Alby Ojeda

No es la primera vez que al hablar de juegos bélicos en este blog siempre toque el tema de la propaganda militar en los videojuegos de guerra actuales. Con un mercado saturado de FPS que profundizan en lo negativo de la guerra tanto como un programa de prensa rosa profundiza en el existencialismo, he dejado siempre patente mi preocupación porque la industria se quede sólo con una visión lúdica y festiva del tema.

No en vano, el peso de la industria del videojuego permanece hoy por hoy en territorio americano y debemos recordar que lo último que su gobierno desea es que se forme otro Vietnam al meterse en un nuevo conflicto bélico. Y con ésto no me refiero a que a nivel logístico salgan perdiendo, sino a que la opinión pública haga daño desde dentro y cuestione cada dólar que se invierte en armamento. Por esa razón desde hace décadas, la máquina de propaganda masiva que es el cine no ha hecho otra cosa sino glorificar la figura del soldado y justificar toda acción bélica “para salvar el mundo”. El videojuego por su lado hace tiempo que ha absorbido casi por ósmosis ese concepto y provoca que tengamos sólo tenemos juegos bélicos que se quedan en la superficie, en el “hay que patear a los malos” y en el “Jimmy sálvate tú / Negativo, no dejamos a nadie atrás”.

Es por eso que cuando comencé a escuchar el enfoque que estaba realizando Yager Development, inspirándose en “El corazón de las tinieblas” de Joseph Conrad, para crear un drama bélico que profundizase en la psicología del soldado, no pude esperar con más ansias su lanzamiento.

¿”Apocalipse now en videojuego”? ¿Y en un entorno tan original como una Dubai devastada por el desierto? ¡Sí, por favor!

Sin embargo con su lanzamiento el juego obtuvo una recepción más bien fría y sin muchos fuegos artificiales ya que las primeras críticas que leía iban entre el “no está mal” y el “pse”. En principio pensé que esas opiniones se debían a que quizás habrían arriesgado demasiado en su propuesta narrativa pero no pulieron lo suficiente la jugabilidad. O simplemente que ese “Apocalipsis now de los videojuegos” era sólo otra artimaña de marketing para hacerse un hueco en la industria a golpe de publicidad.

Conceptos que intentaban formar una idea preconcebida del juego y que mataron toda expectativa previa, hasta que finalmente pude darle un tiento.

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¡Pew, pew, madafacar!

CON UNA LIGERA VÉRTEBRA GENÉRICA

Algo que sí me había llamado la atención desde el principio es cómo teniendo una inspiración tan directa de “El corazón de las tinieblas” y “Apocalipsis Now” se habían decantado por un título tan genérico. Vale que no puedan usar esos títulos por cuestiones de derechos legales pero podrían haber buscado algo que defina un poco más el horror de la guerra que con algo tan genérico e insípido como “Fuerzas especiales: la línea”. Y es cierto que es la continuación de una saga que tiene más de diez años y que deben usar el nombre propio “Spec Ops” pero sinceramente, “una línea” define más bien poco todo lo que promete el juego.

No sólo eso, una vez pude jugarlo, no me quitaba de encima la sensación de que en una fase primitiva del proyecto se desarrolló de la forma más genérica posible, pero que en algún momento alguien propuso la idea de llevar al juego a un nuevo nivel (con gran acierto por su parte). No sabía decir por qué tenía esa sensación, si sería por la progresión constante de oleadas de enemigos o qué, pero es cierto que siempre tuve esa presencia “genérica” en gran parte del juego, cuando el drama se apartaba para dar lugar a jugabilidad pura y dura.

“Visite Dubai y disfrute del exótico arte local.”

UN GRAN CUIDADO POR LOS DETALLES

Una cosa que sí se nota en todo momento es el gran cuidado que sus desarrolladores han puesto en los detalles.

Para empezar, su ambientación es de lujo. A pesar de que a nivel gráfico no es de lo más potente ni hiperrealista que se está dando actualmente en el mercado, su dirección de arte tiene el suficiente gusto como para que uno sienta esa Dubai desolada como un lugar existente. Con agradables cielos azules y una iluminación cuidada que transmiten el calor opresivo del desierto, consiguen plasmar un mundo apocalíptico, alejado de los tonos grisáseos del Gear of War o el verde radiactivo del Fall Out, sin necesidad de convertir el entorno en un lugar sucio y desagradable.

Pero no se queda sólo en la recreación metereológica y en los efectos de luz para lucir el entorno, sino que han incluído cientos de detalles en los escombros para demostrar que entre sus ruinas existe una población con vida, que intenta sobrevivir día a día entre ese infierno, aunque en ningún momento se nos muestre lo cotidiano de la vida civil en la ciudad. Ya sea por los graffitis que decoran los cimientos de los edificios en ruinas, como las velas a medio apagar en los improvisados campamentos de refugiados, todo consigue armonizar para transmitirnos el mensaje de que ahí dentro existe gente que sobrevive, mientras nosotros nos liamos a tiros con el enemigo.

Pero si hay algo que en su ambientación destaca por encima de todo, eso es la arena. No sólo forma parte del entorno como decoración, sino que se convierte en un personaje antagónico más. A poco que uno compare la Dubai del juego con la real, uno se sorprende por la monstruosidad natural que ha debido ocurrir ahí para dejar la ciudad en ese estado. De hecho, una de las grandes decisiones que se han tomado en el juego ha sido convertir esa arena en un elemento más de las mecánicas de juego.

Por un lado están las tormentas de arena, que consiguen agobiar tanto que casi roza el Survival Horror. Incluso a pesar de que no estén explotadas al máximo, ya que sus fases tienen tanta fuerza que uno echa un poco de menos jugar más tiempo en ese infierno.

Y por el otro lado, la posibilidad de sepultar al enemigo bajo una avalancha de arena al disparar estratégicamente en el lugar exacto del escenario. Aunque de nuevo, esta idea podría haberse aprovechado más si el enemigo pudiese hacernos lo mismo a nosotros. O simplemente, se explotase más todavía esa mecánica semejante al caminar a un glacial que ocurre únicamente en una fase, en la que pensamos que caminamos sobre una sólida duna pero de repente el suelo se abre a nuestros pies para demostrarnos que sólo lo hacíamos sobre la débil cristalera de un rascacielos. Ese simple detalle, explotado un poco más con un leve carácter aleatorio en un par de fases más, habría añadido una buena dosis de paranoia a los combates.

Son mecáncias tan acertadas e innovadoras, que a veces uno tiene la sensación de que podrían haberlo utilizado un poco más sin que hubiesen sobreexplotado la novedad.

Pero ésto no queda ahí, ya que son en concreto dos detalles los que consiguen meterte perfectamente el tono del juego en el cuerpo y recordarte que no estas jugando a un juego de guerra más. Y eso es por un lado la agonía de los enemigos al recibir un disparo y por otro la expresión de terror de Walker cuando su vida se agota. En ambos casos me asombró el impacto que tuvo en mí su descubrimiento ya que tardé en darme cuenta que los enemigos a veces se retorcían de dolor en el suelo por los balazos e incluso alguno intentaba cortar la hemorragia que salpicaba descontrolada, a su alrededor, sin conseguirlo.

Son dos decisiones muy inteligentes de diseño que, aunque no aportan nada a la trama, consiguen transmitir la idea de que tienes entre manos un juego verdaderamente diferente.

Haz click en la imagen para ver los maravillosos escenarios a mayor tamaño.

EL USO INTELIGENTE DE LOS RECURSOS NARRATIVOS

Teniendo en cuenta el contenido narrativo del juego y la importancia que le dan a la historia, lejos de resentir el ritmo con largas cinemáticas en las que los personajes vomitan sus diálogos, han dosificado inteligentemente la información a lo largo de la acción sin que ésta se enfangue en ningún momento.

Es cierto que previamente a cada fase hay cinemáticas, pero éstas no condensan exclusivamente el peso narrativo, sino que se descarga gracias al inteligente uso de los diálogos ingame, permitiéndonos jugar y desplazarnos por el entorno, mientras los personajes hablan y discuten entre ellos. De esta manera, destaca mucho más el proceso de intoxicación en las relaciones entre los personajes a medida que Walker toma decisiones extremas.

Otra forma muy inteligente de suministrar información es el convertir los objetos coleccionables (Informes de inteligencia) en una fuente de detalles sobre el trasfondo de lo ocurrido así como de las opiniones y pensamientos del protagonista. De esta manera, es muy efectivo el encontrar una muñeca en medio de la zona de guerra y escuchar cómo Walker prefiere no pensar mucho en el hecho de que hayan familias viviendo ahí dentro, para que la moral no afecte en su camino por acabar con el enemigo.

Y por último, es necesario destacar el buen uso de la música diegética, contrastando al más puro estilo Apocalipsis Now donde, lejos de animar a matar al escuchar el animado ritmo de Rock ‘n’ Roll por megafonía consigue que te cuestiones hacia dónde te diriges al generar un contraste brutal entre el tono alegre de la música y la agonía de los enemigos cuando son derribados.

“Quítale los condones y larguémonos echando leches.”

LOS PERSONAJES, PILARES BÁSICOS DE LA NARRACIÓN

Está claro que un juego que pretende destacar por su historia, debe tener personajes bien definidos que permitan la evolución de éstos y reaccionen dramáticamente a los sucesos. Lamentablemente, aunque “Spec Ops: The line” hace una gran apuesta por ello, parece que finalmente se queda a medio gas.

En la presentación de personajes consiguen transmitirnos perfectamente el perfil del protagonista y sus dos compañeros, aunque veamos cómo éstos arrancan desde el punto casi de cliché del perfecto soldado: Lugo es el graciosillo, Adams el soldado que quiere hacer bien su trabajo y Walker es el líder que lleva sobre sus hombros el peso de la responsabilidad.

Pero a medida que se va desarrollando la historia, descubrimos cómo de Walker no conocemos absolutamente nada, salvo que coincidió en el pasado con Conrad. No se define un perfil destacable para él ya que por motivos de juego se ha dejado como un lienzo en blanco, para que el jugador se proyecte sobre él y lo rellene con sus decisiones y acciones. Sin embargo, en un juego de estas características narrativas y que pretende llevar una historia sobre cómo le afecta psicológicamente, se vuelve un error.

Adams durante gran parte de la historia se vuelve casi invisible, no opina ni se muestra como una fuente de conflicto debido a su carácter de “buen soldado que cumple órdenes”, al menos hasta que la cosa se complica hasta el punto en el que su moral entra en conflicto. A partir de ese momento, su presencia se hace notar y empezamos a entender su punto de vista, aunque a veces parezca que su reacción es muy comedida ante los hechos tan salvajes que está presenciando.

Y por último Lugo, que al usar el humor como alivio cómico y tener más tendencias verborreicas, consigue destacar y ganarse nuestro cariño desde el inicio de la acción por encima de otros personajes.

Por tanto, en una primera parte de la historia, la presencia de los personajes quedan claramente descompensados a favor de Lugo, aunque a medida que la historia se desarrolla se corrige consiguiendo algunos de los grandes momentos que reserva el juego, gracias a la evolución psicológica que se hace en ellos.

Respecto a los secundarios, la tónica general es que se profundice poco para el nivel de dramatismo que se pretende dar. Ocurre de forma negativa por ejemplo con todo lo que rodea a Rick Gould, el agente de la CIA. Aparece de la nada para ayudarnos a escapar del helicóptero y con eso en teoría debería ser suficiente para enfrentarnos a una escena en la que deberemos decidir entre salvarle a él o a unos civiles que van a ser ejecutados. Por mucho que le podamos agradecer a Gould que nos haya ayudado a escapar del helicóptero, no deja de ser un truco de guionista para resolver una situación desesperada y por tanto, no es suficiente para que nos importe salvarle la vida. No lo conocemos, no hemos hablado con él, no sabemos nada de sus deseos ni miedos, no tenemos nada a lo que agarrarnos para que dudemos a la hora de ver si vale la pena sacrificar a un puñados de inocentes por él.

Y es una pena, porque es una gran secuencia en la que se plantea al jugador tomar una decisión delicada más allá del maniqueísmo de otros juegos, pero que lamentablemente pierde fuerza ya que no se cimenta adecuadamente la necesidad en el jugador de salvarlo porque no se ha elaborado bien su carácter como aliado. Es el riesgo de haber retratado un entorno tan hostil, porque cualquiera puede ser un traidor y Gould podría habernos ayudado en su momento sólo por su interés propio. Planteado de otra manera ¿qué sentiría el jugador si en lugar de tener que salvar a Gould, hubiese tenido que salvar a Lugo o Adams? El nivel de tensión se habría disparado en el jugador hasta límites insospechados.

Por contra, el profundizar poco en los secundarios juega muy bien a favor con el tratamiento que se hace con el locutor de radio, muy al estilo de Dennis Hopper en “Apocalipse Now”. Inicialmente se utiliza para presentar la locura del lugar, mediante las locuciones desquiciadas que podemos escuchar en off en muchos puntos de la historia. Pero cuando por fin nos lo encontramos cara a cara, ocurre algo sorprendente y que tiene mucha lógica: Lugo le dispara porque no sabe si les va a traicionar. En ese punto de la historia y tras tantas traiciones y puñaladas por parte de los secundarios, es normal que el nivel de paranoia se dispare en los personajes y en el jugador. De hecho, Lugo consigue dar con la tecla adecuada para justificar perfectamente su acción, sin cuestionarse que pudiese ser un error o no: no es lógico tanta colaboración.

Si se hubiese profundizado más en la personalidad del locutor para entender por qué colaboraba, la acción de Lugo habría sido tomada como desmedida. Sin embargo, en ese momento Lugo se convirtió exactamente en el jugador al actuar tal y como éste estaba pensando.

“Permiso para salvar la partida denegado, soldado.”

PONME UNA DE MALOS QUE ME HE LEVANTADO JUSTICIERO

También es muy interesante cómo han mimado la evolución del enemigo o al menos nuestra percepción de él a medida que nos vamos adentrando más y más dentro de la ciudad.

Al principio es un enemigo insulso, sin personalidad, apenas unos píxeles a los que disparar ya que no sabemos absolutamente nada de ellos ni del horror que han podido cometer. Sin embargo, todo eso se vuelve en nuestra contra cuando descubrimos que sólo hemos tenido prejuicios sobre el verdadero antagonista de la historia y aquel que pensábamos que era el malo, se trata en realidad de civiles luchando en defensa propia.

De esta manera y a golpe y porrazo empezamos a entender que los verdaderos enemigos son aquellos que se quedaron para ayudar en la evacuación y proteger a los débiles: el Batallón del 33. Una buena estrategia a nivel de historia que nos deja claro que el título pretende jugar en otra liga. Y lo consigue de un modo muy inteligente al mostrar cómo esos buenos soldados americanos no dudan a la hora de masacrar tanto civiles como a sus propios hombres. Una gran declaración de intenciones que deja en pañales el patriotismo clásico de todo Call of Duty.

Y por si fuera poco, a medida que vamos profundizando en sus actos, ya sea descubriendo las pilas de cadáveres que el 33 deja a su paso, como con los informes de inteligencia que narran de forma encubierta las masacres que han ido perpetrando antes de nuestra llegada, el horror se va disparando a pasos agigantados.

Sin embargo, respecto al enemigo hay algo que afecta al dramatismo de la narración y es el número de personajes que continuamente azotan a los protagonistas. Es lógico que ocurra ya que siempre se debe potenciar la jugabilidad por encima de todo, pero es una pena que se haya sacrificado drama al frivolizarse la muerte del enemigo mediante el número. Una solución directa habría sido disminuir el número de enemigos pero aumentar su inteligencia para recrudecer los combates.

EN LA HISTORIA ES DONDE ESTÁ LO BUENO

“Specs Ops: The line” cuenta la historia del escuadrón Delta, liderado por el Capitán Walker, que debe introducirse en una Dubai arrasada por las tormentas de arena. Sin apenas información sobre lo que está ocurriendo entre sus ruinas, los tres soldados se infiltran para responder a una llamada de auxilio enviada por el Coronel Konrad. Con esta excusa, los protagonistas deberán introducirse en la ciudad luchando en medio de una guerra que apenas entenderán y sin saber muy bien en qué bando confiar.

Para arrancar la historia, comenzamos con un espectacular Prólogo a bordo de un helicóptero en el que, a modo de Flashforward, nos hacen un avance de lo que ocurrirá más adelante en el juego. Sin embargo, parece como si únicamente el insertar este prólogo sea por motivos de marketing y para que el jugador sepa que, aunque el juego comience de forma pausada, el frenetismo aumentará en fases posteriores. Este prólogo no presenta ni mecánicas del juego, ni introduce conflictos ni da pistas sobre la trama, es sólo un cúmulo de eventos espectaculares como promesa de futura acción. Es por ello que este arranque se vuelve innecesario y un desperdicio para mostrar algo de Konrad y su importancia como líder. O incluso su relación con Walker en el pasado.

Durante el juego queda patente que Walker y Konrad coincidieron hace años en un conflicto bélico, por tanto ¿no habría sido mejor plasmar esa relación en el Prólogo? Mostrando esa relación en una secuencia de acción del pasado, entenderíamos mucho más de Walker, se habría podido mostrar mejor la jugabilidad en medio de una batalla espectacular y sobretodo, habríamos podido entender por qué Konrad era tan buen oficial como todo el mundo habla. Sin esa comparativa, no podemos hacernos una idea de hasta qué punto ha caído en desgracia Conrad ni cómo ha cambiado. Simplemente debemos fiarnos de lo que otros personajes dicen de él.

Al menos, cuando más adelante volvemos a jugar ese nivel, tienen el elegante detalle de convertir esa escena en un Déjà Vu del personaje. Quizás se pueda interpretar como parte del desgaste psicológico que está sintiendo Walker a ese nivel de la historia, pero es una pena que no se haya utilizado para presentar mejor el pasado de Walker y Konrad.

A partir de ese prólogo se nos comienza a introducir en el horror de un universo plagado de cadáveres de soldados que ayudaban a la evacuación en un apocalipsis ecológico. Pero lo mejor de todo es cómo a medida que nos adentramos en ese infierno en el que no podemos confiar en nadie, comenzamos a descubrir que en realidad nosotros somos el verdadero antagonista de la historia. Gracias a nuestro desconocimiento de la realidad que se esconde en esa Dubai, hemos entrado a sangre y fuego creyéndonos los heraldos de la verdad para darnos de bruces con que hemos destruido el Status Quo y el frágil equilibrio de una ciudad que no nos necesita.

Es esa reflexión, esa perla de sabiduría, la que golpea al jugador en los tramos finales del juego y dota de alma al que supuestamente era el verdadero antagonista de la historia: Konrad. De esta manera, se humaniza al enemigo al descubrir cómo prefirió quedarse en la ciudad protegiendo a los civiles antes que condenarlos en el desierto. Es el mismo Konrad quien, con los pies en la tierra, reflexiona sobre las posibilidades que tendrían todos esos refugiados para cruzar un desierto sin una colaboración externa. Un puñetazo directo a la simpleza maniquea del jugador que, acostumbrado a otras experiencias lúdicas, simplemente disparaba para “salvar el mundo”.

“Al final, ¿me daban comisión por cada muerto o no?”

LA RAZÓN POR LA QUE “SPECS OPS: THE LINE” SE HA GANADO SU PUESTO EN LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS.

Pero si por algo “Specs Ops: The Line” me ha impresionado es por una escena que me revolvió en las entrañas por su crudeza. Pero no sólo por su contenido, sino por usar la jugabilidad como mecanismo para transmitir un mensaje. Y esa escena es la del fósforo blanco.

Analizándola desde el principio, vemos cómo los desarrolladores se han querido tomar su tiempo para usarla y preparar bien el terreno, sabedores de que tenían entre manos una auténtica bomba.

En una primera fase nos presentan el Fósforo blanco, un arma despiadada (e ilegal), que el 33 usa para intentar detenernos. En ese nivel no somos conscientes de contra quién lo han usado ya que sólo vemos sus cadáveres en una atmósfera más cercana al Silent Hill que a lo que hemos visto a lo largo del juego. Con ésto, bajo el pretexto de mostrarnos lo despiadado que es el enemigo, nos introducen los efectos devastadores del arma.

Pero lo mejor ocurre a continuación, cuando varias fases después y tras casi olvidarnos de lo ocurrido entre escenas de acción frenética, se nos presenta la oportunidad de utilizar el fósforo blanco contra un enemigo que nos supera altamente en número. Y para recalcar el momento dramático en el que te encuentras, Lugo no tarda en plantear sus dudas sobre usarlo.

Pero finalmente lo usamos. ¡Vaya si lo usamos! Con una mecánica muy simple, masacramos al enemigo que se vuelve insignificante ante nuestro poder tecnológico.

Y es entonces cuando “Specs Ops: The line” nos vomita en la cara una avalancha de responsabilidad. En una ANTOLÓGICA escena totalmente jugable, se nos obliga a caminar por el campo que acabamos de regar con fósforo blanco. La experiencia de caminar entre los cuerpos carbonizados de los soldados que agonizan por nuestra culpa es la experiencia más brutal que he jugado en los últimos años. ASI SÍ. ASÍ ES COMO SE HACE.

Adiós a las muertes inocuas del Call of Duty. Adiós a la estéril violencia del Battlefield. Sea bienvenida “Señora Repercusión por la decisiones como guerrero que no toman en cuenta que el enemigo también sufre”. Responsabilidad bélica en estado puro.

Pero lejos de quedarse ahí, los desarrolladores apuestan todo por el negro y van un paso más allá. Porque cuando dejamos atrás la colina de la hamburguesa, descubrimos con horror que también hemos carbonizado a un grupo de civiles que estaban siendo escoltados por el 33 y a los que defendían de nosotros.

A partir de es momento sí que es oficial: nosotros somos el enemigo. Somos aquello que juramos derrotar y toda esa mierda.

El juego desde ese momento se empapa de una crudeza que arrastrará hasta el final. Ya nada volverá a ser igual y eso se refleja perfectamente en las relaciones entre los personajes principales.

Pero esta gloriosa escena lleva consigo un grave daño colateral: nada podrá superar en horror de caminar entre cadáveres carbonizados por nuestra culpa.

Y es una pena porque hay momentos que conceptualmente significan una condena total para todos los supervivientes de Dubai, pero no tiene la misma fuerza. Es el caso de todo lo relacionado más adelante con la manipulación de Gibbs sobre el tema del agua. A pesar de que no nos fiásemos totalmente de ese personaje, es muy doloroso ver el desperdicio absoluto de un bien tan necesario como es el agua en medio del desierto. Pero se trata de un mal a largo plazo, no es tan inmediato como el uso del fósforo blanco.

Una forma de realzar la pérdida para el jugador habría sido implementarlo también mediante jugabilidad con un marcador de deshidratación. Si durante toda la historia el jugador tuviese que estar pendiente de la cantidad de agua que lleva encima y dedicase algo de tiempo a explorar el entorno en busca de botellas y cantimploras, la escena de esa cuba de agua derramando miles de hectolitros sobre la arena se habría interpretado bajo otro prisma.

Y ésto se ve reflejado en el último escenario decorado con acuarios, donde se encuentra Conrad. Ver esos muros llenos de agua tras la fase por la lucha del agua genera un fuerte contraste, prueba de que el agua merecía más protagonismo a nivel jugable en gran parte del título.

08

Y todavía esos bastardos justifican su uso en conflictos reales contra civiles .

PERO NO TODO EL MONTE ES ORO EN LA VIÑA DEL SEÑOR
Sin embargo, la historia de “Specs Ops: The Line” tiene algunos momentos en los que se deberían haber pulido un poco más ya que desmejora bastante el trabajo final, a veces rozando incluso la incoherencia. Algunos de ellos son:

– Cuando el helicóptero hiere a Adams en una pierna durante una cinemática y al momento puede caminar sin problema. Si no se va a usar de alguna manera, ¿a qué viene? ¿Simplemente para decirnos que Adams es inmortal?

– El supuesto giro inesperado al descubrir que Konrad es el que controla el cotarro en lugar del locutor. Es algo más que obvio y no me explico cómo han pretendido que pensemos lo contrario si en ningún momento han administrado la información más allá de una deducción puntual que hace Walker al principio de la historia, basada en su propia deducción sin fundamento.

– El desperdiciado guiño a “Apocalipse Now” en el que un helicóptero dispara a los protagonistas mientras suena la Cabalgata de las Walkirias durante una escena de huida. Lo que en la película original helaba la sangre por lo desquiciado del contraste se vuelve aquí una referencia vacía.

– Walker se queda sólo hasta tres veces, restando dramatismo y peligro a la situación. De haberlo reservado únicamente para la escena del accidente en helicóptero, se habría mantenido el drama. Su repetición convierte la soledad en algo rutinario.

– La muerte de Lugo es previsible. El nivel de violencia y hostilidad es tan alta en ese entorno que durante toda la escena previa a la muerte se huele a kilómetros su resolución. Distinto habría sido que el propio jugador tuviese que ejecutarlo por desertor.

– Relacionado con lo anterior, la escena de masacrar civiles pierde fuerza porque no son una amenaza. De ser más agresivos se habría mantenido la coherencia con el tono de la historia y el círculo del infierno por el que se mueve en ese momento el jugador. ACTUALIZADO: Tras publicar la crítica, durante una conversación con uno de los desarrolladores del juego me ha preguntado al respecto “si no intenté hacer otra cosa en esta escena”. ¡Para mi sorpresa descubrí que había un comportamiento alternativo para resolver la situación! Y eso es algo que me ha encantado también del juego: lo orgánico de las tomas de decisiones. Al contrario que en otros juegos, la narración no se para en una encrucijada para anunciarte que puedes comportarte como un buen chico o un mal chico. Simplemente te deja a ti que actúes libremente y, según lo que hagas, tendrás su debida repercusión. Como en la vida misma, sin tiempo para pensar.

– Finalmente, la muerte de Adams no debería haber sido tratado como el sacrificio de un soldado, sino más bien como el suicidio de alguien que está desquiciado. Eso dota de un carácter épico a la historia que choca de frente con la premisa y los valores antibelicistas del juego. Adams era una oportunidad perfecta para transformar a un personaje que “cree en el sistema” en un sanguinario que sólo piensa en llevarse por delante a todos los que pueda por lo que le han obligado a hacer.

SOBRE LA FALSA LIBERTAD DE ELECCIÓN
“Specs Ops: The Line”, a parte de por la gloriosa escena del fósforo blanco, es digno de análisis por utilizar un elemento de narrativa exclusiva de videojuego al que yo llamo el “Falso Albedrío”.

Un ejemplo de ello es durante la escena de la ejecución de Gould, en la que se plantea al jugador la decisión de salvarlo a él o salvar a unos refugiados que van a ser ejecutados. Pero elija lo que elija el jugador, Gould terminará muriendo. Ésto es un recurso único de narración que ofrece un videojuego por encima de otros medios narrativos y que queda a medio camino entre la libertad total de un Juego de Rol y el determinismo narrativo del cine. No se ofrece al jugador múltiples caminos porque todo está prefijado. Pero por un instante se crea en el jugador el espejismo de que lo que va a decidir puede llevar la historia por otro camino.

Con estas píldoras y bajo la promesa de que, de elegir otro camino la historia puede tomar ligeros matices, se realza la rejugabilidad del título. Y no es necesario crear escenarios nuevos ni tramas diferentes para satisfacer esa curiosidad en el jugador. Únicamente insertando ligeros cambios en pequeñas cinemáticas ya es suficiente.

 

“Specs Ops: The Line” es por todo ésto un título que merece ser jugado por todo aquel que demande títulos más maduros. Su valiente apuesta por explorar aspectos bélicos negativos en un medio joven como es el videojuego bien vale la oportunidad. Aunque a veces se quede a medio camino y no termine de dar el “Do de pecho”, sus valores añadidos compensan con creces sus defectos.

No deja de llamar la atención los muchos detalles que juegan a favor de la ambientación, como los mensajes acusativos durante los tiempos de carga en el tramo final del juego, los cambios en el Menu Principal, el destrozo físico de Walker a medida que avanzamos por la trama o las alucinaciones fruto del stress de guerra.

Sin embargo, las pequeñas incoherencias en la trama junto a los interrogantes que se abren con el planteamiento del final (y que juega muchísimo en su contra por cliché y por generar agujeros de guion), unido a otros errores básicos del juego (como los problemas de la IA de los enemigos y de los compañeros que me desesperaron en más de una ocasión) empañan una experiencia que podría quedar mucho más redonda.

Aun con todos sus defectos, “Specs Ops: the line” es un juego imprescindible, recomendado para todos los que quieran experimentar algo más en un juegos de acción y un buen ejemplo del poder de la narrativa del videojuego para comunicar ideas de forma única.

“Specs Ops: The line” no llega a ser el “Apocalipse Now” de los videojuegos. Para serlo, debería tratar temas más espinosos con una mayor crudeza y tener el valor para ambientarlo en un conflicto real, como Palestina. Sin embargo, creo que a la larga será un referente básico para los futuros diseñadores que sí den con los elementos adecuados para crearlo.

Es por eso que creo que el guion del juego se merece un:

Valoracion 4

[youtube=http://youtu.be/HDi99odpK2Y]

Nombre: Specs Ops: The Line

Fecha de lanzamiento: 29 Junio 2012

Plataforma: Xbox 360, PlayStation 3, Windows/DOS

Género: Acción

Desarrollador: Yager Development

Distribuidor: 2K Games

Idioma: Español

Edad recomendada (PEGI):  

Página oficial de Specs Ops: The Line.

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10 thoughts on “Specs Ops: The Line” Crítica.

  1. Ozymandias

    Gran análisis. No es la primera crítica que ensalza este juego pese a la tímida o incluso nula recepción por parte del gran público. La razón de que no haya tenido el éxito que se merece es sencilla: gran parte de los jugadores no verían, no han visto, en el juego lo que tú has visto. Simplemente es un juego de acción más en el que tanto da si somos los buenos o los malos, lo importante es que hay enemigos que nos disparan. El número de personas que busca algo más que acción desenfrenada o realismo tecnológico es bastante escaso. Si se venden tantos Fifa o COD cada año es por algo.
    Un saludo.

    • albynubio

      Gracias, Ozymandias.
      Entiendo que yo haya estado más predispuesto para el juego ya que llevaba mucho tiempo reflexionando sobre el tema.

      Sin embargo, no me sorprende tanto la mayoría que sólo busca un COD para pegar tiros. Me sorprende cómo parece como si la prensa especializada ha pasado de largo por el juego, como si no lo hubiesen entendido y únicamente lo hayan comparado con los grandes superventas. En teoría ellos no consumen juegos para pegar tiros, sino que los analizan para recomendar y buscar los puntos buenos y flacos.

      Es cierto que el juego tarda en arrancar y desplegar sus virtudes, cosa necesaria para plantar el drama, pero sospecho que muchos sólo se dedicaron a jugarlo lo más rápidamente posible, sin dedicarle el tempo que hace falta, para cumplir con los plazos de entrega.

  2. Anónimo

    exelente reseña, he jugado este juego y es espectacular, mas que un respiro al Modern Warfare o Battlefield.

    • albynubio

      No, si justamente esa escena es una salvajada. Pero precisamente si pretendía ser “el Apocalipsis Now de los videojuegos”, el ambientarlo en un conflicto ficticio juega en su contra, porque el jugador puede justificarse en la ficción.

      Si se hubiese tomado una guerra actual (o con las heridas frescas, como hizo Apocalipsis Now), las implicaciones morales y el horror se habrían disparado mucho más, porque el jugador habría sentido que ese infierno es real al ver su reflejo en los medios durante su día a día.

      • jose

        Si creo que tienes razon aunque segun lei, Yager dijo que apocalipse now fue solo una de sus inspiraciones para crear al juego.

        Por cierto, el crear ese ambiente Apoliptico de Dubai fue increible, cada esquina del juego esta tan bien diseñada que a medida que avanza al juego se cree que es una ida al infierno sin vuelta atras.

        En serio amigo este juego es arte…

  3. robvandam3501

    Otra cosa, creo que el arranque del juego (el del chopo) puede estar justificado, aparte de lo que dijiste sobre mostrar el delicado estado mental de walker, tambien he pensado que es para meditar que todo lo vivido por los jugadores hasta llegar a la parte en que choca el helicoptero durante la tormenta, es un sueño (pesadilla?) de walker. Esto no podria ser interpretado de esta forma si no hubieran metido la escena inicial del chopo, ademas despues de chocar al “principio del juego” ponen un cartel de ANTERIORMENTE, por lo que cuando en realidad comenzamos a jugar con walker en el presente es cuando despierta del choque, cuando comienza su purgatorio.