Alby Ojeda

  • Las cinemáticas de un videojuego son una herramienta para contar historias, no la narrativa en sí.
  • Tradicionalmente, los videojuegos cuentan malas historias porque se descuidan, no porque no se pueda.
  • La Regla de oro para narrar en un videojuego: No me lo cuentes, déjame jugar.
  • La narrativa de un videojuego se trabaja desde su premisa, aunque su historia sea una excusa.
  • Los videojuegos tienen un espectro narrativo, entre lo que cuenta el narrador y lo que cuenta el jugador.
  • Lo que permanece en la memoria del jugador es la historia, no la mecánica del videojuego.

Navegando recientemente por el blog de referencia Pixel Buster, me tropezaba con el post “No me cuentes historias“. En él Diego Freire, su autor, argumentaba la inutilidad del guion en los videojuegos y por qué sus historias deben ser secundarias. Obviamente no estoy de acuerdo con ese planteamiento, sin embargo, es la primera vez que veo que alguien le ha dedicado un artículo a argumentar un discurso que se repite constantemente entre usuarios y desarrolladores.

Sin querer restarle ningún valor a ese punto de vista, he visto la oportunidad de argumentar abiertamente la postura de por qué no solo considero que los videojuegos sí pueden contar historias, sino que además, pueden potenciarlos.

LAS CINEMÁTICAS DE UN VIDEOJUEGO ES UNA DE LAS HERRAMIENTAS PARA CONTAR HISTORIAS

El primer punto que Diego tan acertadamente recalca como punto negativo es al decir que no soporta las cinemáticas largas. Efectivamente, en un videojuego cuando se abusan de las cinemáticas para darle “profundidad a la historia” lo único que se consigue es aburrir al jugador. El ejemplo criminal está en la resolución del clímax  del “Metal Gear Solid 2” de PS2 mediante una cinemática con diálogo estático de 45 minutos de duración. ¿Significa esto que no se pueden contar historias interesantes, ya que se requiere demasiado tiempo? No, lo único que significa es que el recurso de la cinemática se ha usado mal. Porque una cinemática no es la única herramienta para contar la historia, aunque durante años haya sido la principal que se ha usado. En un videojuego el usuario es jugador y no espectador así que abusar de las cinemáticas es como añadir demasiada canela a unas natillas: en lugar de potenciar la experiencia, la arruina.

A continuación Diego toca inteligentemente otro punto clave que es el de que esas cinemáticas intentan contar una historia que el juego jamás le ha sugerido. De nuevo, vuelvo a darle la razón ya que hasta no hace mucho, eran muy comunes esas disonancias entre la historia y el juego. Sin embargo, el culpable de esto no es la naturaleza narrativa del videojuego, sino el método de trabajo a la hora de incorporar las historias en los juegos. En un proyecto siempre se comienza por definir las mecánicas, la estética e incluso a diseñar niveles antes de pensar en la profundidad de la historia. Apenas se aborda todo con una leve premisa de su universo. Solo se llama a un guionista cuando hay que “engrasar” cada nivel con una cinemática y escribir los diálogos. Siempre digo que trabajar de esta manera es como llamar a un guionista para una película cuando ya están rodadas todas las escenas de acción, pero faltan por rodar las escenas de charlas en cafetería. Así sólo se pueden poner parches, no contar buenas historias.

En otras ocasiones he analizado los problemas que dicho método genera en la narrativa y éste de la incoherencia en las cinemáticas es uno de sus efectos más evidentes.

LAS HISTORIAS EN LOS VIDEOJUEGOS SON DE MALA CALIDAD

Aunque Diego reconoce que existen títulos donde la historia sí está bien contada (“Zelda”, “Portal” o “Red Dead Redemption”), argumenta que son solo algunas perlas en un enorme catálogo de juegos plagados de clichés. Y que precisamente por eso, las historias son secundarias. Nombra “Skyrim”, “Fall Out” o “Dishonored” como ejemplos de juegos que nos vuelven a contar lo mismo, con los mismos giros y las mismas frases manidas.

Pero esto es solo la prueba de que con el tema se produce el efecto “pescadilla que se muerde la cola”: Al jugador no le interesa la historia porque está manida. Pero el desarrollador no cuida sus historias porque al jugador no le interesa.

Que hasta ahora la norma haya sido contar malas historias en los videojuegos, no significa que no se pueda. Por suerte, en los últimos años tenemos enormes ejemplos de juegos que engrosan el listado de juegos con guiones más que correctos, alejados de los clásicos clichés de soldados que no dejan a nadie atrás o de extraterrestres malvados que vienen a invadirnos: “Journey”, “Brothers: a tale of two sons”, “The Walking Dead”, “Braid”, “Tomb Raider”, “Max Payne 3”, “Edmund”, “Cart Life”, “Papers Please”, “The Banner Saga”, “Shadow of the Colossus”…

Y enlazando con lo anterior sobre las cinemáticas, ¿qué tienen en común estos títulos que los diferencian de otros? Que se sabe perfectamente qué se quiere contar desde el principio. Y para ello, tanto la historia como las mecánicas giran juntas en armonía, potenciándose la una a la otra.

No niego que a nivel de guion todavía haya mucha morralla, pero con algunas joyas como las que ya hemos visto en esta generación, el futuro de la calidad narrativa va hacia un ascenso muy prometedor.

LA REGLA DE ORO PARA NARRAR CON VIDEOJUEGOS

En el artículo de Pixel Busters se roza casi por intuición una de las reglas de oro que todo buen guionista de videojuegos debe memorizar.

Si en cine se dice “NO ME LO CUENTES, MUÉSTRAMELO”. En videojuego debe ser “NO ME LO MUESTRES, DÉJAME JUGARLO”.

El jugador poco a poco demanda cada vez más un papel activo en la historia, por eso tolera poco el uso excesivo de las cinemáticas que lo convierten en espectador. Ya no quiere que alguien le diga que un enemigo es muy peligroso, quiere evaluar la dificultad de ese oponente sintiendo la dureza de su coraza y la inteligencia de su
estrategia. Quiere descubrir lo difícil que es subir a lo alto de esa montaña que engulle a los mejores alpinistas. Y de esa manera, quiere descubrir el universo en el que se desenvuelve la historia explorando cada rincón y abriendo cada cajón que encuentre a su paso.

Porque ésta es la piedra angular del diseño narrativo: contar la historia a través de la jugabilidad.

Podemos apoyarnos en otras herramientas para contar la historia (cinemáticas, textos, diálogos ingame,…) pero para el jugador la que tiene mayor impacto emocional es la propia jugabilidad. Es lo que convierte al jugador en el protagonista, en el centro del universo. Y de forma recíproca, es la vía con la que impacta y altera ese mundo devolviendo el status quo inicial. Es el vínculo que une al jugador con el mundo virtual, el cordón umbilical que provoca la inmersión. Y de la misma manera que una madre alimenta por ese cordón a su bebé, el narrador puede utilizar la jugabilidad para alimentar de historias al jugador. Y cuando lo hace, cuando la historia y las mecánicas se coordinan, surgen joyas como” Journey” que se clavan en el alma del jugador.

De nuevo, Diego argumenta que lo importante es el universo antes que la historia al poner como ejemplo el sugerente escenario del Nueva York apocalíptico de “Enslaved”. Pero precisamente para crear ese trasfondo alguien ha tenido que pensar en la historia de ese escenario para crear una coherencia narrativa en el contexto del universo. Detrás hubo un profesional pensando en términos narrativos para darle forma, pero en lugar de mostrarlo al jugador con una cinemática introductoria que explicase todo lo ocurrido, prefirió muy acertadamente utilizar una narrativa semejante a la utilizada en la narrativa arquitectónica de las catedrales:

Que sea el jugador el que avance por el escenario y reflexione sobre lo que observa.

EL VALOR DE LA NARRATIVA EN UN VIDEOJUEGO

Finalmente Diego concluye el artículo argumentando que la historia no es necesaria en un videojuego porque el jugador solo quiere vivir el universo y experimentarlo. Éste es uno de los argumentos que suelo ver en foros y blogs contra el valor narrativo de los juegos, resumido siempre en “Un juego es para jugar. Para historias ya tengo las novelas”.

Mi respuesta a esto es “sí y no”. Obviamente lo importante de un juego siempre será su jugabilidad y la historia es siempre secundaria. Sin embargo no por ello no deja de ser importante. Podemos jugar a cualquier juego sin historia, de la misma manera que podemos hacerlo sin música o incluso sin animaciones. Pero sin estos elementos la experiencia se vuelve un poco más insípida.

Y es que, aunque reduzcamos la historia a una mera excusa, estamos utilizando una capa de narrativa para “aderezar” nuestro juego. Aunque muchas veces se desprecia, esa capa de narrativa puede marcar una gran diferencia. ¿O acaso el “Angry Birds” habría tenido el mismo éxito sin su breve historia?

Angry Birds

Aunque mínima, la premisa del juego es una historia visceral de supervivencia que nos toca en lo más profundo de nuestra psique. Trata sobre la protección de nuestra descendencia y la territorialidad, con el tema universal de la venganza. 

De nuevo, en algunos juegos es mínima y únicamente una excusa para el jugador, pero no por ello se debe restar su valor porque cumple una función básica. Al fin y al cabo, esa “excusa” es la que muchas veces nos invita a probar un juego porque nos introduce en un universo u otro, es la herramienta de seducción básica para atraer al jugador desde los inicios de los videojuegos.

Jamás se venderá un juego invitándote a ser una forma geométrica que debe superar unos obstáculos para llegar a una coordenada concreta. Se venderá invitándote a ser un héroe en un universo en el que deberás enfrentarte a fuerzas opuestas para que devuelvas todo a su estado natural. Narrativa pura.

PERO EL TETRIS NO CONTABA NINGUNA HISTORIA.

Error. Aunque el juego tiene una mecánica abstracta de puzzles, el objetivo final era crear un cohete. Y ese trasfondo toma algunos tintes siniestros cuando recordamos que el juego se gestó en medio de la Guerra Fría, con la amenaza nuclear asomando en cada telediario.

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Es más, la gran mayoría de los juegos contienen una capa de narrativa que fija un objetivo final metafórico más allá de lo evidente. En el “Pong” no desvías un cuadrado blanco, marcabas un punto en un partido de Ping-Pong virtual. En el “Asteroids” no proyectas líneas contra formas geométricas, disparabas a asteroides para proteger tu nave en medio del espacio. Incluso en el ajedrez comandamos un ejército en una batalla de estrategia pura en la defensa del Rey.

La narrativa cumple la función de crear la metáfora del juego, de transportarnos más allá del tablero o la pantalla para sumergirnos en una historia que el jugador va a crear, no el narrador. El problema de este debate es que siempre parece que gira en torno a una respuesta categórica sobre si deben o no contar historias, fijándonos en los errores, en los juegos que han contado mal las historias, para argumentar que no son necesarias. Sin embargo el espejismo está en que no todos los juegos necesitan una gran cantidad de narrativa para funcionar, de la misma manera que no necesitamos mucha canela en nuestras natillas para disfrutarlas.

Decir que si los juegos pueden o no contar historias es como intentar decir que solo es posible luz u oscuridad, ignorando que existe un amplio espectro de colores antes de llegar a la luz blanca.

EL ESPECTRO NARRATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

El ajedrez es considerado como el juego perfecto. Con un mínimo de recursos y reglas fáciles de aprender, se pueden jugar infinidad de partidas con resultados totalmente inesperados e irrepetibles. Es un juego con mecánica pura, totalmente interactivo y con una ínfima capa de narrativa basada en el símbolo de sus fichas y en la metáfora de la batalla. Por tanto, los usuarios tienen absoluto control sobre los eventos, marcando la evolución de las situaciones con su jugabilidad hasta resolverse el conflicto con dos estados: victoria o empate.

En el lado opuesto del espectro podríamos poner como límite el cine, un medio puramente narrativo y sin interactividad ya que el usuario es meramente espectador, sin control de los eventos. Es el narrador el que marca la evolución de las situaciones y el usuario únicamente será testigo de la resolución del conflicto con un único estado: el que haya marcado el narrador.

Espectro Narrativo de los videojuegos - guion de videojuego - Skip Intro

 

Es entre esos dos puntos donde podemos colocar nuestro juego, según la emoción final que busquemos transmitir al jugador con nuestro proyecto. Habrán juegos que busquen ofrecer una mecánica pura y por tanto serán cercanos al ajedrez, como el Tetris o el Pong. Otros buscarán ofrecer una historia en la que el jugador tenga poder de elección en su trama y diálogos, como en The Witcher o Dragon Age.

Espectro Narrativo de los videojuegos - guion de videojuego - Skip Intro

Más allá del infrarrojo del ajedrez podremos incluir algunos juegos abstractos sin narrativa alguna como el Parchís o el videojuego “Hexagon”.

Como desarrolladores podemos elegir de forma consciente en qué grado narrativo se desea colocar el juego, más cercano a la interactividad del ajedrez o más cercano a la narrativa del cine. Pero hay que ser consecuentes conque ese mínimo de narrativa que se desea incluir debe cuidarse y pulirse, de la misma manera que se cuidan y miman las animaciones o la música. Relegar a un nivel secundario el impacto de la narrativa en el juego y por tanto, no dedicarle su justo lugar puede jugar en contra de la experiencia de juego. Porque de lo contrario estaremos añadiendo orégano a nuestras natillas en lugar de canela.

Por supuesto que hay que tener en cuenta que estoy hablando de la narrativa impuesta por un narrador externo, de forma consciente  y con el objetivo de contar una historia controlada. Sin embargo, existe otra narrativa que surge del caos a partir del conflicto entre objetivo y obstáculo: la narrativa emergente. Aunque no quiero entrar ahora en ella para no extender más el post, sí comentaré que esa narrativa aumenta a medida que nos acercamos al espectro infrarrojo del lado de la Alta Interactividad.

POR QUÉ LOS JUEGOS DEBEN CONTAR BUENAS HISTORIAS

En los últimos años hemos visto un estallido creativo en el sector Indie. No ha sido fruto de la casualidad ya que este fenómeno habría sido imposible hace diez años. Por un lado por el evidente salto tecnológico en el que se ha abaratado la tecnología y se han ampliado los medios de distribución fuera de los canales habituales de los Publishers. Pero sobretodo por la progresiva madurez del usuario medio, que ya roza la cuarentena de edad, así como la diversidad del usuario que ya no es solo de perfil “Hardcore Masculino”.

A medida que la edad media avanza,  lo hace también la fatiga visual del usuario que ya no encuentra atractivo en el frenetismo audiovisual de juegos como el COD, como cuando era adolescente. Por el contrario demanda juegos con mecánicas más pausadas y con mayor pozo emocional (solo alcanzable a través de la narrativa).

Con la diversidad del usuario, encontramos cómo el público femenino comienza no solo a ser más visible respecto al pasado, sino que empieza a demandar productos más cercanos a sus gustos. Y como la industria literaria conoce muy bien, el público femenino es un sector consumidor de narrativa.

El florecimiento de los juegos indies, con una vertiente más experimental, responden a la demanda de un público al que las grandes desarrolladoras ignora deliberadamente. Y es el claro ejemplo de que existe un enorme campo por explotar económicamente. Porque, ¿qué ocurrirá dentro de unos años, cuando la media de edad del usuario que se crió en los 80 llegue a la edad de 55 años? ¿Seguirá jugando a Battlefield? La lógica nos dice que la tendencia será demandar experiencias más maduras acorde a su edad y esa madurez solo se alcanza a través de la capa de la narrativa.

Pero no es necesario esperar 15 años para ver a un consumidor ávido de historias en los videojuegos. Desde hace unos años estamos siendo testigos de cómo el atractivo narrativo es un poderoso canto de sirena utilizado únicamente en publicidad:

  • En el 2006 el amargo trailer de “Gears of Wars” nos prometía a ritmo del Mad World de Gary Jules una tragedia wagneriana en una guerra imposible de ganar. Finalmente el juego solo era una masculina  batalla por ver qué machote tenía los bíceps más gordos.
  • En el 2011 una compañía menor como Techland provocó la mayor ola de Hype en cuestión de horas gracias al lacrimógeno trailer de la niña del “Dead Island“. Pero en lugar de ofrecernos esa propuesta dramática que tanto impactó en el trailer, el juego se quedó en un mero “Hack’n’slash” a lo McGyver.
  • Pero el caso más sonado ocurriría en el 2012, con una avalancha de usuarios iracundos por la mala resolución de la trilogía del “Mass Effect”. Si la historia del juego hubiese sido lo de menos, tras horas y horas de mecánicas de juego nadie habría protestado. Sin embargo ocurrió un evento histórico cuando EA se vio forzada a disculparse públicamente por concluir la historia de esa forma tan chapucera, llegando a ofrecer un nuevo epílogo corregido para aplacar las críticas de los fans.

Si esto está ocurriendo ahora mismo ¿por qué negarse a reconocer la importancia de la narrativa en los juegos? Afirmar categóricamente que no es importante sería negar la demanda de un sector en constante crecimiento. Al fin y al cabo, por mucho que nos gusten las natillas sin canela, nuestro estado de ánimo a veces nos pedirá innovar con algún elemento secundario como una galleta. Y siempre habrá alguien que disfrutará más con unas natillas de chocolate.

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