Alby Ojeda

Skip Intro - Dead Synchronicity

  • Ya está a la venta la aventura gráfica Dead Synchronicity.
  • Un universo distópico donde el tiempo se está disolviendo.
  • Un guion sólido con personajes carismáticos.
  • Un diseño de puzzles equilibrado.
  • Un juego más que confirma la segunda edad de oro del software español.
  • Lanzamientos españoles para el 2015
  • Apoya proyectos indies a través de Indiefan.

El pasado viernes día 10 de marzo salió a la venta Dead Synchronicity, la primera aventura gráfica de la desarrolladora española Fictiorama Studios. Ya he hablado con anterioridad de dicho proyecto en Skip Intro durante su etapa de crowdfunding e incluso Alberto Oliván, su guionista, escribió en la firma invitada un artículo dedicado al software de escritura utilizado para su creación.

baners-gogbaners-steam

 

 

Una aventura gráfica Old School de un estudio español.

La primera vez que supe algo del juego fue allá por el año 2013 a través de una noticia de Nivel Oculto. Desde el minuto cero su concepto de base me atrapó, al partir desde un universo distópico en el que un cataclismo está disolviendo las bases del mismísimo tiempo. Como aficionado a la ciencia ficción y como amante de la película “Doce Monos” de Terry Gilliam que soy, obviamente quedé hipnotizado e intrigado a partes iguales. Y con el tiempo, al ver la ejecución artística del proyecto, me convencí de que este proyecto iba a ser algo grande. Y el tiempo me ha dado la razón.

En marzo del 2014 el equipo puso en marcha una campaña de crowdfunding en Kickstarter con el objetivo de reunir un pequeño colchón económico que sirviese de ayuda para la ejecución del proyecto. Ya desde el primer momento, con la comunicación llevada hicieron una de las campañas más profesionales que he visto en un Kickstarter. En todo este tiempo, e incluso a posteriori, no ha faltado el flujo de información, así como los alicientes en forma de recompensas para Backers, de las que entre todas ellas destacaría la portada firmada por el propio Azpiri.

Azpiri

Ahora que he terminado la aventura, puedo decir que esa primera buena impresión estaba más que justificada y que aun así, a pesar del Hype acumulado durante todo este tiempo, ha conseguido superar mis expectativas.

Un guion de una aventura gráfica solo para adultos.

Durante su campaña de Kickstarter, el equipo liberó una pequeña demo con los primeros minutos del juego para que los Backers pudiesen evaluar la calidad del proyecto. Esos primeros minutos servían para sugerir el tono de la historia, la presentación del protagonista y el punto de partida de un universo sumido en un cataclismo. Sin embargo, en la versión final han completado la experiencia añadiendo en el primer tramo algunos personajes y situaciones que ayudan a potenciar la inmersión. Lejos de ser una aventura enfocada al viaje de un protagonista, con la única motivación de descubrir nuevos escenarios, el guion de Dead Synchronicity te atrapa desde el principio a través del enigma que es descubrir lo que ha ocurrido, pero te empuja a avanzar a través de los vínculos emocionales que se forjan con los secundarios.

Hubo un primer momento en el que, estando lejos del ordenador, estaba recordando un puzzle que todavía no había resuelto e intentaba resolver de cabeza. Mi sorpresa fue que mi motivación no estaba centrada en el acto simple de querer resolver el puzzle, sino en que quería ayudar al personaje que me lo había planteado, un anciano que estaba desesperado por entrar en una casa. Tras la conversación con él, noté en su desesperación la urgencia y la importancia de su objetivo, y el diálogo junto a su soberbio doblaje, me vincularon emocionalmente con el personaje. Ya no se trataba de un puzzle más: había que ayudar a una persona en apuros.

Cuando me ocurrió por segunda vez con otro personaje totalmente diferente, fue cuando publiqué el tweet. Y es cierto, la última vez que me había sentido así en un videojuego fue jugando la primera temporada de Walking Dead. Y no es porque en ambos casos sean una aventura gráfica y yo sienta predilección por los juegos narrativos. Ya lo había sentido anteriormente en juegos como ICO o Shadow of the Colossus. Es porque en ambos casos el trabajo de guion y creación de personajes están bien afinados.

Skip Intro - Dead Synchronicity - Personajes

Su historia es cruel y descarnada. No tiene piedad al mostrarte lo peor del ser humano y al colocarte en medio de situaciones en las que a veces la necesidad está por encima de cualquier convención social, como lo que pueden pensar de ti o con quien deberías tratar. El guion de “Dead Synchronicity” juega con lo imposible como premisa, pero te ata en corto con lo cercano y creíble que son las relaciones. Es cierto que su background y las cuestiones de fondo son atractivas para explotarlas en una historia de ciencia ficción, pero la sangre que corre por sus venas es muy humana y puedes notar su calidez. Alberto Oliván ha conseguido crear unos personajes creíbles en el día a día de un campo de concentración en la Alemania nazi o en un campo de refugiados de Oriente Próximo. Porque con lo que debemos tratar en esta aventura no es con una realidad que se desmorona, sino con hienas que se despedazan entre ellas mientras el reloj del fin del mundo consume sus últimos segundos.

Skip Intro - Dead Synchronicity - Guion

Un diseño de puzzles equilibrado.

Dead Synchronicity apuesta por el género de la aventura gráfica “Old School”, pero adaptada a los tiempos modernos. Contamos con el clásico inventario, los puzzles de combinación de objetos, los diálogos interactivos y la exploración clásica de pantalla buscando elementos escondidos. Sin embargo, de forma inteligente se han resumido las acciones en dos clicks de ratón: el derecho para observar y el izquierdo para hablar o coger objetos. Y sumado al hecho de incluir el “viaje rápido entre pantallas” mediante un doble click, y a una opción con pistas donde se indican los “hotspots” del escenario, toda la interactividad se hace de forma rápida y ágil.

La progresión está bien equilibrada y la curva de dificultad está muy bien ajustada, de forma que hay momentos en los que siempre la lógica y el sentido común son una buena herramienta para encontrar la solución. En los únicos momentos donde me quedé bloqueado fue al pasar por alto un “hotspot” por mis prisas y desconocer la opción de pistas, y en el tramo final, donde en un momento concreto se rompe con la tendencia vista a lo largo del juego pero sirve como un impresionante aperitivo de lo que veremos en la segunda parte.

Porque “Dead Synchronicity: Tomorrow comes today” es el inicio de una historia muy jugosa y que tiene todas las papeletas de ser muy explotable en un videojuego. El planteamiento de su trasfondo genera multitud de preguntas filosóficas y el cliffhanger final es toda una invitación a presionar al equipo para que se pongan inmediatamente a trabajar en su secuela para saber qué vendrá a continuación.

Skip Intro - Dead Synchronicity - Diseño de juego

Una dirección de arte soberbia.

Su dirección de arte ya demuestra al primer golpe de vista que el juego va destinado a un público maduro. Su paleta de colores y el diseño de personajes recuerdan más a los universos de la animación adulta de los años 70 y 80 que a los antecedentes del mismo género jugable. El sabor que queda en la boca es el de estar paseando por la casa radiactiva de “Cuando el viento sopla” o por los paisajes animados de “The Wall” de Alan Parker, antes que por Mêleé Island.

Skip Intro - Dead Synchronicity - ReferenciasDe izquierda a derecha: When the wind blows, The Wall y Dead Synchronicity.

Y la música del grupo Kovalsky le sienta como anillo al dedo a un juego con el aroma nihilista de “I have no mouth and I must scream“. A destacar, la música utilizada en el escenario de “Suicide Park” que me puso la piel de gallina.

La segunda edad de oro del software español.

El trabajo que ha hecho Fictiorama Studios con “Dead Synchronicity: Tomorrow comes today” es la confirmación de que estamos presenciando una segunda edad de oro del Software español.

Sé que hay algunos profesionales a los que esta afirmación les parece pretenciosa. Decir que de nuevo España ha vuelto a posicionarse en el desarrollo como lo hizo durante los años 80, cuando no tenemos un mercado interno ni apoyo suficiente desde las instituciones como para forjar un tejido industrial sólido, es engañarse. Y puede que tengan razón por los problemas a los que se enfrentan día a día las desarrolladoras de nuestro país para mantenerse a flote. Pero durante los 80, el software español consiguió ganarse un prestigio internacional por su calidad, aun estando en un nivel tan precario que no soportó el cambio de tecnología a los 16 bits. Sin embargo ese prestigio sobrevivió varias décadas, haciendo que el sello “juego español” sirviese como símbolo de calidad entre el aficionado hasta nuestros días.

Ahora mismo estamos viviendo un boom gracias a la tecnología móvil, que ha permitido el crecimiento de múltiples empresas a lo largo del territorio nacional. Pero la batalla que estamos ganando en los últimos años es una batalla, de nuevo, de reconocimiento y calidad. Es cierto que no tenemos industria y los casos de éxito millonarios apenas se cuentan con una mano en un país que se niega invertir en I+D porque “no es rentable a corto plazo”. Pero la calidad demostrada en la última hornada de juegos lanzados de forma independiente, es el mejor ejemplo de que el desarrollo español está volviendo a una nueva edad de oro.

Y Fictiorama Studios representa esa nueva forma de hacer juegos en nuestro país: un grupo de desarrolladores deciden un día apostar por una idea. Trabajan duro para darla a conocer, luchan para que su crowdfunding cumpla con su objetivo y finalmente lanzan un juego, consiguiendo Publisher internacional por el camino.

Skip Intro - Fictiorama Studios - Equipo

Y no soy yo el único que elogia la calidad de “Dead Synchronicity”. Las buenas críticas de la prensa especializada, nacional e internacional, se agolpan en el twitter oficial del juego.

Sin embargo, de todas las opiniones y recomendaciones sobre el juego me quedo con la de Tim Schafer:

ESE Tim Schafer, el mismo que no solo lo jugó en el último Gamelab, sino que además fue Backer en Kickstarter. A mí me pone dinero Tim Schafer para un videojuego y me retiro a mitad de campaña para volverme un ser insoportable y comido por la prepotencia. Pero los chicos de Fictiorama en lugar de eso han hecho un juegazo, así de majos son.

Skip Intro - Dead Synchronicity - Tim Schafer - Gamelab

Los próximos títulos españoles a tener en cuenta.

El año pasado Deconstructeam dio el campanazo con “Gods will be Watching”. Al igual que Nexus Game Studios con “Randal’s Monday”, una divertidísima aventura gráfica llena de chistes y referencias. Ahora, Fictiorama Studios demuestra con “Dead Synchronicity” otro punto de vista en el género de la aventura gráfica sin descuidar la calidad final, y que fácilmente puede competir a nivel internacional contra otras aventuras que disponen de mayor presupuesto.

Pero el año 2015 se muestra muy prometedor con propuestas que van a seguir manteniendo el listón creativo en lo más alto y en una gran variedad de géneros:

  • RIME de Tequila Studios.
    Con un universo a medio camino entre ICO y los cuadros de Sorolla, el segundo título de Tequila Studios cuenta con todo el apoyo de Sony que lo ha convertido en un exclusivo de Playstation 4.

  • CROSSING SOULS de Fourattic
    Un RPG pixelado que es un canto de amor al cine de los 80.

Y la lista continúa creciendo cada día que pasa con múltiples creaciones pequeñas, que intentan buscar su apoyo vía crowdfunding. Algunas morirán por el camino. Otras florecerán. Pero absolutamente todas están forjando el nombre del desarrollo español a golpe de creatividad y buenas ideas.

Apoya el desarrollo independiente con Indiefan.

El principal escollo que toda producción sin presupuesto se encuentra es el de la promoción. Por algo juegos como GTA se gastan más de la mitad de presupuesto en marketing: aunque es una saga más que reconocida, necesitan bombardear constantemente con su presencia en múltiples medios. Y sin dinero, no hay promo. Para ello se ha creado la plataforma Indiefan donde todo buen samaritano puede mostrar su apoyo a proyectos interesantes mediante su difusión por las redes sociales privadas.

Si te gusta un juego, envía un tweet o comparte un estado en Facebook. Así de simple, así de útil. Porque hay muchos proyectos que mueren porque nadie sabe que existen, Indiefan sirve para intentar dar un poco de visibilidad y dar una pequeña oportunidad a los estudios que solo tienen ilusión como presupuesto.

Skip Intro - Indiefan - Crowdfunding

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked*

You may use these HTML tags and attributes:<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

1 thought on Dead Synchronicity y la nueva edad de oro del software español.

  1. Pingback: Crónica del I Encuentro Nacional de Ficción Interactiva “Dédalo”. | Todo sobre guion de videojuegos – SKIP INTRO

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies