Alby Ojeda

Si hubo un juego independiente que llamó la atención allá por el año 2009, fue sin duda el “Canabalt”. Con una estudiada sencillez y un mecanismo de juego minimalista, conseguía atrapar y enganchar hasta la obsesión a todo jugador.

Su secreto: la inteligente decisión de reducir su aprendizaje a la mínima expresión al sólo ser necesario hacer un único click para saltar, enfrentada directamente a la necesidad de reaprendizaje ya que el desafío se autogeneraba de forma procedural. Con ésto, el cerebro busca patrones inexistentes y debe dedicar toda su atención a un entorno hostil, sin dejar hueco en ningún instante al aburrimiento.

Haz click en la imagen para jugar.

Ahora, en BoingBoing encontramos algunas capturas de los bocetos iniciales que su creador ha publicado, y que sirve para entender cómo fue esa evolución desde la idea inicial hasta el juego acabado. Y descubrimos así, cómo además de la clara referencia a John Woo pretendía basarse más todavía en el sistema de Parkour de Mirror´s Edge, aunque finalmente terminó simplificándolo para beneficio de la jugabilidad.

Puedes echarle un vistazo a los bocetos en este enlace.

 

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3 thoughts on Detrás de los bocetos del “Canabalt”.

    • albynubio

      El Bit Trip Runner no lo he jugado. ¿El entorno es también procedural? Porque creo que precisamente parte de la magia del éxito de Cannabalt está en lo que comento más arriba, lo simple del control y lo inesperado del entorno.

      Si el B.T.R. no es procedural, entiendo entonces que se añada el movimiento avanzado para complicar un poco más el asunto y que dependa de la habilidad y memoria del jugador 😉

      Pero mezclar la generación aleatoria del entorno con un control complicado sería un error, porque te estarías quitando de encima al jugador Casual.