un poco más compleja que eso.

Con todo ésto se elije mostrar una guerra espectacular, divertida, esterilizada y sin consecuencias. Un lugar donde, si estas en el bando correcto y haces lo que te dicen, no sólo sobrevivirás, sino que te convertirás rápidamente en un héroe. Y ésto mismo ha sido criticado incluso por veteranos de Irak, que han visto en su publicidad un reflejo desvirtuado de la realidad. Es una Guerra Mundial, pero sólo porque convenientemente se desarrolla en algunos continentes como África, que vuelve a plasmarse como una “Fábrica de horrores”, para recordarnos que “luchamos para evitar que América sea así, como el Tercer Mundo”. Pero más allá de eso sólo vemos cómo los norteamericanos luchan por la libertad contra unos Rusos que han sido engañados. ¿Qué opinan de ésto en la Unión Europea? ¿Qué ocurre mientras tanto en Oriente Medio, donde se llegó a detonar una bomba nuclear en el primer Modern Warfare?

Posiblemente al argumentar todo ésto, lo primero que venga a la cabeza del lector es pensar que soy otro talibán contra la violencia de los videojuegos y que todo lo que digo lo estoy exagerando ya que “¡Sólo es un videojuego!”.

Navegar por internet desde el año 97 me ha dado un estómago de acero ante la violencia y las imágenes desagradables. Y el que me mirasen como a un satanista en los 90 al decir que jugaba al rol me ha dado la capacidad para no prejuzgar un contenido sin entender su contexto y las corrientes de opinión.

Pero ahora lo que estoy criticando de ese contenido es que precisamente está incluido en un “simple videojuego”. Sobretodo cuando ya he hablado en otro momento del poder educativo del juego.

Propaganda es el mensaje que se lanza con el objetivo de influir en la opinión del receptor. Y lo peligrosa de ella es cuando se lanza con un envoltorio de inocencia y sin que el interlocutor tenga la capacidad de contextualizar. Si tenemos en cuenta que los “simples videojuegos” son el mayor mercado de ocio en la actualidad, llegando directamente al hogar de millones de personas entre los 12 y los 45 años, superando en ventas incluso al cine o la música, vemos que se está convirtiendo en un nuevo “medio de comunicación”. Es la nueva forma de hacer llegar un mensaje a un público que ya no consume tanta televisión ni cine.

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¡Ey! ¡Sólo son dibujos animados!

Con la excusa de que “sólo es un videojuego” se están plantando una serie de valores e ideas en una población que no tiene ninguna motivación para contrastar y cuestionar lo que está viendo. Y todo esto viene desde un preciso instante en nuestra historia reciente: el 11S.

En ese día de Septiembre del 2001 vimos en directo cómo se desmoronaban años de propaganda mediática apoyada en el cine, con el atentado al Pentágono. Por primera vez veíamos el corazón del ejército más poderoso del mundo golpeado por unos terroristas tercermundistas. Desde ese instante, el cine americano comenzó a bombardear metraje bélico apadrinado por el ejército, con el objetivo de limpiar su imagen herida. Y así llegamos diez años después, al momento en el que el cine está perdiendo tirón como Rey del Ocio por el empuje del videojuego.

No estoy demandando con todo ésto que se regulen los contenidos ni que limiten el acceso de temas a según qué sector. Al fin y al cabo, cada empresa es libre de enfocar el proyecto como desee, así como de buscar los mecanismos de financiación adecuados, aunque para ello tenga que permitir que el que pague haga alguna revisión de guión. Pero sí creo que a estas alturas, los desarrolladores y guionistas, como generadores de contenido, deberíamos tener más en cuenta el alcance que podrían tener los proyectos, y la posibilidad de innovar, alejándolas de estas tendencias, si pretendemos buscar la madurez de las historias.

Lo preocupante no es el que se publique un juego, una trilogía o una saga de acción pura y dura, con un tratamiento palomitero de la guerra y con un objetivo de diversión superficial. Lo preocupante es cuando ésto se transforma en el ejemplo a seguir y en el modelo copiado como símbolo de éxito comercial, en la única referencia de enfoque para un tema plagado de matices y zonas oscuras.

Puede que a priori puedan sonar muy peregrinas todas estas razones, pero a veces hay que tener en cuenta que un mismo producto puede ser interpretado de mil maneras diferentes, según el punto de vista del propio espectador. Y que el asunto de la “Propaganda en los videojuegos” ya ha tomado a su primera víctima.

Posdata final
Ahora debería hacer un resumen que sirviese de conclusión a la crítica, pero sólo diré una cosa: un guión tan malo ni se ha ganado el derecho de que lo analice haciendo uso de la Zona Spoiler. El juego se merece un

(Y que conste que le doy ese punto porque gracias al cielo no es el Medal of Honor 2010. A ese sí que hay que darle de comer aparte.)

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=G_TcWKCbNf8]
Éste no es el trailer del juego. Es una parodia que condensa perfectamente su guión.

Nombre: Call of Duty: Modern Warfare 3

Fecha de lanzamiento: 8 Noviembre 2011

Plataforma: Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Windows/DOS, Nintendo DS

Género: Acción, Shooter en primera persona (FPS)

Desarrollador: Infinity Ward

Distribuidor: Activision

Idioma: Español

Edad recomendada (PEGI):  

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18 thoughts on “Modern Warfare 3″ Crítica.

  1. chocodrop

    Sabe mal que hayas pasado por semejante experiencia, de verdad. Buen texto por cierto. Yo este año pasado compré Battlefield 3 (en honor a las horas que dediqué al 2) y he intentado ya 5 veces avanzar en la campaña de un jugador (ya que me he dado cuenta que el multijugador de los fps ya no me gusta) y no hay manera. Me lo paso mejor en el trabajo.

    • albynubio

      Muchas gracias, Chocodrop. La verdad es que no sé si es que me estoy haciendo demasiado viejo o por todo lo que está ocurriendo he estado demasiado sensible para ciertos tratamientos, pero reconozco que el MW3 se me ha atragantado bastante. Y me ha dolido, porque yo siempre he sido un fiel seguidor de los Call of Duty, pero el tono propagandístico ha podido conmigo.

      El Battlefield 3 era otro que quería analizar por eso de que era la primera vez que se metía con la campaña de un jugador, pero creo que le daré un poco de tiempo, a ver si le saco algo diferente y no me dejo influenciar por el sabor de boca del MW.

  2. SrVallejo

    Muy bueno el analisis, una lastima viniendo del modern warfare 2, que me gusto bastante el modo historia, aunque el black ops lo encuentro muy malo.

    Te quería hacer una pregunta que poco tiene que ver con los videojuegos, como mucho de forma tangencial, no creo que sea el mejor lugar, pero no se me ocurre otro.

    Anoche en los Goya gano a mejor guión la película, no habrá paz para los malvados. Me gustaría saber tu opinión al respecto, si es que la has visto.

    Muchas gracias.

    • albynubio

      Pues la verdad es que todavía no he tenido la oportunidad de ver la peli. Es una de las que tengo pendientes y tengo ganas de verla, pero no he tenido ni tiempo ni dinero para echarle un vistazo.

  3. Pingback: Por qué las desarrolladoras españolas necesitan guionistas. « SKIP INTRO

  4. Ansem el Sabio

    Estupendo análisis. Estoy francamente preocupado ante la tendencia de de los videojuegos a limitarse a los tópicos, a ser un mero entretenimiento y a no ir más allá. Lo que debes entender es que ésto está ocurriendo no en el cine, sino en todos los ámbitos artísticos y culturales. La lástima es que el videojuego no acaba de empezar y ya se está viendo frivolizado y destruido por el capitalismo (perdona que me ponga algo marxista en este aspecto :P ).

    • albynubio

      Muchas gracias. Supongo que la “frivolización” del entretenimiento va cogida de la mano del número de ventas que se quieren conseguir, así que mientras más masivo sea el producto, menos profundidad tendrá.

      Al final, pasará como con el resto de disciplinas, en el que si se desea consumir un producto diferente, se deberá ir hacia los creadores independientes que buscan comunicar y expresar una idea, no hacer dinero :p

  5. valeenconti

    No entiendo por qué le diste tan duro al mw3…Si bien yo esperaba más con el tema de gráficos, y demás, la Campaña no fue tan mala, el final .. Casi lloro.
    Es muy buena la historia si bien como tu dices te dicen matalos y los matas directamente.
    Viva MW3, :P!

    • albynubio

      Hola Valeenconti.
      Las razones de por qué su guion me parece horrible lo he explicado en el post. Te recomiendo que le eches un vistazo al Specs Ops: The line (que precisamente acabo de analizar aquí http://guiondevideojuegos.com/2012/12/03/specs-ops-the-line-critica/) para que compares distintos enfoques de tratar una guerra y a lo que me refería con el MW3.

      ¡Pero que conste que te lo dice alguien que ha invertido horas en el Battlefield 1943 dando caña en batallas aéreas sobre Mar de Coral! :p

      Un saludo.

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  7. nchiari

    Me interesa saber tu opinion del MW2 y especialmente el 1, que todos sabemos se distancian enormemente del 3. Escribiste algo al respecto?

    • albynubio

      Hola nchiari.
      No, la verdad es que no escribí nada sobre ellos porque este blog no estaba todavía en marcha.

      Ya hace mucho tiempo que jugué a las entregas anteriores pero recuerdo cómo el arranque del primero, con esa introducción interactiva en el interior del coche era brutal al utilizar un elemento narrativo exclusivo del videojuego.

      Y del segundo, la famosa fase de “No Russian” del segundo me dejó una gran sensación de malestar, cosa que buscaban los desarrolladores, que acogí con agrado ya que demostraban que en el videojuego tiene una gran fuerza para ponerte en situaciones cuestionables que remuevan la víscera del jugador.

      Sin embargo, más allá de esos recuerdos no te puedo decir nada más ya que los jugué sin el chip del análisis detallado.

      • Anónimo

        Totalmente de acuerdo. Los primeros dos realmente hicieron la diferencia en la narrativa de los FPS. Lamentablemente este no siguio ese camino

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