Alby Ojeda

Dejamos atrás un año más de juegos y títulos que nos han dado infinidad de horas de diversión. Mientras otros blogs afilan sus plumas con listados para evaluar los mejores juegos que nos ha dado el 2013, yo prefiero recopilar cuales han sido los mejores momentos que he pasado dentro del catálogo que ha caído en mis manos.

Independientemente  de si en general esos títulos han sido un desastre o si son de categoría de Triple A o Indie. Tampoco entraré a valorar si un momento ha sido mejor que otro, los agruparé a todos por igual, valorando el éxito de sus creadores a la hora de transmitir emociones. Porque, al fin y al cabo, de eso se trata cuando jugamos, de sentir algo más allá de la esterilizante vanidad del mundo real.

Puedes leer con calma, porque e intentado ser lo más neutro posible para evitar reventar nada al que no haya jugado. Salvo que seas un Talibán del spoiler, entonces odiarás que te diga que los gigantes son en realidad una alucinación de Alonso Quijano.

¡Vamos allá!

VOLAR CON MI AMA DE CASA PORTORRIQUEÑA EN SAINT ROW IV.

Ignorado desde su lanzamiento por culpa de ese peso pesado del Sandbox como es el “GTA V”, la saga “Saint Row” hace tiempo que ha apostado por el humor irreverente y el caos al que renunciaron hace tiempo los “GTA”. Y gracias a su editor de personajes, las situaciones se vuelven más surrealistas porque me he creado una ama de casa portorriqueña para protagonizar sus guerras de bandas y carreras políticas hacia la Casa Blanca. De esta manera, en una última entrega donde tenemos superpoderes, se convierte en un auténtico placer la posibilidad de echar a volar con mis rulos al viento entre rascacielos y caer en picado para acabar con las hordas creando un cráter en el suelo. Alguien está tardando en recoger el testigo y ofrecernos de una vez por todas el juego de superhéroes definitivo.

EL GRITO DE REX POWER CUANDO VACÍA SU GATLING EN FAR CRY 3: BLOOD DRAGON.

En esa deliciosa fantasía distópica de neón y sudor como es FC3:Blood Dragon cada segundo jugable es un canto a la macarrada ochentera. Y sobre todos ellos, el simple detalle de gritar automáticamente mientras usas la Gatling, aunque estés intentando utilizar el sigilo, es la guinda en un auténtico pastel con sabor a peli de acción americana.

02

REPARTIR ALIMENTOS EN WALKING DEAD.

El juego de Telltale Games se basa en las relaciones y vínculos emocionales que tú como jugador puedes forjar con los personajes. Y la conexión es tan potente que cada decisión que tomas se puede convertir en una guerra interna de sentimientos encontrados. Si a eso le añadimos la pesada carga que lleva sobre sus hombros el líder de un grupo, la escena de repartir alimentos del Capítulo 2 se convirtió para mí en un duro trance que tardé casi diez minutos en resolver.

03

HACKEAR RECUERDOS EN REMEMBER ME.

Nunca entendí como un juego tan interesante como “Remember me” fue tan ignorado y vapuleado. Con una dirección de arte y un planteamiento que recordaban a las historias de la desaparecida “Metal Hurlant“, era un juego más que digno. Y su mecánica de hackear recuerdos abría un interesante planteamiento jugable que fácilmente se podría seguir explotando en futuros títulos.

04

ENCONTRAR EL PENTÁCULO EN GONE HOME.

Realmente hablar de “Gone Home” es arriesgarse a hacer spoiler del juego o proyectar una imagen equivocada del mismo. Sin embargo, el propio juego entra en el terreno de proyectarse más allá de la cuarta pared. Los que lo hayan probado sabrán de lo que hablo, pero los que no, deberán quedarse únicamente con esta frase: encontrar el pentáculo fue el momento clave en el que entendí que en realidad no tenía ni idea de qué estaba ocurriendo.

05

EL AUTOSPOILER DE STANLEY PARABLE.

Pero si hay un rey indiscutible en juegos del 2013 en romper la cuarta pared, ahí está “The Stanley Parable”. Todo aquel que se jacte de ser un hardcore gamer debería probarlo porque la experiencia es única. Rara vez encontramos un juego capaz de reventar las bases de la narrativa del videojuego y tomarse a sí mismo tan poco en serio. Y el autospoiler consciente que realiza el propio juego es un ejemplo claro de que no respeta ni al jugador.

06

LLEVAR A CUESTAS A TU HERMANO EN BROTHERS: A TALE OF TWO SONS.

Una simple mecánica para transmitir lo que otros muestran en cinemáticas. Una simple mecánica para hacerte sentir lo que otros describen en interminables textos. Una simple mecánica para comunicar una idea que se clava directamente en la emoción del jugador. Algo tan simple como pulsar un botón en el mando se transforma en un gatillo que dispara un proyectil de sensaciones en el jugador.

07

RESISTIR HEROICAMENTE  EL ASEDIO DE CARTAGO NOVA EN TOTAL WAR: ROME 2.

Ahí estaba yo, con apenas un escuadrón de arqueros y dos de lanceros, curtidos pero heridos, asediados en Cartago Nova por tres ejércitos Lusitanos. Por suerte, la ciudad estaba bien fortificada y los ejércitos intentaron asaltarla por la única puerta que daba a un camino estrecho. En contra de lo que calcularon mis generales, en contra de lo que las estadísticas reflejaban, resistimos. Con lanceros en columna soportando una y otra vez los envites de los soldados atrapados en un cuello de botella y los arqueros diezmando sin piedad las tropas a medio alcance. Porque de eso trata toda la saga Total War, de hacerte sentir que tú solo podrías comandar las tropas y dirigirlas hacia Oriente. Y salir victorioso en batallas que serán recordadas en los anales de la historia, pero que a tus amigos les da igual porque no estuvieron jugando contigo.

08

PERSEGUIR POLLITOS PIXELADOS EN PROTEUS.

Porque de eso va el juego, de explorar y jugar, de recorrer esos paisajes de 8 bits y disfrutar de la magia sinestésica que te ofrece el juego de forma procedural. Y no hay mayor placer que perseguir esas pequeñas criaturillas por el simple placer de ver como corren haciendo sonidos musicales.

09

MATAR POR PRIMERA VEZ EN TOMB RAIDER.

Rhianna Pratchett ha conseguido en su revisión de Tomb Raider uno de los guiones de videojuegos más sólidos que hemos visto recientemente en la industria. Y lo ha conseguido al explorar la evolución del personaje de Lara Croft hasta convertirla en la heroína que todos conocemos. Ese primer disparo contra un ser humano era el punto clave en la psicología del personaje para justificar las sangrías que realizaría a continuación, y Rhianna ha dado con la tecla adecuada para empujar al personaje hacia esa vertiente. La madurez del medio, que tanto claman algunos, queda plasmado cuando en lugar de aparecer un rótulo para indicarte que al pulsar el gatillo puedes disparar, tardamos casi una hora de juego hasta que tenemos un planteamiento lo suficientemente macerado como para dar dramatismo a ese primer disparo.

10

VOLVER A RODAR POR EL SUELO PARA RECOGER EL ARMA EN ANOTHER WORLD.

Gracias a su edición 25 aniversario, he podido confirmar lo que en su momento sospechaba: Another World es un juego adelantado a su época. No solo por su inteligente tratamiento de la estética y la propia historia que contenía, sino con detalles totalmente cinematográficos que con catorce años me hicieron gritar de emoción. Y el rodar por el suelo para coger el arma en medio de un tiroteo de lásers siempre quedará guardado en mi memoria como uno de los momentos más emocionantes de los videojuegos.

11

EMBRIAGARME CON LA MÚSICA DEL PAPO & YO.

“Papo & yo” es un juego que contiene un trasfondo amargo y desagradable. Sin embargo su envoltorio es luminoso y fresco. Y su música plagada de sonidos étnicos ayudan a empaparte de esa luz solo para poder proyectar oscuras sombras. Pero lo mejor es que lo consigue no con fastuosas composiciones orquestales, sino con la cercanía de ritmos brasileños. Un enorme ejemplo de cómo el rasgo cultural otorga un valor añadido al producto, lejos de los clónicos  ambientales de muchos Triple A.

12

SOBREVIVIR UNA SEMANA EN DON’T STARVE.

Puede que yo sea un patoso jugando a esos juegos de supervivencia, carentes de instrucciones, en los que debes experimentar y hacer combinaciones adecuadas para desarrollar la tecnología ideal para sobrevivir. Pero no deja de ser un claro ejemplo de lo bien equilibrado y pensado que está el “Don’t Starve” ya que, a pesar de morir en repetidas veces, no dejé de jugar una y otra vez llegando a sobrevivir a mi propia ineptitud, hasta una semana completa en un terreno tan hostil. No he vuelto a superar esa marca 🙁

13

NAVEGAR POR AGUAS DEL CARIBE MIENTRAS MI TRIPULACIÓN CANTA EN EL ASSASSIN’S CREED IV

Yo fui uno de los pocos que disfrutó el primer AC porque me dedicaba la mayoría del tiempo a escalar mezquitas y sinagogas para disfrutar del paisaje y de los juegos de luces que el sol y las nubes dibujaban en el suelo. Si a eso le sumamos el hecho de que cartografié a mano el mapeado del “Sid Meier’s Pirates!” de Amiga porque tenía una copia pirata sin instrucciones y necesitaba conocer las coordenadas de cada ciudad para comerciar adecuadamente, podrás entender perfectamente por qué estoy disfrutando como un enano con esta nueva entrega ambientada en el mundo piratil.

Tras la decepcionante tercera entrega, Black Flag es una vuelta al buen Assassin’s Creed, con un enorme mundo que explorar y multitud de mecánicas divertidísimas que dotan de variedad al título. Pero lo mejor, la sensación de libertad que te ofrece al navegar por aguas esmeraldas, con tu tripulación entonando canciones marineras reales, con delfines saltando junto a la proa, mientras de fondo retumban los cañones de dos galeones europeos tratando de destruirse mutuamente y a lo lejos relampaguea una tormenta tropical sobre la línea del horizonte. Una auténtica maravilla para los sentidos.

14

Y eso es todo. Atrás me quedarán algunos momentos que ahora mismo no me vienen a la cabeza, pero si no los recuerdo significará que no me impactaron tanto. Quizás tú hayas jugado a lo mismo, pero no sentiste nada especial al verlo. Cada jugador es un mundo y confluyen muchos elementos que a veces confabulan contra la percepción del usuario. Pero en el mejor de los casos, si no has probado alguno de los títulos puede que te haya picado la curiosidad. En ese caso, ¡felicidades! ¡ya sabes qué pedir estas navidades!

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