Alby Ojeda

Breve (parte) de la historia

En la prehistoria del video-juego todo era 8 bits, todo monofonía y un perpetuo loop que se ejecutaba al inicio de cada partida o en periodos entre-fases. Una melodía taladradora que te avisaba de que Pac-Man estaba listo para arrasar con todas las píldoras o de que tu coche estaba listo en Pole Position. Es un momento en el que los salones recreativos reinan a sus anchas y una lluvia de monedas entran en las ranuras para salir en bolsas marrones de Prosegur. En estos momentos hacer que una maquinita soltara una serie de sonidos que el oído humano reconociera como música significaba hacer un magno desembolso en tecnología y en una serie de componentes que se escapaban del presupuesto de las incipientes compañías desarrolladoras.

El marco del video-juego cambia con la aparición de consolas “hogareñas”, aliviado respiro de madres que veían con malos ojos que su prole desperdiciara su bien ganada paga en oscuros salones, y un nuevo marco para el jugador. Ya no estabas en un atestado sitio público rodeado de otros niños que te gritaban cuidados, por ahí no y te salvaste por los pelos. Ahora la cosa cambiaba. Esperabas a que tus padres se ausentaran en sus quehaceres ( enlazar el auge y rápida extensión de las video-consolas con el aumento de las necesidades laborales del sistema capitalista y por ende sus horarios no es mi trabajo pero es algo más que obvio), enchufabas la video-consolas al televisor familiar y en tu salón se desplegaba lo que en ese momento creías que era un sin fin de maravillosas aventuras que recorrer. En esta ocasión está solo. El jugador comienza a disfrutar de una experiencia privada.

Poco a poco el chorrazo de adrenalina que proporcionaba acabar con todo un escuadrón pixelado de naves alienígenas (sí, amigos, debemos recordar que en la antigüedad las cosas eran así) va haciéndose más complejo. Entramos en la catarsis.

Pasamos del Atari que era capaz de reproducir dos notas al mismo tiempo a la NES que tenía 6 canales de reproducción con síntesis FM capaz de simular instrumentos de todo tipo. Los canales de sonido estaban principalmente diseñados para los efectos sonoros con lo cual cuando Mario saltaba,la música desaparecía. La cuestión de la música continua dentro de un video-juego era prosaica pero era.

Estos primitivos 6 canales otorgan un primer e importante paso al mundo del video-juego. La música ya no es una parte decorativa del juego,ahora ambienta. El video-juego toma su primer préstamo del cine. Siguiendo con el ejemplo de Mario Bros. La música ambienta la partida. Mario salta tan feliz al ritmo de la archireconocida melodía ( primer super hit de esta nueva era) pero cuando decidimos que Mario se meta en una tubería, la cosa cambia, ya no es la misma melodía, la música se hace más tenue. Mario está en el subsuelo. La situación no es la misma, la música tampoco puede ser la misma. Y tampoco puede ser la misma cuando se enfrenta a un Jefe Final de mundo y tampoco puede ser la misma cuando aliviado por su visión nos lanzamos a por la bandera final de fase. Ya el camino estaba hecho. Las bases habían quedado sentadas. Sólo quedaba para los músicos ir al ritmo de la tecnología.

En 1991 llega la SuperNes que tiene ya 8 canales independientes, síntesis vía FM y además efectos DSP incorporados. Gracias a estos efectos la música alargaba su sombra narrativa. Si Zelda estaba al aire libre la música sonaría de un modo y si el pobre Zelda estaba en unas catacumbas la música representaría, gracias a los efectos DSP, los ecos naturales de dicho lugar. La música ahora no sólo ambientaba, también describía.

1994, un año que cambiaría la historia del video-juego y que lo convertiría en la magna industria que es hoy. Sony saca su PlayStation. La equipan con una unidad de CDROM y ahora reproduce música con 24 canales de 16 bits o ,lo que es lo mismo, con calidad de CD musical del de toda la vida. El soporte óptico hace que los juegos dispongan de más espacio y la música sería uno de ellos.

Nintendo 64 se aferra aún a los cartuchos pero no es hasta la llegada del CDROM, con una capacidad superior, que los músicos se pueden explayar a su gusto. Ya no hay apenas restricciones. Los juegos se hacen más largos, con más tramas, más ambientaciones, diálogos y escenas de animación. Un nuevo mundo se despliega ante nosotros y la música tiene que estar a la altura de la situación.

“Maldito musicastro, ponte a trabajar si no quieres verte en la puta calle”

Menos historia y más trabajar. Este articulo no pretende hacer una historia de la música dentro del videojuego. De hecho no hay más que ver la bochornosa relación cronológica de más arriba. Ni tan siquiera está escrito para dar una serie de pautas a la hora de componer y realizar la música para un video-juego. El objetivo final de todas estas palabras concatenadas es que el desarrollador de video-juegos de turno aprenda a pedir las cosas por su nombre. Sí,amigos, esto es para evitar que las relaciones laborales colapsen.

  1. Evitar dejar la música para el final. Por regla general, las desarrolladoras pequeñas (a las grandes nadie le tiene que explicar la importancia de la música, lo saben), sumergidas en sus 0 y 1, suelen dejar la música como parte final de la realización del juego en cuestión. He ahí el primer error. Desde un principio se sabe los derroteros y dinámicas que tomará tu juego. Sabes en qué ambientes se desarrollará y tienes perfectamente calculada la historia. ¿Por qué encargar la música al final de la cadena? La creación de una banda sonora no es es simplemente sentarse en una silla con un piano en frente y ta-rá!…hecho! La banda sonora conlleva primero un estudio, un planning musical que analiza cómo la música se comportará dentro del juego y cómo se ejecutará dentro de él. Este estudio y planificación no es cosa de un día. Créanme. Y si el músico asegura que en una semana se despacha este primer estadio de creación da por hecho que miente. O miente o directamente no lo hará lo cual repercutirá directamente en el resultado final.
  2. La importancia de la comunicación. Una vez decides contratar al músico adecuado para tu proyecto es importante hacerse a la idea de que dicho músico es parte de tu equipo y por lo tanto debes hacerlo partícipe del proyecto. Enseña los avances que vas haciendo en los múltiples campos que abarca un juego. Olvida esa especie de guerra fría que te empuja a un secretismo paranoico. No hay razón. Cuanto más muestres más involucrado se verá el músico y su trabajo será mucho más fluido y fácil de llevar.
  3. Explica bien lo que quieres. Este es el punto más importante y peligroso de tu relación con un músico. Zappa decía que hablar de música es como bailar arquitectura. Lo que para ti es una apoteosis épica no lo es para nadie más. Es lógico, y de esperar, que tengas una música en mente que realce esa maravillosa escena final. Verbalízala. Busca referentes ( tema peliagudo para algunos porque pisamos el terreno del plagio, pero no te preocupes porque TODOS y cuando digo todos es TODOS de un modo u otro plagiamos. Porque sí, la música que te acaban de entregar se parece misteriosamente a la banda sonora de Blade Runner y te preguntas de donde habrá sacado esa idea el músico porque es más que obvio que no pega nada con tu juego titulado Angry Beards y que es una novedosa idea. No quiero hacer una apología del plagio,pero es una buena manera de llegar a tus objetivos). Reunirte con el músico y entregarle un cd-dossier que contenga un abanico de la música que buscas ayudará.
  4. Vamos a mantener los pies en la tierra. Estás contratando a un músico que posiblemente cuente con un ordenador y un teclado midi y miles de vst pirateados. El radio de acción es muy amplio y lleno de posibilidades pero no es infinito. Lo que la filarmónica de Praga no da ,el MIDI no lo presta.
  5. Diferenciar música y diseño sonoro. Pongamos un ejemplo que todos tendremos en mente: Silent Hill. Maravillosa ambientación sonora. Narración y sonido se mezclan y ayudan a sumergirte en ese mundo post-zombiepocaliptico. El 90% de la banda sonora de Silent Hill no está hecha por un músico si no por un ingeniero de sonido. Ambas profesiones las puedes encontrar en una misma persona pero no siempre es así. Si quieres que la ambientación funcione busca un músico y un ingeniero de sonido. Es más, si quieres que verdaderamente funcione, búscalos y preséntalos. Si se juntan obtendrás un mejor resultado porque el uno sabrá acoplarse al trabajo del otro y dejar los espacios necesarios para que los dos campos cumplan sus fines.
  6. No agobies pero tampoco des rienda suelta. No creo que se tenga que explicar mucho. No machaques al músico todos los días exigiendo huevos como a una gallina estresada. Eso agobiará a cualquiera y la espantada será más que posible. Hay que entender que la elaboración de una banda sonora abarca muchas cosas y no verás los resultados de un día para otro. Por otro lado, todos conocemos a esos músicos. Son una manada de vagos que si no les das con el látigo no moverán ni una maldita semicorchea. Aprehende el ritmo de tu músico. Todo irá mejor.

Captatio benevolentiae

En ningún momento pretendo hacer de estos consejos una especie de manual de trabajo. Cada uno tendrá su manera de relacionarse con sus colaboradores y asalariados. Simplemente es un breve listado de como me gustaría que me tratasen como músico. Estas normitas están sacadas de un trabajo de campo ( charlas con otros músicos) y de mis propias experiencias así que,deseando la universalización de los sentimientos servirán para cualquier otro músico que te encuentres en tu camino. Excepto si te encuentras con Lemmy ,entonces date por jodido.

 

Fredy es músico y compositor. Ha realizado bandas sonoras para obras de teatro, cortometrajes, publicidad y videojuegos así como en un gran número de bandas. Aquí puedes escuchar su actual banda, Frank Wild Year.

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