Alby Ojeda

cita

Kurt Vonnegut, escritor estadounidense y protagonista de uno de mis vídeos favoritos en youtube de teoría sobre la narrativa, nos ofrece un listado con los 8 mejores consejos que jamás te podrá dar nadie para escribir una gran historia. En ellos resumen perfectamente lo prioritario a tener en cuenta en la creación de nuestra historia, y lo hace con un estilo particularmente irónico que los dota de maestría y  de su propia personalidad:

  1. Usa el tiempo de un total desconocido de manera que sienta que no lo ha desperdiciado.
  2. Dale al espectador al menos un personaje con el que pueda enraizarse.
  3. Cada personaje debe querer algo, aunque sea un vaso de agua.
  4. Cada frase debe hacer una de estas dos cosas – desvelar al personaje o avanzar la acción.
  5. Empieza tan cerca del final como sea posible.
  6. Sé un sádico. No importa cómo de dulces e inocentes sean los protagonistas, haz que le ocurran cosas horribles para que el lector pueda ver de qué están hechos.
  7. Escribe para agradar a una sola persona. Si abres una ventana para hacerle el amor al mundo, por así decirlo, tu historia pillará una pulmonía.
  8. Dale a tus lectores la mayor cantidad de información lo antes posible. Al Diablo con el suspense. Los lectores deben saber perfectamente qué está pasando, dónde y por qué. Deben ser capaces de terminar por sí mismo la historia, por si las cucarachas se comen las últimas páginas.

Aquí puedes leer la versión original y no te pierdas nada con la traducción.

Obviamente, cada una de estas joyas podemos trasladarlas al campo de los videojuegos y así entender mejor cómo se puede perfeccionar la narrativa de los juegos:

  1. Si partimos de la falsa premisa de que “el guion no es importante en un juego” podríamos decir que en este punto, mientras el jugador se divierta no desperdiciará el tiempo. Sin embargo ahí queda la polémica con el final de la trilogía del Mass effect y su cambio a porteriori porque precisamente el jugador pensó únicamente por su inacabado final que había estado perdiendo el tiempo durante años.
  2. Necesitamos personajes carismáticos y con personalidades diferenciadas o de lo contrario obtendremos un juego genérico con los mismos soldados de siempre.
  3. En la lucha de objetivos es donde surge el conflicto. Y en el conflicto es donde surgen las emociones del espectador, ésa es la base del éxito del juego de Walking Dead.
  4. Si el diálogo no aporta nada de esto, se hace infumable.
  5. Aquí los juegos lo han entendido por instinto y por marketing, por eso son innumerables los juegos que comienzan con una escena del final que se utiliza como tutorial, para que veas la espectacularidad del tramo final. Pero de nuevo, muchos vuelven a caer en el fallo de retomar la historia desde que el personaje es un granjero y debe cuidar de las gallinas.
  6. Dos palabras: Tomb Raider.
  7. Si diseñas para todo el mundo siempre obtienes el mismo juego. Si diseñas para “una persona” tienes obras personalesque perduran en la memoria.
  8. El equivalente de no cumplir la norma lo encontramos en la sensación de frustración de las viejas aventuras gráficas en las que era común el atascarse durante meses. En su momento era parte del desafío pero hoy día, si el jugador se pierde y no sabe qué hacer, considerará que el juego es un fracaso.

BONUS TRACK

No puedo abandonar la entrada dedicada a Kurt Vonnegut sin compartir una de sus ponencias más brillantes titulada “The shapes of the story” donde con una simple gráfica en una pizarra, resume visualmente milenios de narrativa humana.

Si no tienes el oído tan afinado como para entenderlo, te comento que plantea que si en un eje de coordenadas donde el X es el tiempo y el Y es el grado de felicidad, esa curva que se realiza en forma de onda, es donde se condensa la historia que al público le encanta escuchar.

Obviamente se trata de una simplificación visual del Viaje del Héroe, pero son muy sugerentes los planteamientos que hace a continuación, describiendo la estructura de las historias tipo “Chico conoce Chica” para finalmente impactar a la audiencia con la “extraña” estructura del cuento de Cenicienta donde se rompe en apariencia con el perfil básico. Sin embargo, en su libro “A man without a country”, Kurt desarrolla que ese perfil corresponde a los mitos clásicos de creación del mundo, donde una deidad otorga dones a la humanidad que la elevan desde la miseria.

maya_eilam_vonnegut

Sin duda es un estudio apasionante sobre estructura narrativa del que si quieres, puedes leer más a través de este artículo o directamente comprando su libro “A Man without a Country” en Amazon (también en español).

FuentesBrain Pickins, Maya EliamInfographiclist

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked*

You may use these HTML tags and attributes:<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>