Alby Ojeda

Siempre que soy testigo de una discusión en foros o blogs sobre si los videojuegos necesitan o no guionistas, o cómo hasta ahora los guionistas de otros medios no han sabido entender el nuevo formato, no dejo de pensar en el beneficio que habría para la industria si los Diseñadores de Juego confiasen un poco más en el guión narrativo e incluyesen ese proceso desde el inicio del proyecto.

Y el artículo recomendado de hoy es una muestra de ello.

Es una base común dentro de todo videojuego que la estructura básica de narración siempre sea empujar al personaje hacia un lado de la pantalla y que toda la información narrativa sea vomitada con claridad diáfana para que el jugador no se pierda ningún detalle entre tanto tiro y explosión. El jugador confía plenamente en ese PNJ que espera pacientemente en su rincón del escenario para señalarle quién es el enemigo para que acabe con él. Sin ninguna duda razonable, sólo el maniqueísmo de “el jugador es el bueno, los demás son los malos”.

Pero ¿y si de repente, introducimos la variante del Punto de Vista de los personajes dentro de la historia? ¿Y si la búsqueda del jugador no es ya acabar con el malo que se ríe desde lo alto de su torre, sino descubrir en realidad cual de todos los personajes secundarios es en realidad el enemigo? Las mecánicas de nuestro juego permanecen invariables, los recursos y el rendimiento de software siguen siendo los mismos, pero nuestro juego, de buenas a primeras, habrá ganado en interés e implicación por parte del jugador porque estará escuchando y juzgando cada una de las palabras de los PNJs, en busca de la verdad.

O por otro lado, ¿y si la creación o elección de un personaje determinase qué parte de la historia el jugador verá? Por ejemplo, si controlamos a Mario el objetivo final nos llevará hasta acabar con Bowser para rescatar a la princesa. Pero sin embargo, si controlamos a Luigi descubriremos, recorriendo otro camino diferente y hablando con otros PNJs que en realidad no existe tal secuestro, que Bowser y Peach tienen un matrimonio concertado y que la Princesa está manipulando a Mario para que éste acabe con Bowser ya que no puede romper el contrato sin ir a al guerra.

“Debía tener la mente clara así que decidí cuidarme un poco: dejé de beber Whisky y me pasé a las setas.”

Por tanto, la percepción del clímax final variará por la posición moral en la que el personaje se encuentre. Estaríamos ante un factor mayor para la rejugabilidad del proyecto y como todo el mundo sabe, la rejugabilidad es uno de los mayores alicientes a la hora de comprar un juego.

De este tipo de técnica narrativa se habla en el artículo “El efecto Rashômon y el Narrador no Fiable” que, aunque aplicado a televisión, sirve perfectamente para hacernos una idea de cómo llevado a videojuego podría disparar el interés narrativo de nuestro proyecto.

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