Alby Ojeda

Quien no se haya desviado de su misión para darle palizas a las gallinas del Legend Of Zelda, que tire la primera piedra.

Quien no se haya desviado de su misión para atropellar a los Hare Krishna del GTA, que tire la primera piedra.

Quien no ha disfrutado asesinando Lemmings de forma original en lugar de salvarlos, que tire la primera piedra.

Quien no haya elegido en una aventura gráfica conversacional la frase más macarra, la más absurda, sólo  “para ver qué pasa”, aun sabiendo que con ello no se logra lo que el juego espera de nosotros…

… que tire la primera piedra.

Así son las cosas.

Los videojuegos han resultado ser un terreno muy apropiado para dar rienda suelta a esa necesidad de rebeldía que brota del interior de todo ser humano.

Pitas, pitas, pitas

Putas, putas, putas…

Catarsis. La necesitamos. Es el contrapeso que nos ayuda a mantener el equilibrio en nuestra cuerda floja particular. Y en nuestra cuerda floja social.

Somos funambulistas morales.

Somos una coproducción entre el bien y el mal.

Somos la especie que mordió la manzana prohibida, y ése es precisamente el tema sobre el que va a tratar este post.

Hasta hace relativamente poco, la mayor parte de las historias se ha regido por mecanismos moralistas, claustrofóbicos, propios del cuento de hadas tradicional.

Se trata de estructuras muy arraigadas en el inconsciente colectivo. Estructuras que lograron saltar del folclore a la dramaturgia, la religión, la literatura, el cine, nuestra propia vida.

La historia siempre transcurre de la misma manera:

– Una voluntad superior establece una prohibición arbitraria.

– El protagonista cede a la tentación y quebranta dicha prohibición.

– La conducta rebelde del prota desemboca en peligros, en castigos. Se nos presenta la ruptura del orden establecido como algo desagradable, poco conveniente.

– Finalmente, el prota aprende a ser un niño bueno. Acepta la moraleja de turno, y sólo entonces vuelve a imponerse el orden sobre el caos. Sólo entonces consigue ser feliz devorando perdiz.

Evidentemente, no todas las historias se someten a ese patrón, pero os resultará fácil localizarlo en la mayor parte de ellas, y normalmente en las que mejor funcionan, en las que tienen más capacidad para propagarse como un virus a lo largo y ancho de nuestra civilización.

Recordemos que las tres grandes religiones monoteístas de este planeta comienzan sus Sagradas Escrituras dejando eso bien clarito.

Ya os dije que esto iba a tratar sobre Adán, sobre Eva, sobre el mordisco en la manzana prohibida…

Porque los videojuegos, debido a su esencia y a las peculiaridades de su funcionamiento, permiten una ruptura con todo lo anterior, o con gran parte.

Los videojuegos potencian la aparición de una nueva mentalidad en el espectad… ¡perdón! ¡En el jugador! ¡He estado a punto de pronunciar un término obsoleto!

El jugador. Sí. El jugador…

El jugador es una especie nueva. Una versión 2.0 del espectador tradicional.

Si el espectador de antaño asumía aquello de que “papá Dios” le aleccionase y le impulsase a cometer equivocaciones controladas para luego sacarle las castañas del fuego y sermonearle y darle un par de azotes en el trasero…

… eso ya se acabó…

… el jugador no acepta eso.

Para el jugador esa jerga de Biblias y de cuentos de hadas resulta tan obsoleta como un disquete de 5 ¼.

El jugador – esa nueva raza – le pide a “papá Dios” otra dinámica:

Permíteme ser libre, maldito tirano obseso del control. Deja de insuflarme miedos. Quiero ser libre de cometer mis propias equivocaciones, y no necesito que vengas a rescatarme si me salto las normas. No me apetecen tus sermones mientras tú restableces lo que consideras correcto. Me apetece asumir mis propias responsabilidades y saborear las consecuencias de mis propias decisiones, porque ellas me llevarán a sitios que ni siquiera tú, papá Dios, jamás imaginaste.”

Como dijo Baudelaire: “¿Qué importa la condenación eterna para quien ha saboreado, por un instante, lo infinito del gozo?

Los videojuegos propician esa filosofía. Constituyen la tierra prometida para aquéllos a quienes nos apetece, de vez en cuando, dejar de ser espectadores para ser jugadores. Para aquéllos que agradecemos esa posibilidad de “saltarnos la norma”.

Nosotros, los “jugadores activos”, buscamos en cualquier videojuego esos aliviaderos,  esos remansos hacia los que poder desviarnos para escapar de una trama que intentan imponernos desde fuera.

Yo tenía una un “rincón secreto” en el Legend of Zelda de la Super Nintendo. Solía irme allí para pensar, para relajarme.

Sólo podías acceder a ese escondite nadando. Si no habías conseguido las aletas, no podías llegar hasta allí. Y en el universo del Zelda nadie tenía aletas, salvo yo. Acudir a ese refugio era una declaración de independencia. Era el equivalente a decir: Hoy no me apetece salir a rescatar a la calientapollas de la princesa Zelda. HOY QUIERO SER YO.

Supongo que es la clase de acto de rebeldía que hierve en las entrañas de cualquiera a quien sus padres obligan a ser abogado, o arquitecto en contra de su voluntad.

Por eso resulta tan catártico jugar.

Y creo que ésa es la razón de que hayan tenido tanto éxito juegos como Battlefield, Call of Duty o Skyrim.

De hecho, en el Skyrim, según me cuentan, la ilusión de libertad llega a tal punto que el jugador puede definirse con detallitos como coleccionar mujeres decapitadas en su propia casa , fabricar catapultas con cadáveres  o crear ejércitos de niños clónicos .

Alucinante, ¿verdad?

Pues eso es sólo el principio. O al menos eso espero.

Y si los desarrolladores de videojuegos son gente despierta, seguirán indagando por esos derroteros, convirtiendo esa manera de jugar en el estandarte de una revolución en la concepción del drama.

Un cambio de paradigma mental.

La Historia nos ha enseñado que las revoluciones intelectuales y espirituales, los cambios de mentalidad a nivel colectivo, suelen estar relacionados con ciertos hallazgos científicos y tecnológicos que los hacen posibles.

En este caso nos interesa resaltar dos revoluciones científico-tecnológicas concretas que se complementan mutuamente: El desarrollo de la informática y la creación de internet.

Ésa es la infraestructura tecnológica que ha permitido el florecimiento de esas criaturas de ciencia ficción que conocemos como: Juegos en red.

Y ahora… hablemos de Astrología.

Os he acojonado, ¿eh?

Bueno, tranquilos. No necesitáis creer en esa mierda para entender lo que os voy a decir. Tampoco voy a hablar de nada excesivamente marciano. Creo que todo lo que os voy a contar lo podéis encontrar incluso en el puto “Código Da Vinci”.

Según los astrólogos, hace unos pocos años hemos finalizado lo que ellos conocen como la Era Piscis. Se supone que esa Era Piscis empieza con la irrupción de la religión judeocristiana y ha durado estos últimos dos mil y pico años, en los cuáles nos hemos regido por los parámetros favoritos de dicha religión.

Me refiero a lo que comentábamos un poco más arriba sobre morder manzanas prohibidas y quebrantar la prohibición y luego pagar las consecuencias y capitular con el rabo entre las piernas como niñitos buenos…

Pues según esos mismos astrólogos (o los “chalados” de la new age, o los sectarios que se suicidan en masa) ahora estamos entrando – después de estos últimos dos mil y pico años – en una era diferente: La Era Acuario.

Esa nueva era implica romper con los valores y las concepciones morales de los últimos dos milenios.

Quizá resulte precipitado aceptar la validez de estas concepciones astrológicas, pero es innegable que el cambio de una era a otra ha coincidido con una revolución tecnológica que amenaza con convertir las historias tradicionales en algo obsoleto, que llega con intenciones de potenciar otro modelo de enfocar los cuentos:

El modelo de: “¡Ey, voy a morder todas las manzanas prohibidas que pueda, y a ver qué pasa!”

¿Quiere decir eso que… ha llegado el momento de decirle adiós a las normas?

Antes de contestar a esa pregunta, vamos a interrumpir la lectura para apreciar una foto de Winona Ryder.

Sigue siendo preciosa, ¿verdad?

He metido esta imagen porque Alby – muy acertadamente – me dijo que convenía insertar una imagen cada “x” tiempo en la maquetación de este post. Para oxigenar y eso.

Así que he decidido usar esa “obligación” como un ejemplo de cómo las normas y la rebeldía pueden convivir de forma constructiva. Tan constructiva que incluso logran convocar algo bonito como Winona.

Y después de eso, ¿seguís cuestionando la necesidad de incluir reglas?

¡Por supuesto que deben seguir existiendo leyes en los juegos! Las reglas del juego siguen siendo, hoy por hoy, un marco de referencia más que necesario.

¿Qué satisfacción produciría escapar de los límites del tablero de ajedrez si no hubiésemos establecido dichos límites previamente?

¿Qué placer habrían encontrado Eva y Adán en morder esa manzana si no hubiesen sabido que al hacerlo se saltaban una norma?

Incluso en el más sofisticado de los Call of Duty o los Skyrim necesitamos que alguien establezca ciertas reglas. Repito: Marcos de referencia. La única manera que tenemos de saber que estamos haciendo algo diferente es tener claro qué se supone que es lo normal.

Y la única manera de saber que estamos siendo realmente subversivos es saber cómo se supone que se comportaría alguien correcto.

Establecer esas reglas será, a partir de ahora, una de las labores de los guionistas.

Y ahora los que estéis leyendo esto y seáis guionistas estaréis pensando: “Si eso es así, si eso es todo lo que nos queda, si el espectador se ha emancipado… ya no queda mucho trabajo para nosotros, y estamos avocados a la cola del paro.”

Pues probablemente la mayoría lo estéis, pero no por eso. Iréis al paro porque sois unos putos inútiles o porque la vida es injusta, pero la “era acuario de los videojuegos” no tendrá nada que ver en vuestro desempleo.

Porque el guionista sigue siendo necesario en este nuevo modelo.

Aunque tengamos que currar en productos que se cimientan en la libertad de decisión de miles de jugadores de todos los países del mundo.

Es posible que todavía, en muchas ocasiones, se nos agradezca elaborar fábulas a la antigua usanza, al viejo estilo de la “era piscis”… pero también es probable que gran parte de nuestro trabajo consista en algo que, hasta ahora, mucho guionistas han desatendido, a pesar de que debería considerarse una de nuestras mayores prioridades:

CREAR MUNDOS.

Construir universos en los que los jugadores se puedan sentir cómodos. Y eso implica trabajar en muchos frentes. Proponer reglas, sugerir estéticas, organizar fiestas, bailes, orgías de símbolos, de arquetipos. Diseñar distintos senderos y ofrecerlos al libre albedrío de este nuevo espect… perdón… jugador.


Es curioso: La función que nos toca desempeñar a los guionistas en este nuevo modelo de narrar es similar a lo que algunas pelis postmodernas como Matrix u Origen llaman “ARQUITECTO”.

Arquitecto.

Ése es el nombre con el que las logias masonas se referían a Dios.

Quizá sea ése el destino de los guionistas en esta nueva era, en este nuevo paradigma: Convertirnos en dioses.

Y si nosotros ascendemos a dioses, dejaremos libre una vacante, y esa vacante la ocupará el siguiente miembro en el escalafón: LA HISTORIA.

De ese modo, si en esta nueva era los humanos nos convertimos en dioses, las historias se convertirán en lo que nosotros éramos antes: Seres vivos.

Orgánicas, impredecibles. Moldeadas de manera colectiva por todas las mentes de esos miles de jugadores que estén jugando en red. Por todos esos conscientes y todos esos inconscientes.


El cabrón de McLuhan, que además de revolucionar la teoría de la comunicación y todo eso,
puede presumir de haber salido en una de las mejores pelis de Woody Allen.

Me gustaría despedirme mencionando a McLuhan. Según él, la mentalidad de cada sociedad, de cada época… está condicionada por el medio de comunicación de masas predominante en dicha época. De esa manera podemos hablar de una “Galaxia de Guttemberg” donde el pensamiento estaba condicionado por los libros impresos, o una “Galaxia de Marconi” en la que era la radio la que condicionaba la manera de percibir el mundo.

Pues bien: No cabe duda de que hace pocos años hemos entrado en una nueva “Galaxia McLuhan” que vuelve a alterar de manera drástica nuestra manera de concebir el mundo. Si el señor McLuhan siguiese con vida, probablemente la habría bautizado como “Galaxia de Bill Gates”, o como “Galaxia de Steve Jobs”.

Sería gracioso, ¿verdad? Que esta nueva era acuario se iniciase con el mismo símbolo que la era piscis: Una manzana mordida.

Juanjo Ramírez es director y guionista de cine y televisión. Entre sus méritos se encuentran el dirigir el largometraje de animación “Gritos en el Pasillo”, escribir el guion del largometraje “Mí”, y formar parte del equipo de guionistas del programa de televisión “Vaya Semanita” de EITB. Puedes seguirle en su blog “Demasiado Violeta” y en su twitter.

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