Alby Ojeda

Soy técnico superior de sonido y trabajo en audiovisuales. Siempre he querido participar en la creación de un videojuego. De eso mismo conocí a nuestro anfitrión. Con una aventura gráfica que ha quedado en el limbo. Es algo que tengo pendiente y que sé que algún día cumpliré. En resumen: no soy un experto ni mucho menos, pero es un campo en el que tengo inquietudes que me gustaría compartir.

Para empezar diré que el sonido siempre ha sido uno de los hijos bastardos de cualquier cosa que tenga imagen. La gente, por norma general, prefiere invertir en una pantalla enorme a comprarse aunque sea unos auriculares medio decentes. Nadie va al cine a oír una película… Bueno…, yo sí, pero no soy un gran ejemplo de nada. Siempre que sale un juego nuevo la gente sólo comenta los gráficos, el multiplayer… Las únicas referencias que se suelen hacer son: “parece que estás de verdad en una guerra”, o “¡qué miedo da!”…, y ni siquiera nombran al audio directamente… De hecho, hay un dicho en sonido de que si alguien habla del audio es que está mal. Desde este pequeñito rincón del blog quiero hacer una pequeña cruzada por poner al sonido donde se merece: como una pieza básica en los juegos que profundiza en la narración y que tiene el poder de acercarnos de manera más real que un gráfico a cualquier lugar inimaginable.

Por supuesto estoy abierto a comentarios, sugerencias y quejas.

[youtube=http://youtu.be/7c1PBufdfcE]

Ejemplo de graficazos y FX cutres… la coña es que tiene ese toque vintage que mola tanto xD, pero no es real ni nos mete dentro del juego.

Bueno, vamos a meternos en materia. He querido empezar desde donde salen los sonidos que escuchamos en los juegos actuales, ya que hay más material de investigación y no pretendo copiar la wikipedia y quedarme tan tranquilo.

Vamos a adentrarnos un poco en el apasionante mundo de la creación sonora, hay ejemplos de cine, pero porque son trabajos parecidos.

Mucha gente cree que los sonidos de cualquier cosa ya están grabados y puestos en alguna librería de sonidos que cuesta un riñón y los técnicos sólo tienen que arrastrar y pegar los sonidos que crean necesarios. Nada más lejos de la realidad. Las librerías existen y son útiles en muchos casos pero si hiciéramos eso, entonces todos los juegos sonarían igual.

Lo que predomina totalmente es la recreación o creación en estudio o en grabaciones de campo para cualquier muestra audiovisual. Esto garantiza que las producciones tengan un sonido original. Aunque no todos los sonidos han de ser únicos. De hecho, juro que hay una puerta metálica del Resident Evil 1 que he escuchado en infinidad de juegos y películas, aunque nadie me cree.

EL FOLEY

Jack Foley fue el gran maestro de la recreación de sonidos en los principios del cine sonoro. Se conoce como Foley a la manipulación de objetos y al propio cuerpo para conseguir reproducir o imitar un sonido.

Digo imitar porque ni siquiera ha de salir de la misma fuente. Por ejemplo, para grabar pasos en la nieve no hace falta esperar a que nieve en el Teide y subir con un equipo portátil a grabar, se puede dar un efecto muy logrado en estudio utilizando arena de gato. Para simular la rotura de un hueso se puede hacer con un apio. También se pueden mezclar varios sonidos distintos; del sonido de un petardo y de un efecto de rayo laser puede salir un sonido de disparos que de el pego. Me han contado del caso de unos maestros franceses que para simular el sonido de un ascensor construyeron un pequeño sistema de poleas en el propio estudio. Todo depende de la creatividad, del tiempo y, como no, del dinero. Es muy fácil grabar el sonido de un tanque si hay presupuesto para alquilar uno para una grabación de campo, pero si no hay que apañárselas como se pueda.

– Aquí unos ejemplos de Foley.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=N_NHidZ_XQ4]

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=UNvKhe2npMM]

– Y aquí un ejemplo de coña, pero bastante ilustrativo.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=rsPdLr5btow]

LA GRABACIÓN DE CAMPO

Esta se hace en exteriores. Usada cuando se busca un sonido específico en su propio ambiente, como puede ser el canto del ornitorrinco en celo. O cuando el objeto a grabar es de gran tamaño o que puede ser peligroso para el estudio, como coches, disparos, fuego, etc. Aunque también se llama así a la grabación de ambientes en lugares. Vamos, grabar cómo suena Gran Vía a las 4 de la madrugada o un amanecer en un bosque. Hay infinidad de técnicas y muchos tipos de micros, con infinidad de características distintas para cualquier tipo de situaciones.

Aquí voy a poner ejemplos de varios juegos.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=P0S8C-ZsLj4]

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=Nj8ktpa8zE8]

FOLEY Y GRABACIÓN DE CAMPO

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=ae41ik1zmLI]

También se usan para recoger los sonidos originales en otros ambientes, como veremos en el último video de esta serie. Impresionante.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=UT2EOHyd3to]

Hay otro muy interesante donde utilizaron la técnica del último vídeo, pero empleando un complejo de túneles para reproducir y grabar los gritos de un bicharraco de una peli, pero no lo encuentro por ningún lado.

Todos estos sonidos, después de grabarse, pasan por un DAW (Digital Work Station). El más conocido es Pro Tools, aunque hay muchos más como Nuendo, Reaper… O a un programa de diseño sonoro específico para videojuegos como Fmod o Wwise. Y no queda la cosa ahi. En los DAW viene la edición de los sonidos a los que le puedes hacer mil cosas distintas para que suene a tu gusto (o del que pague).

Y recuerden: cualquier sonido que oyen en alguna producción audiovisual puede ser doblado al estudio… CUALQUIERA.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=OhEm4lGKY8k]

Sonando: Dinosaur Jr – Sludgefeast

Miguel Herrera es técnico de sonido para cine y televisión. Ha trabajado en diversos proyectos de publicidad, cortometrajes y largometrajes como “El Clan” de Jaime Falero.  Puedes seguir leyendo a Miguel en su blog “Cocinando de oído”.

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17 thoughts on Cocinando de oído. FIRMA INVITADA

  1. Por cierto, Alby, no sé si lo sabes, pero en los gritos del pasillo de Gritos están combinados, entre otras cosas, voces de niños y los cerdos de la finca de Ortega Cano (o algún otro torero famoso, que Víctor tuvo que ir allí a hacer un documental y aprovechó esos sonidos “de campo” ;P)

    • albynubio

      ¡JO-DER! ¡¡¡NO TENÍA NI IDEA!!! Ahora podré llevar la peli a “Sálvame” y cobrar la exclusiva XD

  2. Funky Natra

    Genial, precisamente acabo de terminar el primer año de técnico de sonido. Todos han entrado al curso para dedicarse a la música y, aunque hay una asignatura al sonido en producciones audiovisuales, ésta se basa solamente en cine y tv. Si bien es cierto que la sonorización de videojuegos es similar a la del cine, me hubiera gustado saber más, por lo que encuentro esta entrada interesantísima.

    Por cierto, me gustaría hacer las prácticas en alguna empresa del sector, conocéis alguna por Murcia o Alicante?

    Gracias
    PD.- y felicidades por el blog (de un ex-alumno de Dany Campos)

    • albynubio

      Pues sobre el campo del sonido y empresas donde puedas hacer prácticas no tengo ni idea, la verdad. Puede que Miguel haya oído algo y te puede decir de alguna.

      PD: Gracias por tus palabras sobre el blog 🙂

  3. Interesantísimo. La verdad es que ya pasa en el cine, pero en los videojuegos es acojonante lo poco que se menciona el tema del sonido (y luego bien que nos empeñamos todos en tener un equipo de 5.1…). Y eso que es algo importantísimo para que el juego cobre vida. Sin ir más lejos, no creo yo que un juego como Limbo fuese ni la mitad de impactante si eliminásemos su diseño de sonido.

    ¡Y ver un sketch de “Human Giant” me ha alegrado la tarde!

    • albynubio

      O el Dead Space. Sobretodo el uno se basaba muchísimo en recrear mediante el sonido atmósferas que se extendían más allá de lo que veíamos con el jugador, creando la sensación de que hay nave más allá de nuestras paredes.

      El sonido es una pieza fundamental para la inmersión y sin embargo es de lo menos reconocido por el público. Una lástima.

    • Es lo que escribí en la entrada: somos el primo enano, petudo y sin dientes de la imagen xD. Bioshock, Conemned… el propio Dead Space que dice Alby… hay tantos juegos en los que se les dice de todo menos del audio… del Bioshock la gente sólo habla del agua y de la ambientación cuando me lo gozé cosa mala con los Xtatic 5.1 xD

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