APRENDIENDO DE LOS PROFESIONALES

Es indudable que Pixar se ha ganado a pulso su trono en el reino de la animación por ordenador. Si durante años Dreamworks ha intentado ganar la carrera a base de trasladar el mundillo de Hollywood a la animación infantil, ya sea medianteguiños demasiado adultos con rostros conocidos o parodiando géneros cinematográficos, Pixar ha sabido encontrar una voz propia a través de un dominio virtuoso del lenguaje propio de la animación y sobretodo de su guión.

El nudo en la garganta por el adiós de “Toy Story 3”, la soledad de Carl en “Up” o el alivio cuando el pelícano le habla a Marvin del paradero de Nemo, no se debe a otra cosa salvo al cuidado e importancia que la compañía le da al guion. De esta manera, sus películas están plagados de momentos emblemáticos y de carismáticos personajes secundarios que dotan de luz y magia a sus historias.

Podría decir que todo el mérito narrativo recae en su plantilla de guionistas de alto nivel, pero estaría mintiendo. Hace unos años trabajé como coguionista y director de fotografía en una coproducción hispano-danesa que finalmente terminó por cancelarse, pero durante los casi dos años en que el proyecto estuvo en marcha tuve la oportunidad de conocer a uno de los encargados de los fondos de “Bichos” y “Monstruos S.A.” y escuchar de oídas algunos de los métodos de trabajo. Juanjo Ramírez, el director del proyecto, pudo asistir a una Master Class impartida por uno de los Storyboarders de la compañía y según contaba, muchos de los sketchs emblemáticos de películas como “Buscando a Nemo” fueron creados por el equipo de Storyboard. De esta manera, podemos entender que la “historia” en una película se forja mediante el trabajo en equipo, una suma de esfuerzos que comienza con el guion, pero finaliza con el montaje (y apurando al máximo, podría decir que incluso con el diseño final del cartel.)

Éste es el juego “Edward was human”, uno de los muchos desarrollados en la Ludum Dare de este año con el tema “Minimalismo”. Puedes descargarlo haciendo click aquí (sólo para windows). Su creador lo finalizó en 48 horas y consiguió crear una pieza jugable protagonizado por un pixel, pero al que gracias a su narrativa conseguimos empatizar con un simple cuadrado de color. Su mecánica se basa en una simplificación de un juego de plataformas y su estética minimalista basada en el pixel recrea un universo inspirado en los gráficos del Atari 2600. Pero es su historia, la conexión interna que provoca en el jugador lo que empapa de una profundidad diferencial al juego, a pesar de tener una duración inferior a los 10 minutos. Es ese elemento lo que hace destacar el juego por encima de otros juegos de plataforma con aspecto pixelado.

Puede que los videojuegos no necesiten una buena historia para funcionar, porque para eso ya están los libros. Pero como ya he argumentado en el pasado, y tal y como demuestra “Edward was human”, si nuestro juego conecta emocionalmente con el público, no es necesario un despliegue gráfico de última generación ni una arquitectura tecnológica puntera que sustente nuestro juego.

Porque contar historias es una pulsión primitiva que el ser humano lleva estimulando desde su origen. ¿Por qué negarla entonces en un videojuego, cuando puede servirnos para mejorar la inmersión del jugador?

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5 thoughts on “¡Sudamérica! Es como América, pero en el sur.” Cómo presentar personajes al estilo Pixar.

  1. Pingback: Las 22 reglas de Pixar para crear una historia. « SKIP INTRO

  2. Los juegos si necesitan historias por que tambien cuentan algo: tienen un inicio donde se presentan los elementos, un desarrollo donde se plantea el objetivo y las consecuencias y un final que varia según tu desempeño. esa es una historia.
    la diferencia con los juegos es que lo puedes volver a intentar.

    sino eres capaz de comprender eso entonces eres solo un mecánico.

    un ejemplo es el juego de snake de celular,
    inicio: eres una serpiente, comes puntos.
    desarrollo: se planeta el objetivo de sumar puntos y crecer lo mas posible.
    descubres que si te tocas la cola mueres.
    final: si lo haces bien seras la serpiente mas larga, si lo haces mal te quedaras pequeña y morirás.

    o en el pong
    inicio: eres una paleta, hay un limita, un fondo y una pelota.
    desarrollo: se plantea el objetivo de hacer botar la pelota contra la paleta para que pase al otro lado,
    descubres que si pasa de largo pierdes.
    final: cuando vences a tu oponente y sumas mas puntos. o eres malo no resulta y pierdes.

    todos los juegos cuentan algo y el concepto final de todo es la perseverancia.

    • albynubio

      Hola Fatory Ekis.
      Aunque muchos desarrolladores (y usuarios) se empeñen en decir lo contrario, tal y como dices, los juegos coinciden muy bien con otras formas de narrativa.

      Aunque no cuenten exactamente “una historia” como en el cine, todos tienen una narrativa intrínseca que permiten usar elementos en la que es el jugador el que construye la historia en su mente con la experiencia de juego.

      Sin embargo, un tetris no necesita una historia de lucha del bien contra el mal para funcionar. Así como el Pong o el Snake. Pero reconocer los elementos mínimos de narrativa en los juegos para utilizarlos de forma consciente, puede permitir disparar la calidad de cualquier proyecto.

      Un saludo.

      • Esta claro que la narrativa no solo se aboca al cine pues hay muchar maneras de contar historias.
        Pero en los videojuegos es lo mas parecido a lo que se puede asimilar, pues toda arte busca trasmitir y hacer vivencial una experiencia.

        Pues ahora, ante la intención de contar algo, de transmitir alguna idea con los elementos básicos del acto comunicativo nos encontramos ante una narración comprensible en algún sentido ya que el desarrollo de experiencias es una tendencia y objetivo principal del entretenimiento y de las artes.

        Tetris puede ser sino el juego con mas historia!
        Esa historia de la vida misma en el que no luchas contra una IA sin rostro, sino de un destino que tu mismo construyes: al final estas luchando contra ti mismo y donde tienes que evitar que los errores que cometes no te vengan en cima…

        como vez todo tiene un objetivo, elementos que se presentan al a principio que uno pueda usar, actuar e inter actuar con ellos para el desarrollo de la experiencia y un objetivo que se presenta al final.

        si hasta los juegos mas extraños no carecen de esos elementos es innegable que la historia, la narración es un elemento fundamental en el desarrollo de videojuegos sino el mas importante.

  3. Pingback: Las 22 reglas de Pixar para crear una historia. Publicado en 8 julio, 2013 Recursos Emma Coast, Pixar, Recursos, Reglas | In Search of Sunrise...and after?