Alby Ojeda

Sabrina Salerno videogame videojuego

Así es ,tuvo su propio videojuego. ESA Sabrina. La  del “Boys, boys, boys.”

Es evidente que el videojuego, por ser un medio que apenas ha salido de la adolescencia, tiene una asignatura pendiente con el sexo. Ya sea porque su tratamiento sea inocuo e insustancial o porque se haya usado como simple reclamo hormonal, los profesionales que exigen que la industria entre ya en la madurez, todavía siguen dando pasos en falso con un tema para algunos delicado.

Son puntuales los ejemplos en los que se ha cogido el asunto por los cuernos y se ha utilizado de forma inteligente para remover en la entraña al espectador. Ahí está el ejemplo del último “Tomb Raider”, utilizándolo como catalizador en el primer cambio interno de su protagonista (puedes verlo aquí) o el demencial “Edmund” de Paul Greasly, juego creado para un concurso de juegos adultos, que profundiza de forma descarnada, con solo diez minutos de duración, en los horrores de la guerra. (Y que puedes descargar aquí.)

Pero son excepciones en una industria que se acerca con temor al tema. Por un lado, porque todavía hay muchos padres que consideran que los videojuegos son juguetes y no faltan medios de comunicación que siguen perpetuando cada año esa vertiente con titulares jugosos como el de “la comercialización de un juego de matar prostitutas virtuales.”

Pero por el otro porque golpea de forma colateral otro tema referido a un público que comienza a demandar un tratamiento más humano en los videojuegos: la mujer.

No voy a entrar aquí y ahora en el tema de la presencia femenina en la industria, ni el tratamiento de la heroína en la narrativa del videojuego. Sin embargo sí debo remarcar que existe una preocupación creciente entre jugadoras (y jugadores, no nos engañemos) sobre la exagerada hipersexualización en la industria.

Dragon’s Crown de Vanillaware

“Dragon’s  Crown” de Vanillaware. Su guion trata sobre una bruja y su dolor de espalda.

No solo existe el polémico, pero necesario, debate alrededor de los reportajes de Anita Sarkeesian, sino que iniciativas como la Boob Jam ayudan a reflexionar sobre el sexo y la mujer como reclamos en los contenidos. Sobre la Boob Jam se publicaba la semana pasada en Anaitgames un artículo muy interesante que puedes leer aquí.

Sin embargo me gustaría aportar al debate un pequeño matiz que creo que le da el verdadero sentido a todo el asunto. No existe ninguna conspiración falocrática para acabar con la Diosa. Tampoco se promueve la hipersexualización en la industria del ocio como fórmula para esclavizar más todavía a la mujer. Es algo que llevamos grabado a fuego en los genes.

El ejemplo claro lo tenemos en uno de los juguetes más famosos del mundo, que muestra el cuerpo humano con unas dimensiones imposibles e hipertrofiadas. Con una cintura de avispa y un pecho hinchado con unas proporciones antinaturales, se ha convertido en uno de los juguetes más vendidos y en un símbolo en el imaginario Pop ochentero, instaurando una imagen equivocada de la anatomía ideal. Y no hablo de Barbie, sino de He-Man.

Barbie y He-Man comparativa cuerpos

Y su vez, si echamos un vistazo a las libretas de los adolescentes en los institutos de cualquier lugar del mundo, encontraremos en sus márgenes un elemento en común, un símbolo único que nos agrupa a todos en la misma especie y corriente de pensamiento: los penes.

Penes en libretas

Miles, puede que millones, de dibujos de penes que van desde el realismo hasta el minimalismo pasando por el hiperbolismo y la caricatura, adornan las libretas, no por una obsesión falocrática y simbólica de poder. Tampoco como imposición de domino frente a la mujer. Es porque el sexo, y más a esas edades, es una constante primitiva en las pulsiones de la mente humana. Y se viene dando desde los albores del tiempo.

Si echamos la vista atrás, y dejamos de lado el conocido y evidente reflejo de la mujer en el arte, descubrimos que gran parte de la obsesión del hombre en la historia del arte ha sido el sexo, y con él, la hipersexualidad de los rasgos físicos, tanto en el hombre como en la mujer.

Tomemos como ejemplo las civilizaciones clásicas. Pompeya era protegida por el dios Priapo, quien solía pesar su descomunal miembro con una balanza.

Priapo Dios de Romano y Griego de la fertilidad

Y en Egipto se rendía culto con un monumento fálico que hoy todavía se sigue utilizando como símbolo de poder: el Obelisco.

Obelisco Washington Monument

Pero no es algo único en la cultura mediterránea ya que podemos ver que son elementos que se han repetido en todos los continentes. Ya sea en la cultura precolombina

Moche Huacos Pene

Cerámica Moche.

como en las regiones del Himalaya, la obsesión por exagerar y resaltar los elementos sexuales ha sido una constante.

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Pinturas fálicas de Bhutan.

Pero es que la cosa no queda ahí. Si retrocedemos atrás en el tiempo, descubrimos que uno de los “leit motiv” del arte rupestres no deja de ser el sexo. Ya sea con pinturas que reflejan el acto sexual de forma más o menos explícita

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Pintura rupestre de Tanum, Suecia.

como con esculturas y tallas que no dejan de exagerar las formas y los tamaños hasta el paroxismo.

Venus of Willendorf

La Venus de Willendorf.

Penes prehistóricos

¿El motivo? Algo muy simple y llano a la par que fundamental para la supervivencia de nuestra especie: la fertilidad.

Con su exageración y voluptuosidad no se hace sino dejar patente la preocupación instintiva de prolongar nuestra línea genética como ser vivo. A través del arte, el hombre ha encontrado desde el origen de los tiempos, el mecanismo de plasmar la realidad y transformarla según sus deseos. De ahí, que la necesidad de engendrar hijos se haya reflejado en el arte mediante una hipersexualidad entendida como “mientras más cantidad, mejor”. Y el salto del arte a la religión da un paso en cuanto se ruega a los seres supremos que bendigan a sus fieles con fertilidad, ya no solo para engendrar hijos, sino fertilidad para los campos y el ganado.

Cernunnos dios de la fertilidad

Cernunnos, dios celta de la fertilidad.

Pero todo esto, ¿qué tiene que ver con los videojuegos? Pues prácticamente todo. El Homo Sapiens que vivía en cuevas era anatómica y cerebralmente igual al Homo Sapiens que llegó a la luna. No hemos evolucionado absolutamente nada, salvo en el refinamiento de nuestros palos y piedras. Las preocupaciones y prioridades de nuestro antepasado hace 12.000 años son exactamente las mismas que las nuestras hoy día y el sexo no va a ser menos.

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Y como el sexo en todas sus vertientes (reproducción, símbolo y placer) sigue siendo una de nuestras preocupaciones, encontramos que finalmente el uso que le damos a los videojuegos intentan rellenar esa pulsión primitiva de una manera u otra. Y si no es a través de un producto que lo refleje, usando los que tenemos entre manos para cambiar el significado y sentido original del producto.

Penes en el Draw it Pictionary

Así lo encontramos, por ejemplo, en que el tema se convierte de forma velada, en uno de los mayores quebraderos de cabeza de las compañías. Por ejemplo, no hace mucho reflejaban en un diálogo del equipo de Nintendo para Gamerah el problema que significaba para el Miiverse de su WiiU las dificultades para el reconocimiento de dibujos de penes. Durante su periodo de pruebas parece ser que ni se lo plantearon, pero enseguida saltaron todas las alarmas en cuanto el sistema se lanzó en occidente. El punto llegó hasta tal nivel que llegaron a confesar que:

Lo que descubrimos fue que la gente disfrutaba dibujando penes. Multitud de ellos. El sistema no estaba preparado para gestionar aquello.

Incluso lo que más le sorprendió a uno de los miembros del equipo es que nunca se dibujó una vagina.

Pero si existe un caso en el que la invasión de penes en un sistema virtual llega a rozar la comedia de vodevil ese es en el “Curiosity” de Molyneux.

Curiosity Peter Molyneux

Lo que inicialmente se lanzó como todo un “experimento social en el que se pretendía evaluar la curiosidad del jugador” se convirtió pronto en una pesadilla más para el estudio. Basado en una mecánica de picar piedra, el jugador debía pulsar repetidas veces en un gigantesco y monstruoso cubo para poder acceder a su interior que guardaba un secreto que solo una persona podría ver. Por el camino, quedaba la posibilidad de dejar mensajes para otros usuarios “tallando” el cubo haciendo clicks repetidos en la pantalla. Obviamente, la mayoría de esos mensajes no fueron otra cosa sino penes.

Curiosity Peter Molyneux Penes

Pero la cosa no quedó ahí. El secreto que escondía el interior del cubo durante meses se vendió como que sería…

“Algo tan valioso, tan importante, que te cambiará la vida.” Peter Molyneux

Finalmente se llegó al corazón del cubo y se desveló que el secreto no sería sino la oportunidad de encarnar a un Dios en el próximo juego del estudio y llevarse un porcentaje en los beneficios del juego. (El gran Molyneux, como siempre, no decepciona vendiendo humo.) Sin embargo, lo que se pasó por alto es que, ya en el interior del cubo mientras el usuario recibía su mensaje en privado, aparecían en pantalla de los usuarios los mensajes que se publicaban en tiempo real en el hashtag #whatsinsidethebox y entre ellos, como no, algunos penes en formato texto.

Curiosity Peter Molyneux Penes Final
¿Cual es la conclusión que podemos destilar tras este apasionante viaje a través del tiempo y los penes?

Por un lado el hecho de que muchas veces, aunque se intente controlar los contenidos para asegurar que no habrán problemas para todos los públicos, es muy posible que se terminen saltando todas las barreras. Y si la seguridad es lo suficientemente férrea, se puede caer en una aplicación de doble moral, perjudicial para la imagen de la compañía. Como es el caso de la censura de la palabra “Mariposa” (Butterfly) en el GTA Online porque contiene la palabra “culo” (Butt).

GTA Online Censure Butterfly Butt

Haz click  aquí para ver la imagen más grande.

Pero fundamentalmente la conclusión creo que debe quedar en el asunto de la hipersexualización de los atributos femeninos en el diseño de personajes en un videojuego. Considero que es una tendencia natural y cultural dentro de la forma en que el ser humano mira el mundo. Pero reconozco que dentro de esa formulación se encuentra el problema de la cosificación sexual de la mujer.

Sin embargo, la salida no creo que sea censurar y limitar esa vertiente de diseño sino, al igual que argumenté en su momento con la propaganda militar, debe ser compensada con contenidos que plasmen unos valores más realistas del sexo y las relaciones humanas. Y es ahí donde debe entrar de nuevo la preocupación de los desarrolladores y el esfuerzo por ofrecer ese tipo de productos. Contenidos en el que las heroínas no sean voluptuosos hombres con pechos ni los objetivos primarios de la acción sea rescatar a la princesa, tal y como apuntó Anita Sarkeesian en su primer vídeo de su serie “Tropes vs Women in videogames”.

Al fin y al cabo, la obsesión por los penes y los pechos grandes no es sólo endémico de los videojuegos ni vamos a dejarlo atrás de la noche a la mañana. Y la prueba está en que, por mucho que sigamos mandando sondas a explorar el cosmos, la verdadera noticia no serán los descubrimientos asombrosos que se realicen, sino si podemos dibujar de forma teledirigida penes gigantes en la superficie de otro planeta.

Curiosity Marte Pene

Fuentes:
Anaitgames (1), (2)
Planeta Murciano
La Vanguardia
Mygaming.co.za
Antena3.com
Wikipedia

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