Kishōtenketsu – Creando historias sin conflicto.

Kishōtenketsu – Creando historias sin conflicto.

Kishōtenketsu - Creando historias sin conflicto.

  •  «Sin conflicto no hay historia», el gran pilar de la narrativa. 
  •  La narrativa occidental en los videojuegos.
  •  Kishōtenketsu, historias sin conflicto.
  • Estructura del Kishōtenketsu.
  • Kishōtenketsu en el cine.
  • Kishōtenketsu en los videojuegos.
  • Aplicar el Kishōtenketsu al diseño de videojuegos.
"No le facilites la vida al protagonista. En un argumento nada progresa si no es a través del conflicto." Robert McKee.

Un buen conflicto para escribir una buena historia.

Uno de los grandes pilares inamovibles de la narrativa siempre ha sido ese: sin conflicto no hay historia. Toda narración se articula en base a la lucha entre un protagonista que desea cumplir un objetivo y un antagonista que desea lo contrario. A partir de esa tensión, surge la narración. Bien contra el mal. Luz contra oscuridad. 

Podemos matizar la lucha haciendo que el antagonista no sea solo un malvado que se frota las manos imaginando su maléfico plan. Podemos hacer que su plan tenga lógica e incluso muestre unas razones comprensibles al lector/espectador para que llegue a pensar que «el malo tiene razón» aunque utilice unos métodos poco civilizados.

Incluso podemos ir más allá y hacer que el antagonista sea una parte interna del propio protagonista. Un miedo o un trauma que deba superar. Un demonio interior que le impida alcanzar la felicidad plena. Como es el caso del padre de Nemo, quien deberá aprender durante todo el metraje a dominar su miedo para poder recuperar a su hijo.

Si no existe esa lucha, ese enfrentamiento, el público se aburrirá y desconectará. 

El conflicto, según McKee

Robert McKee (nacido en 1941) es un escritor y profesor de escritura creativa conocido ampliamente por su seminario «El Guion» («Story Seminar» en inglés). 

En los seminarios que Robert McKee imparte por todo el mundo se han gestado algunos de los guiones de las películas más premiadas de Hollywood. Quincy Jones, Diane Keaton, Julia Roberts, John Cleese y David Bowie son algunos de sus célebres alumnos, mientras que series como Friends, Ally McBeal y Cheers por citar algunas, han surgido de sus clases de redacción de guiones. Algunas películas que deben su existencia a McKee son El color púrpura, El hombre elefante, Forrest Gump o Gandhi, entre otras.

El conflicto en los videojuegos.

Esta premisa, de la misma forma que funciona en campos como la literatura, el teatro o el cine, es fácilmente extrapolable al videojuego. Y es que para crear un juego únicamente necesitamos tres elementos:

  • Un jugador.
  • Un objetivo.
  • Obstáculos que impidan alcanzar el objetivo.

Narrativa pura. En un juego, el jugador se convierte en el protagonista y los obstáculos en los múltiples antagonistas que intentan hacer que el jugador no alcance su objetivo. Ya sea en forma de enemigo que bloquea el camino, una plataforma que se disuelve en el aire para que el jugador caiga al vacío, o un contador de tiempo que marque el fin del juego. A partir de este momento la historia en un videojuego emerge gracias a las acciones del jugador. Si decide acabar con el enemigo a tiro limpio o a través del diálogo. Si decide ir por un lado u otro del escenario. O simplemente porque decide durante unos instantes entretenerse en crear su propia catapulta en lugar de seguir con la trama principal propuesta por los diseñadores.

Pero dentro de esa libertad, siempre debe haber un obstáculo, algo que impida que el jugador consiga su objetivo o nunca se divertirá, de la misma manera que no habrá narrativa.

O tal vez no…

Rompiendo la regla del conflicto para contar historias.

Como he dicho antes, el conflicto es uno de los pilares de la narrativa. La lucha entre el bien y el mal es algo que llevamos en nuestro ADN cultural gracias a la influencia de las religiones. Al fin y al cabo, el relato religioso siempre va de la mano de una línea que no se debe cruzar para estar siempre «del lado de la luz». Todo lo que se extiende más allá de esa línea, es el mal. Es el antagonista del bien.

Pero eso es lo que ocurre en occidente.

Si nos vamos a Oriente, las corrientes filosóficas que han influenciado a sus religiones tienen un concepto diferente del cosmos. No existe bien ni mal, únicamente visiones opuestas de la realidad. Para los budistas, somos hombres ciegos que palpamos una parte de un elefante. El hombre que toca una pata intenta convencer a los demás de que el elefante es un árbol. Mientras que el hombre que toca la trompa, explica que es una serpiente. Pero en realidad, todos tienen razón y todos están equivocados. La única manera posible de conocer la realidad es a través de la armonía. Porque la luz no se puede entender sin la oscuridad. 

Y de ahí surge una de las estructuras narrativas más hermosas: el Kishōtenketsu.

El yin y yang son dos conceptos del taoísmo, que exponen la dualidad de todo lo existente en el universo. Describe las dos fuerzas fundamentales opuestas y complementarias, que se encuentran en todas las cosas. El yin es el principio femenino, la tierra, la oscuridad, la pasividad y la absorción. El yang es el principio masculino, el cielo, la luz, la actividad y la penetración.

Según esta idea, cada ser, objeto o pensamiento posee un complemento del que depende para su existencia y que a su vez existe dentro de él mismo. De esto se deduce que nada existe en estado puro ni tampoco en absoluta quietud, sino en una continua transformación. Además, cualquier idea puede ser vista como su contraria si se la mira desde otro punto de vista.  Fuente: Wikipedia.

Kishōtenketsu, el arte de la narración contemplativa.

A diferencia de la narrativa occidental, que necesita del choque violento entre dos opuestos a lo largo de tres o cinco actos para generar una historia, el Kishōtenketsu parte de la contemplación del universo, de entender cómo es y aceptarlo tal cual. 

Teniendo su origen en la poesía china, tiene una estructura en cuatro actos en los que se narran dos eventos que en apariencia no tienen relación, pero la suma de ambos forma un todo que los trasciende.

La primera vez que oí sobre esta estructura fue gracias a una entrada de la guionista y consultora Ana Sanz-Magallón, quien hacía referencia a su vez a un artículo con un cómic que servía de ejemplo perfecto para ilustrar esta estructura.

Estructura narrativa occidental: los tres actos.

Tradicionalmente hemos entendido la narrativa según el modelo Aristotélico de los tres actos, teniendo el conflicto como corazón. En el ejemplo podemos ver a la chica que quiere sacar un refresco de la máquina, sin embargo, con un punto de giro algo ocurre: la lata no cae. Se genera una tensión ante la posibilidad de que la máquina se haya tragado la moneda. La chica vuelve a intentarlo y finalmente la lata cae, resolviéndose la historia con un final feliz.

Estructura narrativa oriental: Kishōtenketsu

Según el Kishōtenketsu, la estructura tendría cuatro actos: Introducción, desarrollo, giro y reconciliación.

En el cómic vemos primero a una chica en una máquina de refrescos que saca una lata sin ningún problema. Inmediatamente después, vemos a un chico sentado. Aparentemente no tiene relación con lo que hemos visto, simplemente está esperando u observando en un lugar completamente diferente. Finalmente, y para concluir el relato, la chica le da la lata.

Es entonces cuando vemos la unidad global ya que entendemos que hay una relación entre los dos primeros actos y los dos últimos: ambos se conocen, ambos están juntos, la chica le ha dado algo de beber. 

Sin embargo, no hay lucha. No existe conflicto. Ella consigue la lata, él simplemente espera. Zen en estado puro.

Estructura Kishōtenketsu en el cine.

Obviamente este tipo de estructura no es muy habitual en otros medios como puede ser el cine. No en vano, es una invención occidental y su narrativa está firmemente atada al paradigma aristotélico, haciendo que el espectador demande sistemáticamente este tipo de estructura para disfrutar de la historia.

Sin embargo, encontramos algún ejemplo de Kishōtenketsu en películas orientales y que han protagonizado un notable éxito incluso ante el público occidental, a pesar de servir como primer acercamiento a este tipo de estructura. Es el caso del genio de la animación Hayao Miyazaki y su obra de culto «Mi vecino Totoro».

En dicha película se narran las vacaciones de verano de unas niñas en un entorno rural, mientras esperan a recibir noticias de su madre en el hospital. Sin embargo, lejos de hacer hincapié en el drama de la espera y en los sentimientos de tristeza de unas niñas ante una madre ausente, la película sucede en gran parte de su metraje de forma contemplativa ante la maravilla mágica del bosque.

Pasamos gran parte de la película descubriendo a través de los ojos de la más pequeña las flores que crecen alrededor de la casa, explorando túneles escondidos entre la maleza o durmiendo bajo la sombra cálida de un enorme árbol.

Mi vecino Totoro. (1988). Consíguela aquí.

Kishōtenketsu en videojuegos.

Al igual que el cine japonés, el videojuego proveniente de Japón se ha enriquecido durante años de esta estructura narrativa para contar sus historias, aunque sea únicamente en su filosofía y no respete al 100% su forma.

Es el ejemplo de la saga de juegos poco conocidos en nuestro país pero que ha hecho incluso que una desarrolladora se especialice en ellos: los Boku no Natsuyasumi.

Desde los años 90, la desarrolladora Millennium Kitchen ha ido lanzando una serie de juegos titulados Boku no Natsuyasumi, que podría traducirse como «las vacaciones de verano de Boku» o «mis vacaciones de verano».

En ellos se trasladaban, al igual que en «Mi vecino Totoro», las sensaciones de pasar las vacaciones de verano durante la infancia en un lugar lejano y tranquilo. Ya sea un pueblo rural o costero.  El último de ellos,  Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale, incluía la novedad de insertar elementos fantásticos en su historia, como robots y monstruos gigantes. En Anaitgames se publicó hace un tiempo este interesantísimo artículo hablando de ellos, ideal para profundizar más en esta saga de juegos. 

Sin embargo, el mejor ejemplo de juego de éxito que utiliza esta narración no es otro que los «Animal Crossing».

Con el tiempo se han convertido en unos auténticos vendeconsolas para el público femenino por sus mecánicas de exploración y coleccionismo. Pero a nivel narrativo se basa en el mismo concepto contemplativo de disfrutar de la experiencia del entorno. Ya sea en verano al escuchar las cigarras al lado del fluir del agua, o durante el invierno, disfrutando del espectáculo de los fuegos artificiales de fin de año.

Consola Nintendo 2DS XL con Animal Crossing preinstalado. Consíguela aquí.

Animal Crossing: New Horizons para Nintendo Switch. Consíguelo aquí.

De hecho, no es ninguna casualidad que se pueda relacionar la obra de Nintendo con dicha narrativa.

Es abiertamente conocido entre la comunidad de desarrolladores que el propio diseño de niveles del Super Mario 3D World para Wii utiliza el Kishōtenketsu para comunicar al jugador cómo funcionan las múltiples mecánicas que se desarrollan en cada nivel.

Si te interesa ver cómo aplicar todo esto al diseño de juegos, no te pierdas este análisis del canal de youtube Game Maker’s Toolkit

Walking Simulators, un género sin conflicto.

En el año 2008 se lanzó un experimento jugable en formato mod para el motor Source. Se trataba de «Dear Esther», un juego en primera persona al que se le había despojado de la gran mayoría de las mecánicas del género.

Dejando al jugador con la única posibilidad de caminar por una isla desierta y leer los fragmentos desordenados de una carta, basaba todo su encanto precisamente en la organización narrativa del relato y en la exploración.

Lejos de quedar como un mero experimento jugable, «Dear Esther» se volvió a relanzar en el año 2012 de forma comercial e inaugurando un nuevo género nombrado despectivamente como «Walking Simulator» pero que ha ofrecido una nueva forma de contar historias de forma interactiva, apoyándose tanto en la narración contextual como en la emergente

¿Por qué no fusionar entonces este nuevo género con la estructura contemplativa oriental?

Al fin y al cabo, el Kishōtenketsu es la estructura de aceptar el universo en su belleza, de contemplarla y disfrutar de ella por cómo es y no por lo que nos gustaría que fuese.

Y el videojuego nos permite, además, explorar la vida desde puntos de vista diferentes al nuestro de una forma que la realidad no nos permite.

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