Alby Ojeda

Gravity de Alfonso Cuarón

El éxito indiscutible de este otoño a nivel cinematográfico es ya “Gravity” de Alfonso Cuarón. Aclamado por crítica y público allá por donde pasa, el efecto “boca a boca” apunta a que pronto será todo un evento cinematográfico que lo catapultará directamente al panteón de clásicos del cine.

Es tal su fenómeno, que ya han surgido las inevitables voces que intentan destacar sus errores, para aplacar un poco el fervor de sus fans. Es el caso del astrofísico Neil deGrasse Tyson, conocido por criticar el cielo de Titanic y por hacer que Plutón no sea ya un planeta, quien se divirtió trolleando por su twitter las diferencias con la realidad.

Sin embargo, hay algo que ha dejado pasar de largo y que hace incluso que esos fallos tengan significado. Podría argumentar que es una película y la función del cine no es documentar la realidad tal cual, sino narrar una historia en un universo inventado por muy realista que pueda parecer. Pero en el caso de “Gravity” es que se va más allá porque NO ES UNA PELÍCULA SOBRE EL ESPACIO. O al menos solo sobre el espacio.

Obviamente para argumentarlo tendremos que introducirnos en la Zona Spoiler así que si no has visto esa película (y en 3D, por favor, que es la única película que justifica esa tecnología) sáltate la…

Introducía el post hablando del éxito de público ya que es la primera pista que nos indica que la película conecta con la víscera, con el lado más primitivo y humano del espectador. Obviamente a primera vista vemos una historia de supervivencia en un entorno hostil, pero si profundizamos en sus capas dramáticas empezamos a ver que de lo que habla es de la superación del duelo, de la lucha interna de su protagonista por aprender del dolor y alcanzar su felicidad. Y no me refiero al necesario arco de personaje para dotar de evolución a su protagonista, sino que TODA la película deja a entender que es una enorme metáfora de la depresión y su aislamiento personal.

  •  El espacio es un entorno hostil, donde no existe aire, no te puedes desenvolver con naturalidad y sabes que el menor error te puede costar la vida. Exactamente es la misma sensación que tiene un agorafóbico en medio de la calle: la sensación de asfixia, de peligro y de confusión mientras está en el exterior. Solo existen dos puntos claves donde estará seguro, su casa (la Tierra) y el trabajo (el transbordador).
  • Tras ocurrir el desastre y no tener más remedio que depender del personaje de Clooney (Kowalsky), el personaje de Sandra Bullock (Ryan) solo sobrevive en el exterior estando unida a él por un cordón umbilical, agotándose el oxígeno rápidamente. Sin embargo Kowalsky, un astronauta curtido, no hace sino sacarle conversación. A efectos prácticos es una irresponsabilidad y no tiene sentido en una situación crítica en medio del espacio, pero sí en el caso de que Kowalsky fuese su terapeuta y estuviese en medio de un proceso de atención psicológica. Él intenta hacer que hable para descubrir el origen de su depresión y miedos.
    Entonces Ryan nos cuenta su pérdida pero solo cuando Kowalsky le pregunta “¿Qué estarías haciendo tú? Son las ocho, sales del hospital tras un turno de 18 horas, vas de vuelta a casa…” Un momento ¿salir del hospital? ¿Pero ella no era la técnico que arreglaba el Hubble? Es una frase que patina un poco con lo que conocemos del personaje, tanto que hasta Neil deGrasse lo destacó como un fallo. Salvo que realmente sea la pista que Cuarón nos esté lanzando para indicarnos que esta película tiene una segunda capa y que ella realmente sea médico o enfermera en un hospital.
    Y es en la respuesta de Ryan donde encontramos una confirmación a este enfoque: “Conducir. Es lo que estaba haciendo cuando me llamaron y es lo que llevo haciendo desde entonces”. ¿Y qué es lo que hace Sandra Bullock durante toda la película?
  • Y es con el abandono cuando se enfrenta a la verdadera soledad. Se introduce en la estación espacial y se quita su primera armadura, la piel con la que se protegía del exterior y comienza a gestarse una nueva Ryan en el útero de la estructura, evocado con uno de los planos más hermosos de la película.A partir de ese momento, ella intenta comunicarse con el exterior pero ahora sí que está verdaderamente sola. Previamente ha tenido a Houston (amigos y familiares) preocupados por ella, preguntándole insistentemente por su estado, sin embargo nunca dio pie a una conversación, se centraba en su trabajo y no sacaba a relucir su verdadero dolor. De hecho, lo único que le gustaba del espacio era el silencio, llegando a afirmar que podría incluso acostumbrarse. Tras la pérdida de Kowalsky es cuando descubre lo que es la verdadera soledad, intentando comunicarse con Houston. Pero ya es demasiado tarde, las relaciones ya están rotas. Incluso quiere “escuchar la historia de Kowalsky y el hombre peludo” pero ya no queda nadie más a su lado.
  • Llegados a la escena del Soyuz y la comunicación por radio con Aningaaq de la Tierra, vemos que los intentos por comunicarse son frustrantes. Éste no solo no la entiende, sino que se ríe de ella y no cae en su juego depresivo pero conectan a nivel primitivo, haciendo que caiga otra de sus máscaras al sincerarse y reconocer que no quiere vivir. Y cuando ya está preparada para arrastrarse y dejarse morir, es cuando llega Kowalsky con una actitud desenfadada y fuera de lugar a reventar la burbuja que se ha creado. La primera lectura es que podría ser o una visión o un fantasma pero en el entorno de depresión podría ser una visita del terapeuta tras enterarse de que se ha vuelto a encerrar más y más. Su discurso, cercano al coaching, así nos lo puede hacer entender. Incluso es posible que el detalle del alcohol escondido nos sirva de pista para insinuar un posible problema de alcoholismo en el personaje de Ryan. Como detalle hay que remarcar que ella lleva puesto en esta escena un traje híbrido inventado para la película  formado con una escafandra intravehicular y una extravehicular.  Con esta elección, quizás Cuarón sacrifica un poco del realismo de la historia para darnos a entender que ella ya es capaz de salir al exterior, que tiene herramientas para superar su agorafobia, pero que todavía le falta lo más importante: una motivación.
  • El último tramo con la llegada a la estación china, es el proceso de curación final e incluso puede que de desintoxicación en el que debe aplicar todo lo aprendido. Ya no hay manuales, ya no hay guías ni tutoriales que digan lo que debe hacer. Tiene que sacar de su interior el conocimiento y la voluntad si quiere salir de la situación y, pulsando los botones casi por instinto, volver a estar en equilibrio con ella misma.
  • Y ya por último, la reentrada y la posible recaída. Un último proceso dentro del lago para quitarse las últimas armaduras que le han servido para sobrevivir, y que son ahora un lastre que la arrastran hacia el fondo. Ese silencio que ella había deseado durante tanto tiempo, al abrirse al mundo con el aterrizaje de la Soyuz, se transforma en un aliviante ruido, con todas las emisoras sonando a la vez junto a los insectos. Es el primer viaje que hace en el que no “sintoniza la radio con cualquier cosa donde no hablen”. Y por supuesto, el agua como metáfora de purificación y bautismo, para introducirla en un nuevo mundo como un ser renacido. Y para remarcar esa transformación, Cuarón le dedica unos segundos a seguir con la cámara a una rana, dejando bastante claro que ella ya se ha convertido en un ser vivo que puede caminar entre los dos mundos, el de la tristeza y la felicidad.

Es posible que esta interpretación pueda ser muy discutible y exista ahí fuera otro espectador que haya destilado un significado completamente diferente. Esa es la maravilla de historias que juegan con la doble interpretación, como es el caso de “La fuente de la vida” o “Cisne negro” de Darren Aronofsky. Pero con esta interpretación podemos llegar a entender rápidamente cómo toda historia tiene distintos niveles de lecturas que dependerán del estado de ánimo y subjetividad del espectador. Y lo mismo nos puede pasar con un videojuego y la perspectiva de cada jugador.

Es más que común el pensar que los videojuegos no necesitan historias para funcionar, sin embargo, cuando confluyen los astros de la narrativa con los de la jugabilidad tenemos auténticas joyas que permanecen en el imaginario colectivo y perduran en el tiempo porque se vinculan emocionalmente con el jugador con lazos invisibles. Y la prueba la tenemos en tres juegos que indiscutiblemente son fundamentales en toda colección de juegos y mantienen en su historia el mismo mecanismo que “Gravity” de hacer que el universo externo sea un reflejo de lo interno.

Silent hill 2

SILENT HILL 2 (2001) Team Silent.

Silent Hill se ha ganado a pulso su lugar reservado dentro de la historia de los videojuegos por ofrecer un tipo de terror más maduro en sus primeros títulos, como alternativa al gore lúdico de bajo presupuesto que era Resident Evil. Y su máxima cota de madurez la alcanzó con el segundo título al transformar el pueblo maldito, en un reflejo de la tristeza y remordimientos de James por la pérdida de su esposa.

Llega hasta tal punto la complejidad psicológica de su narración, que nos permite elegir la visión que el protagonista prefiere tener de su difunta mujer según los hábitos que tengamos en el juego (mirar más una foto, preferir hablar de ciertos temas, etc.), haciendo que tome mayor protagonismo uno de los dos aspectos de la dualidad de Mary. Un auténtico experimento narrativo que parece haber sido injustamente olvidado hoy día ya que no ha vuelto a reutilizarse en ningún otro título.

Braid juego indie

BRAID (2008) Number One, INC.

Uno de los pioneros en dignificar la figura de los “juegos indies”, no solo sirvió para demostrar que la última tecnología no es necesaria para hacer un buen juego, sino para dejar bien claro que las capas de narrativa funcionan perfectamente en el lenguaje del videojuego. En este caso, bajo una formulación de plataformas al estilo Mario, se esconde una oscura historia de ruptura emocional y alcoholismo, sujeta a múltiples interpretaciones, en el que el tiempo y la realidad se deforman bajo el prisma de la subjetividad del protagonista. En este caso, el expresionismo de su universo emocional viene acompañado de una mecánica de juego que nos enseña que de los errores se aprende, y que revisando en perspectiva los recuerdos, el origen de los conflictos se perciben de forma diferente.

Journey Juego

JOURNEY (2012) Thatgamecompany.

Y por último tenemos una auténtica joya que trasciende más allá del juego para convertirse en un parque de atracciones para las emociones. Un juego que es Arte puro. Un juego que habla del ser humano. Un juego que habla de la vida y de la muerte, y sin usar una sola línea de diálogo. Una auténtica maravilla que se dirige directamente al alma para hablar sobre la soledad, la comunicación y el gran viaje universal que realizamos en nuestra vida en busca de respuestas.

Sandra Bullocks Gravity

Claros ejemplos, una vez más, de cómo el potencial narrativo del videojuego no solo está por explorar, sino que se está desperdiciando al considerar que el guion es secundario, e incluso, innecesario. Si lo utilizamos para vincular las emociones del jugador hablando no ya de lo que hace en pantalla, sino trasladándolo hacia un nuevo nivel de historia como reflexión sobre los personajes y su entorno conseguiremos convertir un buen juego en un GRAN juego. Hay que tener en cuenta que la base de todo videojuego es la creación de un entorno delimitado donde el jugador va a moverse e interactuar. ¿Por qué no aprovechar y reflexionar sobre cómo el protagonista va a percibir ese entorno? ¿Por qué no utilizar ese universo que se le ofrece al jugador para que lo externo sea un reflejo de lo interno?

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