Alby Ojeda

APRENDIENDO DE LOS PROFESIONALES

Es indudable que Pixar se ha ganado a pulso su trono en el reino de la animación por ordenador. Si durante años Dreamworks ha intentado ganar la carrera a base de trasladar el mundillo de Hollywood a la animación infantil, ya sea mediante guiños demasiado adultos con rostros conocidos o parodiando géneros cinematográficos, Pixar ha sabido encontrar una voz propia a través de un dominio virtuoso del lenguaje propio de la animación y sobretodo de su guión.

El nudo en la garganta por el adiós de “Toy Story 3”, la soledad de Carl en “Up” o el alivio cuando el pelícano le habla a Marvin del paradero de Nemo, no se debe a otra cosa salvo al cuidado e importancia que la compañía le da al guion. De esta manera, sus películas están plagados de momentos emblemáticos y de carismáticos personajes secundarios que dotan de luz y magia a sus historias.

Podría decir que todo el mérito narrativo recae en su plantilla de guionistas de alto nivel, pero estaría mintiendo. Hace unos años trabajé como coguionista y director de fotografía en una coproducción hispano-danesa que finalmente terminó por cancelarse, pero durante los casi dos años en que el proyecto estuvo en marcha tuve la oportunidad de conocer a uno de los encargados de los fondos de “Bichos” y “Monstruos S.A.” y escuchar de oídas algunos de los métodos de trabajo. Juanjo Ramírez, el director del proyecto, pudo asistir a una Master Class impartida por uno de los Storyboarders de la compañía y según contaba, muchos de los sketchs emblemáticos de películas como “Buscando a Nemo” fueron creados por el equipo de Storyboard. De esta manera, podemos entender que la “historia” en una película se forja mediante el trabajo en equipo, una suma de esfuerzos que comienza con el guion, pero finaliza con el montaje (y apurando al máximo, podría decir que incluso con el diseño final del cartel.)

Un simple título, dos breves palabras y ya sabes su trama.

Pero ¿qué tiene que ver todo ésto con escribir para videojuegos? El simple hecho de tener que dar respuesta a esta pregunta demuestra lo mucho que hay que hacer todavía para definir la narrativa en los videojuegos.

Hace no mucho, asistiendo como invitado a un grupo de Expertos en Videojuegos de la Universidad de La Laguna y rozando brevemente el tema de la “poca importancia” de las historias en los videojuegos, algunos de los asistentes ponían como ejemplo el hecho de que las cinemáticas en juegos de móviles son una pérdida de tiempo porque entorpecen la experiencia del jugador, quien siempre se las salta para ir directo al meollo. Mi respuesta fue que eso ocurre porque el guion está mal ejecutado.

Muchos desarrolladores consideran que el guion en un juego sólo se puede añadir mediante cinemáticas y cutscenes, cuando hoy por hoy existen una serie de recursos narrativos inherentes a los juegos que pueden servir para comunicar perfectamente sin usar el clásico vídeo de introducción. Esta idea limitada es equivalente a pensar que el guion de una película es únicamente el diálogo, cuando los propios inicios del cine se fundamentaron en el cine mudo, comunicando perfectamente la historia de manera visual y sin usar una sola línea de diálogo.

Es cierto que habían algunos carteles que de vez en cuando plasmaban alguna explicación o diálogo de los personajes, pero sin ellos, las películas se entendían perfectamente.

Desde el minuto 44:37 hasta el 46:00 podrás ver la mayor muestra de amor en el cine, sin decir un solo “Te quiero”.

Cuando analizamos al detalle los recursos que Pixar utiliza en sus películas para poner en marcha todos los mecanismos emocionales en el espectador, descubrimos que todos los equipos están sincronizados con el mismo objetivo y utilizan en su base, la esencia del más puro lenguaje audiovisual. Sin necesidad de utilizar únicamente el diálogo para comunicar y conmover. De hecho, a poco que prestemos atención, descubrimos que lo de menos en sus historias, son los diálogos.

GANÁNDOSE AL PÚBLICO

Los americanos saben cómo contar historias, eso es indudable. Saben cómo ponerte de parte del protagonista desde el minuto cero y hacer que tus emociones suban y bajen junto a las del Héroe. Son expertos en condensar al máximo la información básica para que conozcas al protagonista con dos trazos y te encariñes con él a primera vista. Es lo que definió Blake Snyder como “Salva el gato” en su manual de guion con el mismo título (manual que, a pesar de algunos discutibles puntos de vista, no deja de ser interesante de leer): Que tu protagonista se gane la simpatía del público en la primera escena .

Pixar cumple a rajatabla esta técnica y Wall-e se alza como su máximo exponente en el que, a través de una gloriosa primera parte, se gana nuestro amor perpetuo desde el primer fotograma.

En esta presentación de personaje, que apenas dura un minuto y medio, nos han explicado perfectamente cómo será nuestro héroe: es simpático, inocente, cariñoso, curioso, trabajador, humilde, juguetón, torpe, solitario y sensible. Es, en pocas palabras, humano. Y por si toda esta información fuese poca, nos han explicado cómo es el entorno postapocalíptico en el que vive ¡y les sobra tiempo para que sintamos lástima por una cucaracha!

Y sin decir una sola palabra.

Se gana nuestro afecto con sus defectos y nuestra admiración con sus victorias.

Hay veces que debemos definir a nuestro personaje no por sus características, sino por el motor que le va a impulsar hacia la aventura. Hay veces que nuestro personaje va a vivir una aventura tan grande y extravagante que debemos justificar muy bien los motivos, hacer que el público también sienta la necesidad del protagonista.

Y este ejemplo lo tenemos en el más hermoso y a la vez amargo arranque que jamás se ha visto en una película “para niños”: Up.

A través del prólogo, que funciona perfectamente como una historia independiente a la que no le sobra absolutamente nada, gastan los cartuchos en hacer que brille el personaje de Ellie. Nos encandila con su actitud valiente y su carismática personalidad durante la infancia, para enamorarnos con su actitud trabajadora y vitalista como esposa. Sufrimos con ella la decepción de no poder tener hijos y envejecemos a su lado sabiendo que es la mujer perfecta.

Hasta que llega la muerte y nos la arrebata de nuestro lado, dejándonos con nuestra tristeza y soledad en una casa silenciosa. Toda una vida a su lado se nos antoja poco y deseamos que su pérdida nunca haya ocurrido. Es en ese momento en el que como público, nos hemos convertido en Carl, el anciano triste y amargado, verdadero protagonista de la historia. En un magistral dominio narrativo, nos han presentado al protagonista de forma indirecta, convirtiéndonos en él sin contarnos ninguna característica sobre su personaje. Nos han hecho ser Carl, hemos amado a Ellie porque él la amaba y ahora nos sentimos igual de desamparados que él.

Y no sé si te has fijado, pero Carl tampoco ha dicho una sola palabra, al igual que Wall-e.

APLICANDO LA TEORÍA A LOS VIDEOJUEGOS

¿Qué ocurre con los arranques en los videojuegos? Que nos guste o no, se han convertido en una herramienta del departamento de Marketing. Las grandes desarrolladoras, obsesionadas con el “Hit Punch” y la venta masiva de juegos en la primera semana conciben el arranque de sus juegos como el gran paquete donde deben estar todos los efectos especiales. Es en esa primera hora de juego donde se invierte la mayor dosis de espectáculo sólo para deslumbrar a la prensa especializada y que valoren positivamente el producto. En la carrera mediática por publicar el primer análisis antes que la competencia, apenas se juegan los títulos al completo y sólo con las primeras horas de juego parece que es suficiente para juzgar el trabajo de años.

Y es por eso mismo por lo que los arranques en muchos casos tienen un frenetismo que no es reflejo del resto y los finales son lo más denostado. Veamos un ejemplo:

Éste arranque es el del Battlefield 3. En una frenética escena de acción, nos insertan directamente en medio de un tiroteo en un vagón de metro y con esa excusa nos enseñan cómo se controla el juego.  No sabemos ni quién es nuestro personaje, ni su aspecto físico ni qué profesión tiene. Tampoco sabemos quién es el enemigo ni por qué le disparamos. Simplemente se apoya en los conocimientos previos del jugador para saber que él es el bueno y los encapuchados son malos (posiblemente terroristas) y hay que disparar sólo porque nos lo dice un letrero en pantalla.

A nivel narrativo no tiene valor alguno ya que no existen personajes (sólo marionetas programadas para disparar) ni objetivo (sólo un pasillo que te indica que debes avanzar) ni antagonistas (sólo obstáculos que a duras penas devuelven disparos). No es más que un mero trámite para lanzar el tutorial y apabullar al jugador con su espectacular potencia visual.

Se podría decir que el inicio pretende, a través de un Flashforward generar interrogantes en la mente del jugador y que esa curiosidad le impulse a querer conocer más de la historia. Sin embargo, comparémoslo con el arranque de otro juego: el último Tomb Raider.

En éste nos introducen directamente en un infierno enfermizo siendo una presa que está inmovilizada. Sí, es Lara Croft, un personaje carismático con grandes habilidades y mucha experiencia a sus espaldas. Pero algo no va bien. La vemos temerosa, temblando y gimiendo, no es la Lara fuerte y heróica que conocemos. Es débil, vulnerable y pide ayuda. De nosotros depende que sobreviva y salga con buen pie de una situación extraña y peligrosa. No sabemos cómo hemos llegado ahí, ni quién nos ha atado. Sólo sabemos que debemos escapar usando nuestra inteligencia para no acabar como los cadáveres que cuelgan a nuestro lado.

Así que, usando su inteligencia mezclada con la habilidad, Lara (controlada por nosotros) consigue escapar de sus ataduras. Sin embargo, la caída se transforma en una dolorosa muestra de vulnerabilidad de nuestro protagonista ya que perfora su costado con un trozo de metal. A continuación, a través de una sádica mecánica de juego, debemos hacer que Lara se arranque el metal del cuerpo. En ese momento, su personaje se ha ganado nuestra empatía a través de un simple elemento común para el ser humano  y universal para cualquier cultura: el dolor.

Lara es un personaje frágil, que sufre y con muy pocas posibilidades de sobrevivir. Se encuentra en un entorno hostil e incomprensible, sin conocer la salida y sin arma alguna para enfrentarse al enemigo. Dependerá de nosotros que consiga su objetivo: escapar de su encierro y no morir. Y ya de paso, se explica al jugador cómo se controla el juego.

Vemos cómo en igualdad de condiciones, tanto Battlefield 3 como Tom Raider utilizan enfoques semejantes y sin embargo, la capa de narrativa que se le otorga a Tomb Raider con la empatía del personaje y los objetivos viscerales de supervivencia, así como el uso del arquetipo del depredador al único enemigo que aparece, eleva la cota de implicación emocional del jugador. En ambos casos no entendemos qué ocurre, pero sólo en Tomb Raider queremos saber cómo hemos llegado ahí, quién es el loco que ha hecho ese altar de sacrificios, y sobretodo, tememos por la seguridad de la protagonista. Una más que notable forma de abrir interrogantes y mantenernos en tensión.

No en vano, ha sido aclamado por la crítica y el público por su guion. Y calidad no le falta.

“PERO LOS JUEGOS SON PARA JUGAR. SI QUIERO UNA BUENA HISTORIA LEO UN LIBRO.”

Este argumento lo he escuchado en más de una ocasión en boca de desarrolladores que consideran que la mecánica es lo único importante en un videojuego. No voy a extenderme ahora argumentando mi punto de vista pero sí diré brevemente que los videojuegos no necesitan las historias para funcionar, pero son un gran añadido emocional a los juegos.

Podría también decir que lo que el público guarda en su memoria son los personajes del Final Fantasy VII y no sus mecánicas. También que la indignación del fan por el final de la trilogía del Mass Effect no fue tampoco por sus mecánicas. Pero prefiero poner un ejemplo jugable que demuestra la importancia de la implicación emocional a través de la narrativa:

Éste es el juego “Edward was human”, uno de los muchos desarrollados en la Ludum Dare de este año con el tema “Minimalismo”. Puedes descargarlo haciendo click aquí (sólo para windows). Su creador lo finalizó en 48 horas y consiguió crear una pieza jugable protagonizado por un pixel, pero al que gracias a su narrativa conseguimos empatizar con un simple cuadrado de color. Su mecánica se basa en una simplificación de un juego de plataformas y su estética minimalista basada en el pixel recrea un universo inspirado en los gráficos del Atari 2600. Pero es su historia, la conexión interna que provoca en el jugador lo que empapa de una profundidad diferencial al juego, a pesar de tener una duración inferior a los 10 minutos. Es ese elemento lo que hace destacar el juego por encima de otros juegos de plataforma con aspecto pixelado.

Puede que los videojuegos no necesiten una buena historia para funcionar, porque para eso ya están los libros. Pero como ya he argumentado en el pasado, y tal y como demuestra “Edward was human”, si nuestro juego conecta emocionalmente con el público, no es necesario un despliegue gráfico de última generación ni una arquitectura tecnológica puntera que sustente nuestro juego.

Porque contar historias es una pulsión primitiva que el ser humano lleva estimulando desde su origen. ¿Por qué negarla entonces en un videojuego, cuando puede servirnos para mejorar la inmersión del jugador?

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked*

You may use these HTML tags and attributes:<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

5 thoughts on “¡Sudamérica! Es como América, pero en el sur.” Cómo presentar personajes al estilo Pixar.

  1. Pingback: Las 22 reglas de Pixar para crear una historia. « SKIP INTRO

  2. Los juegos si necesitan historias por que tambien cuentan algo: tienen un inicio donde se presentan los elementos, un desarrollo donde se plantea el objetivo y las consecuencias y un final que varia según tu desempeño. esa es una historia.
    la diferencia con los juegos es que lo puedes volver a intentar.

    sino eres capaz de comprender eso entonces eres solo un mecánico.

    un ejemplo es el juego de snake de celular,
    inicio: eres una serpiente, comes puntos.
    desarrollo: se planeta el objetivo de sumar puntos y crecer lo mas posible.
    descubres que si te tocas la cola mueres.
    final: si lo haces bien seras la serpiente mas larga, si lo haces mal te quedaras pequeña y morirás.

    o en el pong
    inicio: eres una paleta, hay un limita, un fondo y una pelota.
    desarrollo: se plantea el objetivo de hacer botar la pelota contra la paleta para que pase al otro lado,
    descubres que si pasa de largo pierdes.
    final: cuando vences a tu oponente y sumas mas puntos. o eres malo no resulta y pierdes.

    todos los juegos cuentan algo y el concepto final de todo es la perseverancia.

    • albynubio

      Hola Fatory Ekis.
      Aunque muchos desarrolladores (y usuarios) se empeñen en decir lo contrario, tal y como dices, los juegos coinciden muy bien con otras formas de narrativa.

      Aunque no cuenten exactamente “una historia” como en el cine, todos tienen una narrativa intrínseca que permiten usar elementos en la que es el jugador el que construye la historia en su mente con la experiencia de juego.

      Sin embargo, un tetris no necesita una historia de lucha del bien contra el mal para funcionar. Así como el Pong o el Snake. Pero reconocer los elementos mínimos de narrativa en los juegos para utilizarlos de forma consciente, puede permitir disparar la calidad de cualquier proyecto.

      Un saludo.

      • Esta claro que la narrativa no solo se aboca al cine pues hay muchar maneras de contar historias.
        Pero en los videojuegos es lo mas parecido a lo que se puede asimilar, pues toda arte busca trasmitir y hacer vivencial una experiencia.

        Pues ahora, ante la intención de contar algo, de transmitir alguna idea con los elementos básicos del acto comunicativo nos encontramos ante una narración comprensible en algún sentido ya que el desarrollo de experiencias es una tendencia y objetivo principal del entretenimiento y de las artes.

        Tetris puede ser sino el juego con mas historia!
        Esa historia de la vida misma en el que no luchas contra una IA sin rostro, sino de un destino que tu mismo construyes: al final estas luchando contra ti mismo y donde tienes que evitar que los errores que cometes no te vengan en cima…

        como vez todo tiene un objetivo, elementos que se presentan al a principio que uno pueda usar, actuar e inter actuar con ellos para el desarrollo de la experiencia y un objetivo que se presenta al final.

        si hasta los juegos mas extraños no carecen de esos elementos es innegable que la historia, la narración es un elemento fundamental en el desarrollo de videojuegos sino el mas importante.

  3. Pingback: Las 22 reglas de Pixar para crear una historia. Publicado en 8 julio, 2013 Recursos Emma Coast, Pixar, Recursos, Reglas | In Search of Sunrise...and after?