Diseño de sonido para videojuegos. FIRMA INVITADA.

Soy técnico superior de sonido y trabajo en audiovisuales. Siempre he querido participar en la creación de un videojuego. De eso mismo conocí a nuestro anfitrión. Con una aventura gráfica que ha quedado en el limbo. Es algo que tengo pendiente y que sé que algún día cumpliré. En resumen: no soy un experto ni mucho menos, pero es un campo en el que tengo inquietudes que me gustaría compartir.

Para empezar diré que el sonido siempre ha sido uno de los hijos bastardos de cualquier cosa que tenga imagen. La gente, por norma general, prefiere invertir en una pantalla enorme a comprarse aunque sea unos auriculares medio decentes. Nadie va al cine a oír una película… Bueno…, yo sí, pero no soy un gran ejemplo de nada. Siempre que sale un juego nuevo la gente sólo comenta los gráficos, el multiplayer… Las únicas referencias que se suelen hacer son: “parece que estás de verdad en una guerra”, o “¡qué miedo da!”…, y ni siquiera nombran al audio directamente… De hecho, hay un dicho en sonido de que si alguien habla del audio es que está mal. Desde este pequeñito rincón del blog quiero hacer una pequeña cruzada por poner al sonido donde se merece: como una pieza básica en los juegos que profundiza en la narración y que tiene el poder de acercarnos de manera más real que un gráfico a cualquier lugar inimaginable.

Por supuesto estoy abierto a comentarios, sugerencias y quejas.

Ejemplo de graficazos y FX cutres… la coña es que tiene ese toque vintage que mola tanto xD, pero no es real ni nos mete dentro del juego.

Bueno, vamos a meternos en materia. He querido empezar desde donde salen los sonidos que escuchamos en los juegos actuales, ya que hay más material de investigación y no pretendo copiar la wikipedia y quedarme tan tranquilo.

Vamos a adentrarnos un poco en el apasionante mundo de la creación sonora, hay ejemplos de cine, pero porque son trabajos parecidos.

Mucha gente cree que los sonidos de cualquier cosa ya están grabados y puestos en alguna librería de sonidos que cuesta un riñón y los técnicos sólo tienen que arrastrar y pegar los sonidos que crean necesarios. Nada más lejos de la realidad. Las librerías existen y son útiles en muchos casos pero si hiciéramos eso, entonces todos los juegos sonarían igual.

Lo que predomina totalmente es la recreación o creación en estudio o en grabaciones de campo para cualquier muestra audiovisual. Esto garantiza que las producciones tengan un sonido original. Aunque no todos los sonidos han de ser únicos. De hecho, juro que hay una puerta metálica del Resident Evil 1 que he escuchado en infinidad de juegos y películas, aunque nadie me cree.

El Foley.

Jack Foley fue el gran maestro de la recreación de sonidos en los principios del cine sonoro. Se conoce como Foley a la manipulación de objetos y al propio cuerpo para conseguir reproducir o imitar un sonido.

Digo imitar porque ni siquiera ha de salir de la misma fuente. Por ejemplo, para grabar pasos en la nieve no hace falta esperar a que nieve en el Teide y subir con un equipo portátil a grabar, se puede dar un efecto muy logrado en estudio utilizando arena de gato. Para simular la rotura de un hueso se puede hacer con un apio. También se pueden mezclar varios sonidos distintos; del sonido de un petardo y de un efecto de rayo laser puede salir un sonido de disparos que de el pego. Me han contado del caso de unos maestros franceses que para simular el sonido de un ascensor construyeron un pequeño sistema de poleas en el propio estudio. Todo depende de la creatividad, del tiempo y, como no, del dinero. Es muy fácil grabar el sonido de un tanque si hay presupuesto para alquilar uno para una grabación de campo, pero si no hay que apañárselas como se pueda.

Aquí unos ejemplos de Foley.

La grabación de campo.

Ésta se hace en exteriores. Usada cuando se busca un sonido específico en su propio ambiente, como puede ser el canto del ornitorrinco en celo. O cuando el objeto a grabar es de gran tamaño o que puede ser peligroso para el estudio, como coches, disparos, fuego, etc. Aunque también se llama así a la grabación de ambientes en lugares. Vamos, grabar cómo suena Gran Vía a las 4 de la madrugada o un amanecer en un bosque. Hay infinidad de técnicas y muchos tipos de micros, con infinidad de características distintas para cualquier tipo de situaciones.

Foley y grabación de campo.

Todos estos sonidos, después de grabarse, pasan por un DAW (Digital Work Station). El más conocido es Pro Tools, aunque hay muchos más como Nuendo, Reaper… O a un programa de diseño sonoro específico para videojuegos como Fmod o Wwise. Y no queda la cosa ahi. En los DAW viene la edición de los sonidos a los que le puedes hacer mil cosas distintas para que suene a tu gusto (o del que pague).

Y recuerden: cualquier sonido que oyen en alguna producción audiovisual puede ser doblado al estudio… CUALQUIERA.


FIRMA INVITADA:
Miguel Herrera es técnico de sonido para cine y televisión. Ha trabajado en diversos proyectos de publicidad, cortometrajes y largometrajes como «El Clan» de Jaime Falero.  Puedes seguir leyendo a Miguel en su blog «Cocinando de oído».


 

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