Alby Ojeda

Encuentro por Meristation un artículo con fecha del 2012 donde recopilan los consejos de diez desarrolladores para todo aquel que esté interesado en dedicarse profesionalmente al videojuego. Hay de todo tipo y relacionado en ámbitos diversos debido a los distintos perfiles de sus autores, sin embargo con los consejos que más me quedo son estos, con pequeños añadidos míos:

01

“Mantén el coste tan bajo como sea posible” Dan O’Leary de NSpace.

Hace unos años hablaba con el productor de cine Koldo Zuazua y éste me dijo que para él uno de los signos de que un Director de cine era un buen profesional cuando no le temblaba el pulso a la hora de meter tijera. Y es que es muy fácil enamorarnos de nuestra obra (ya sea cine, literatura o videojuego) y querer meter todas las ideas que se nos van ocurriendo en el tiempo del desarrollo. Siempre llega el momento de tener que cortar y eliminar para no emplear más recursos ni tiempo ya que esto se traduce en costes. Y es de lo que habla Dan O’Leary en su cita, intentar contar lo máximo con lo mínimo, teniendo un ojo claro en dónde se debe poner el límite creativo para poder hacer factible un proyecto.

02

“Hay que salir fuera” Rafael Espinosa de Pyxel Arts .

España es un país que vive acomplejado. Pensamos que vivimos en un país de pandereta donde es más rentable dedicarse al cotilleo que a la tecnología y hasta cierto punto es cierto. Sin embargo, España es un país con un alto bagaje artístico y culturalmente innovador con una enorme creatividad. Hay que dejar de esperar las migajas que se puedan rapiñar de forma local y tener una mentalidad comercial internacional. Por suerte en los últimos 15 años tenemos internet como herramienta de desarrollo y de distribución. Y si no, como mínimo, para forjar alianzas comerciales. Ya no importa si un juego ha sido desarrollado  en Tokio, en Tijuana o en Tordesillas. Lo que importa es su contenido, así que hay que dejar de pensar en lo local y lanzarse a lo internacional, tanto para la financiación como para la distribución.

03

“Piensa como empresa, no solo en el juego” Jacoob Riis de Nordic Games Program.

La creatividad se lleva mal con el dinero. Sin embargo, por muy amateur que sea tu proyecto una mala gestión puede acabar con tu trabajo en la basura. Pensar como empresa no es únicamente manejar dinero, sino entender las relaciones internas, la motivación del equipo, la distribución de tiempos y sobretodo, plantar los límites de lo que será el juego. Aunque no busques financiación, ni una rentabilidad económica, el pensar como empresa te ayudará a llevar a buen puerto el caos creativo y te estará preparando para el día en que tengas tu propio estudio o trabajes profesionalmente en uno.

04

“Dejaos de chorradas: si queréis convencer a alguien de que puedes hacer algo, haced una muestra y enseñadla” Enric Álvarez de Mercury Steam.

Una idea no tiene valor. Es una semilla que no germina. Es una forma abstracta en el éter de nuestra mente. O un simple garabato apuntado en un papel. Sin embargo un prototipo defectuoso, una demo llena de bugs o un juego clónico te pueden abrir muchas más puertas en la industria que un papel con cuatro frases primorosamente adornados. La diferencia reside en que con el papel todo son promesas, mientras que en los prototipos no solo estás mostrando el potencial de esa idea de forma palpable sino que te estás mostrando como profesional, tu nivel de compromiso a la hora de trabajar y acabar proyectos. Además, conozco más historias de profesionales que fueron elegidos para puestos de trabajo por el prototipo que enseñaron a la empresa, que de profesionales elegidos por su titulación.

05

Jugabilidad por encima de los gráficos” Tim Symons, Game Evaluation & Business Development Manager en Nintendo Europa.

Los gráficos cumplen una función dentro del videojuego, pero no es su corazón, lo es la jugabilidad. Además, añadiría también la capacidad de hacer sentir emociones al jugador, aunque las mecánicas ya sean conocidas. No necesitamos hiperrealismo para emocionar ni un sonido orquestal para transmitir la banda sonora de nuestro juego. Más vale centrarse en el aspecto de diversión y gastar todos nuestros cartuchos en eso aunque gráficamente debamos tirar hacia los recursos mínimos y básicos, a tener el FPS más hermoso pero aburrido.

06

Especialízate: reconoce lo que sabes hacer, lo que quieres hacer y lo que de verdad puedes hacer”, Josué Monchán, Pendulo Studios

Conocer tus puntos fuertes y tus puntos débiles te ayudará a ofrecer lo que realmente otorga riqueza a un proyecto: el valor añadido. ¿Qué te hace diferente? ¿Qué es lo que sabes hacer bien que otros no? Úsalo y aplícalo a las herramientas que dominas para ofrecer un productor diferente. Para hacer productos clónicos cada año ya hay otros que prefieren apostar por la espectacularidad ya que tienen medios para invertir en ese terreno. Pero analiza qué les falta a ellos. Qué puedes ofrecer tú. Y sobretodo qué es lo que te falta a tí para ofrecerlo. De esta manera puedes aliarte con aquel que te pueda ayudar a conseguir tu objetivo.

Si quieres conocer en profundidad los consejos, puedes leerlos junto con el resto haciendo click aquí.

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1 thought on Diez consejos para desarrollar videojuegos en España.

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