Alby Ojeda

Skip Intro - Librojuegos - Asociación Dédalo

El pasado 20 de Septiembre se celebró en Madrid el I Encuentro Nacional de Ficción Interactiva "Dédalo", un evento pionero en nuestro país que gira en torno a un objetivo común: los juegos narrativos. Organizado por la Asociación Dédalo, entidad sin ánimo de lucro creada para la divulgación cultural de la ficción interactiva y los librojuegos, el encuentro consiguió aunar en una exitosa jornada a profesionales de nuestro país para dialogar e intercambiar información y opiniones sobre la ficción interactiva, tanto digital como en papel.

Como ya había publicado anteriormente en Skip Intro artículos dedicados al renacer de los librojuegos como producto industrial, no podía faltar a la convocatoria como asistente. Bastaba echar un vistazo al programa para saber que no solo podría sacar información muy interesante sobre el tema sino que, además, podría poner rostro a muchas de las personas y profesionales que se dedican al Diseño Narrativo pero de las que todavía no había tenido la oportunidad de conocer en persona.

Tras asistir me quedaría, por un lado, con una grata sensación al haber asistido a un evento muy bien organizado donde se respetaron milimétricamente los horarios del programa. Y por el otro, con el acumular unas buenas toneladas de información valiosa para el diseño de librojuegos, además de conocer a los principales profesionales del sector en nuestro país, tanto en creación como en edición de librojuegos. 

 

PROGRAMA

 

Skip Intro - Librojuegos - Encuentro Ficcion Interactiva

BLOQUE 1

10:00 a 10:10
Inauguración: Jacobo Feijoó.

10:10 a 10:40
Fernando Lafuente: Librojuegos.org y Dédalo: génesis de un sueño.

10:40 a 11:10
Juan Pablo Fernández del Río: Microdédalos.

11:10 a 11:40
Santiago Eximeno: Twine. Ficción interactiva minimalista y experimental.

 

 

BLOQUE 2

12:00 a 12:30
Iván Sánchez (Nosolorol Ediciones): Desde los dedos entre las páginas hasta la pantalla.

12:30 a 13:00
Pablo Martínez (Lavyr Interactive): Los librojuegos como herramientas educativas y de fines sociales.

13:00 a 13:30
Gaia Tempesta y José Lomo: De elige tu propia aventura a los librojuegos eróticos (Vídeo).

 

Skip Intro - Librojuegos - Encuentro Ficcion Interactiva - Acreditación

Acreditación. Foto: Asociación Dédalo.

BLOQUE 3

15:00 a 15:30
Pedro Belushi: Ilustrar librojuegos, un reto.

15:30 a 16:00
Jose Luis Pastor (Editorial Suseya): Novela negra vs librojuegos noir.

16:00 a 16:30
Calipso Studios (Víctor López, Pablo Arroyo y José Valverde): Lectura interactiva en Apps: Terreno por explorar. (Vídeo).

BLOQUE 4

16:10 a 16:40
Alberto Oliván: Diseño narrativo en las aventuras gráficas.

16:40 a 17:10
Rubert Eaglenest (Lavyr Interactive): Desde las aventuras conversacionales a la Ficción Interactiva. Diseñando juegos de texto para el siglo XXI.

17:10 a 17:50
Josué Monchán: Cómo matar al guionista.

17:50 a 18:00
Jacobo Feijoó: Clausura.

BLOQUE 1

El evento arrancó puntualmente a las 10 de la mañana del Domingo en "Generación X", quien cedió su espacio y abrió al público amablemente para la celebración del encuentro. Jacobo Feijoó, cofundador de la web librojuegos.org y de la Asociación Dédalo, fue el encargado de inaugurar y clausurar el evento. En este primer bloque se habló de la acción de la asociación Dédalo y de algunos formatos y herramientas para la creación de Librojuegos.

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 2

Fernando Lafuente. Profesor de Matemáticas y Diseñador de Librojuegos. Ha coordinado la escritura de los librojuegos "Expediente Z" y "En la feria tenebrosa". 

LIBROJUEGOS.ORG Y DÉDALO: GÉNESIS DE UN SUEÑO

La primera ponencia trató sobre el nacimiento de la Asociación Dédalo y las acciones realizadas durante el tiempo de vida. Se explicó la trayectoria de la asociación, de dos años de vida, y cómo todo este movimiento arrancó con el resurgir español en el 2012 - 2013 de los librojuegos con los títulos "Héroes de Acero", "En la feria tenebrosa" y "La abadía de la traición". En octubre de 2013 empezó la publicación del blog "librojuegos.org", dando el salto a web en Diciembre del mismo año. Y en Septiembre de 2014 se inauguró la asociación.

Una trayectoria con un crecimiento exponencial que demuestra el interés creciente que hay por la publicación y el diseño de un formato de narración interactiva que está resurgiendo a pasos agigantados.

MICRODÉDALOS

La siguiente ponencia trató sobre una de las ideas más brillantes que he visto ofrecer a la propia asociación: los Microdédalos. Se tratan de unos pequeños librojuegos que se pueden descargar desde la misma página de librojuegos.org a cambio de la donación de 1€, aunque ofrecen de forma gratuita el primero titulado "Orfeo". El formato me parece todo un acierto por su relación calidad - precio. Es un  simple tríptico imprimible por ambas caras, pero con una alta rejugabilidad y una dificultad considerable para el formato en el que se distribuye. En su momento cometí el error de subestimarlo por su tamaño al pensar que en 10 minutos conseguiría terminarme la lectura. Craso error.

En la ponencia, Juan Pablo comentó el origen de la idea y los objetivos del formato:

- Alcanzar la mayor de las síntesis. En apenas un A4 por ambas caras debían estar las secciones y quedar muy claras las reglas.
- Tener un árbol de secciones.
- Hacer un fuerte uso de la matemática y la probabilidad.
- Tener un buen nivel de dificultad. 

Poniendo como ejemplo el título "Orfeo", encontramos que el mismo librojuego permite acceder al infierno de tres formas diferentes, aumentando su rejugabilidad. Y en el título "Cuenta atrás", se incluye una mecánica de "aleatoriedad controlada" surgida de la mente de su cocreador Fernando Lafuente. En ella, en lugar de lanzar un dado, el jugador elige un número que no puede volver a repetir en siguientes "tiradas". Lo acertado de la mecánica está en que el jugador deberá seleccionar de esta lista tanto los números para los éxitos como para los del daño, obligando a distribuir inteligentemente las elecciones numéricas.

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 3

Juan Pablo Fernández. Escritor y diseñador de librojuegos. Cocreador de los "Microdédalos".

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 4

Santiago Eximeno. Escritor de ciencia ficción, terror y fantasía, ganador de varios premios. Creador de varias aventuras conversacionales y librojuegos en formato Twine.

 

 

 

TWINE: FICCIÓN INTERACTIVA MINIMALISTA Y EXPERIMENTAL

La siguiente ponencia trató sobre "Twine", una herramienta muy útil para la escritura y diseño de los librojuegos o cualquier pieza de ficción interactiva. Durante unos breves minutos se explicó la accesibilidad del programa de código abierto para la creación  de obras, sin tener necesidad de conocimientos de programación. Se destacó lo amigable de su usabilidad, basada en el hipertexto, pero con la suficiente versatilidad para tener configuraciones avanzadas basadas en Javascript y CSS para hacer uso de variables, temporizadores, etc.

Sin embargo, más allá de su amabilidad y facilidad de uso, se hizo bastante hincapié en la comunidad que rodea al programa. No solo con gente que crea pequeños módulos de programación para utilizar libremente en nuestros librojuegos, sino con artistas que utiliza la herramienta como medio artístico más allá del aspecto narrativo y lúdico.

A destacar los nombres de:

  • Anna Anthropy y su "Queers in love at the End of the World". Una pequeña aventura de 10 segundos de duración que nos ofrece varias opciones para amar a una persona antes de que se acabe el mundo.
  • Elizabeth Sampat y su "Nineteen". No es un juego sino un mecanismo para transmitir sus emociones ante un intento de suicidio, en el que usa fotos personales.
  • Santiago Eximeno y su "Hazlo". Una breve aventura de apenas un minuto de duración y del que no contaré nada para no fastidiar la sorpresa.
  • Travis McGill y su "Memorial". Un homenaje a su hermano muerto en el que expone experiencias personales de forma no narrativa.

Skip Intro - Librojuegos - Encuentro Ficcion Interactiva - Ponencias

Foto: Asociación Dédalo.

BLOQUE 2

Tras una breve pausa para el café que sirvió para intercambiar ideas y opiniones  entre los asistentes, acompañados de un refrigerio por cortesía de la organización, comenzó el segundo bloque en el que se trató el librojuego desde el punto de vista de las editoriales. 

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 5

Iván Sánchez. Psicólogo y profesor en la Universidad Autónoma de Madrid. Representante de la editorial Nosolorol Ediciones.

DESDE LOS DEDOS ENTRE LAS PÁGINAS HASTA LA PANTALLA

No cabe ninguna duda de que Nosolorol Ediciones es la editorial más importante en nuestro país especializada en la publicación de juegos de rol. Es por eso por lo que contar con la ponencia de un representante es toda una oportunidad para conocer desde dentro la industria de los librojuegos. En este caso se explicó que para la editorial, el librojuego tiene una gran baza en el elemento "nostalgia" para atraer al comprador. Y puede ser un gran reclamo como introducción al juego de rol.

Es por eso que en el 2007 apostaron por publicar "Leyenda Élfica", en un periodo en el que el librojuego se encontraba de capa caída. Hoy día, la propia licencia ha dado el salto al juego de rol y verá próximamente un lanzamiento en formato digital. Dicha app, titulada "El Príncipe Elfo", permitirá la personalización del personaje jugador, tirada de dados e incluirá animaciones y cinemáticas.

Además, la editorial prepara el próximo lanzamiento de la obra póstuma de Pompeyo Reina, inspirada en el universo del Imperio Cobra. Una colección de 5 libros de un total de 10, ambientados en el famoso juego de mesa de CEFA.

 

LOS LIBROJUEGOS COMO HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Y DE FINES SOCIALES

Pablo Martínez fue el encargado de mostrar uno de los lados más positivos de los juegos en general y los librojuegos en particular. Comenzó haciendo un repaso a la metodología de la Enseñanza Programada de Skinner, estrategia que se utiliza hoy día como uno de los pilares en el diseño de juego: fragmentación de la información, interactividad, feedback, etc.

A partir de su metodología se llegó a los primeros ancestros de los librojuegos en los años 60: Tutortext, una serie de libros de texto de diversas disciplinas donde el lector debía responder correctamente las preguntas del temario si quería seguir avanzando con la lectura. Dichos textos fueron la inspiración para Steve Jackson en la creación de la colección Fighting Fantasy.

Pablo remarcó, con una serie de ejemplos de librojuegos y juegos de cartas relacionados con los sesgos cognitivos, que el gran valor educativo de los librojuegos está en la capacidad de aprender de los errores. 

Como conclusión, realizó una muestra de librojuegos y ficciones interactivas que actualmente se están utilizando en distintos organismos con fines educativos. Por ejemplo, el Ayuntamiento de Nueva York a la hora de enseñar a los niños qué se debe hacer en caso de heladas o de que les amenace un desconocido. O en nuestro país, el Consejo de la Juventud de España con la creación de un librojuego de concienciación social.

Sin embargo, el ejemplo que más nos sacudió a los asistentes fue uno creado por el propio Pablo Martínez, utilizado para explicar a los adolescentes cómo se genera el endeudamiento de un estado y cómo la única salida final es auditar la deuda. De una forma gráfica y en cuestión de un minuto, el mensaje llegaba diáfano al lector haciendo un par de clicks en los enlaces de decisiones y provocando una espiral de deuda, malestar de la población y el deseo obsesivo de la recuperación de la riqueza. 

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 6

Pablo Martínez. Encargado de la sección internacional de la Asociación "Dédalo". Creador de aventuras conversacionales publicadas en la CAAD y fundador de la desarrolladora Lavyr Interactive para la creación de gamebooks digitales.

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 7

Gaia Tempesta y José Lomo. Autora y Cofundador de la editorial "Erotic Appetite", especializada en la novela erótica.

DE ELIGE TU PROPIA AVENTURA A LOS LIBROJUEGOS ERÓTICOS

La siguiente editorial en exponer su caso de éxito fue Erotic Appetite, editorial especializada en la novela erótica en formato librojuego. Aunque no pudieron estar en persona, dos de sus representantes enviaron un vídeo en el que contaron su experiencia en la creación de una editorial especializada en ese campo. 

Empezando los primeros librojuegos eróticos con una máquina de escribir para explorar el género, pronto se fueron incorporando varias escritoras al proyecto hasta dar el salto al formato editorial digital. Con la publicación del segundo título, Erotic Appetite recibió el contacto de Harlequín, una de las editoriales internacionales más importantes de novela rosa, quienes le encargaron la remodelación de las dos publicaciones y el encargo de dos títulos más.

José Lomo destacó dos puntos importantes de la lectura erótica:

- El formato digital funciona gracias a la discreción. En un sitio público o un medio de transporte nadie va a saber qué estás leyendo si usas un tablet, a diferencia de un libro clásico en el que la portada ya lo indica.

- Han necesitado crear un vídeo para explicar a este público en concreto cómo funciona el formato librojuego.

Indudablemente, Erotic Appetite ha dado con un filón muy sugerente ya que es inevitable pensar el poder de ventas que podría tener un "50 sombras de Grey" en formato librojuego (y bien escrito).

Skip Intro - Librojuegos - Encuentro Ficcion Interactiva - Ponencias 2

Foto: Asociación Dédalo.

BLOQUE 3

Al finalizar el segundo bloque llegó el descanso para comer. Estas horas de descanso sirvieron para intercambiar impresiones entre los asistentes y estrechar lazos entre profesionales entre risas, charlas frikis y anécdotas de lo más variadas. Hasta la llegada del siguiente bloque donde, de nuevo, algunas editoriales contaron su experiencia con la publicación de librojuegos. 

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 8 

Pedro Belushi. Ilustrador y dibujante de cómics. Tiene experiencia guionizando y como diseñador de juegos de mesa. Es el autor de las ilustraciones del librojuego "En la feria tenebrosa".

 

ILUSTRAR LIBROJUEGOS, UN RETO

Tras el descanso, el ilustrador Pedro Belushi fue el encargado de realizar una ponencia distendida sobre la creación de las ilustraciones para el librojuego "En la feria tenebrosa". Intercalando anécdotas sobre los referentes que le llevaron a enfocar determinados dibujos con las preguntas directas de los asistentes, la exposición fue muy dinámica y ágil, siempre salpicada por comentarios referenciales y críticas fugaces a distintos creadores de cómics.

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NOVELA NEGRA VS LIBROJUEGO NOIR

Pablo Martínez fue el encargado de explicar cómo la editorial Suseya Ediciones dio sus primeros pasos hace solo un año. A raíz del I concurso de creación de librojuegos organizado por Ojo al Dado en 2014, los autores de "Un tiempo para la verdad" quedaron tan satisfechos con lo que habían escrito que en lugar de presentar su librojuego a concurso, decidieron probar suerte por su cuenta. El resultado, una campaña de crowdfunding que fue todo un éxito y la creación de una editorial que ha publicado, entre otros, al ganador del propio concurso. 

En la ponencia, la editorial no solo hizo un repaso a las publicaciones Noir que se han hecho en nuestro país. También hablaron de las mecánicas que se incluían en "Un tiempo para la verdad", como un contador de tiempo para resolver el caso, y de la multitud de finales incluidos. Este último tema abrió ligeramente el debate sobre cómo hay autores y lectores que prefieren una historia con una estructura lineal, que llegue a un único final. Pero cómo en el extremo opuesto hay otros que prefieren un árbol multifinal por la rejugabilidad que ello implica.

Como nota a destacar, la editorial remarcó la necesidad de incluir un icono de +18 años en sus portadas, a pesar de que el ISBN solo permite el registro de +16. Ellos mismos se encontraron cómo en algunas ferias se acercaban los padres a comprar el librojuego por el formato, pensando en regalárselo a sus hijos pequeños. Sin embargo, los  autores debían explicarles que el contenido incluía violencia, sexo y drogas.

Para ello, la Asociación Dédalo ha creado una guía de estilo con el objetivo de unificar bajo un mismo criterio la iconografía informativa.

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 9

 

Jose Luis Pastor. Editor de Suseya Ediciones, editorial que ya ha publicado "Tiempo para la verdad", "Road to Glory" y "Una herencia disputada".

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 10

 

Víctor López, Pablo Arroyo y José Valverde. Miembros de Calipso Studios, desarrolladora encargada de llevar la saga "Leyenda Élfica" a formato digital, en colaboración con Nosolorol Ediciones.

LECTURA INTERACTIVA EN APPS: TERRENO POR EXPLORAR

Aunque tampoco estuvieron en persona, el equipo de Calipso Studios enviaron un vídeo en el que profundizaron en la creación de la App "El Príncipe Elfo", en colaboración con Nosolorol. En él explicaron todas las novedades que incluye el título como librojuego digital:

  • Configuración de usuario (Tipografía y letra, sonido, Alto contraste para lectura nocturna...)
  • Cinemáticas.
  • Sistema de combate por turnos.
  • Mapa interactivo

Además, Calipso Studios mostró un poco del gameplay de la app, demostrando un aspecto visual impresionante ya que se han cuidado multitud de detalles para aprovechar el formato digital.

Skip Intro - Librojuegos - Encuentro Ficcion Interactiva - Ponencias 3

Foto: Asociación Dédalo.

BLOQUE 4

Aprovechando el último parón para descansar, la Asociación Dédalo nos sorprendió a todos los asistentes con la organización de un sorteo en el que había regalos para todos en formato librojuegos. Desde los clásicos "Elige tu propia aventura" hasta últimas publicaciones como las de Suseya Ediciones.

Skip Intro - Librojuegos - Elige tu propia aventura

Y así, con un subidón de alegría por la sorpresa y un librojuego bajo el brazo, comenzó la última tanda de ponencias dedicadas al diseño narrativo.

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 10 

Alberto Oliván. Miembro de Fictiorama Studios y guionista de Dead Synchronicity, uno de los juegos revelación de este año en nuestro país.

DISEÑO NARRATIVO EN LAS AVENTURAS GRÁFICAS

Alberto Oliván comenzó analizando el funcionamiento en nuestro cerebro de los mecanismos neuronales, para explicar a continuación cómo se desarrolla la motivación del ser humano a la hora de resolver problemas. Como resultado, explicó que el mismo estímulo positivo se da en el cerebro con el sexo, la música y la narrativa.

Es por eso que se produce este refuerzo positivo en las Aventuras Gráficas, ya que es el género que basa su diversión en la relación entre puzzles e historia. Sin embargo, la gran duda que planteó fue cómo se debe hacer correctamente, a lo que Alberto detalló la serie de herramientas que un diseñador narrativo tiene a su disposición en un videojuego para conseguirlo.

Y como conclusión, me alegró comprobar que también comparte como yo la opinión de que en los proyectos de videojuegos con componente narrativo, es necesario la presencia del guionista desde el minuto 1.

Por último recomendó una serie de títulos donde el peso narrativo tiene una gran importancia:

  • Dear Esther.
  • Gone Home.
  • The novelist.
  • Everybody's gone to the Rapture.
DESDE LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES A LA FICCIÓN INTERACTIVA. DISEÑANDO JUEGOS DE TEXTO PARA EL SIGLO XXI

Ruber, como miembro de la CAAD (Club de las Aventuras AD) arrancó su ponencia con un repaso histórico a las antiguas aventuras conversacionales, el género que dio origen a las actuales aventuras gráficas. Explicó los puntos fuertes del género, así cómo es el estado actual y la situación en nuestro país.

Sin embargo, la parte que significó para mí una auténtica revolución fue el tramo final en el que, apoyándose en la exposición anterior, realizó una análisis de los puntos fuertes y débiles del género y que fácilmente puede trasladarse al diseño de un librojuego. Entre las razones enumeradas, me quedo con la siguiente joya:

  • Nadie lee bloques gigantescos de texto. Hay que fragmentar lo máximo posible.

Para apoyar este razonamiento, Ruber hizo una comparativa entre varios títulos para demostrar cómo somos animales visuales, aunque seamos aficionados a la lectura. Y aunque el origen de los librojuegos sean puramente textuales por su herencia en papel, al llevarlos al formato digital hay que aprovechar la fuerza visual de un buen diseño.

Skip Intro - Librojuegos - Diseño

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 11 

Ruber Eaglenest. Redactor y responsable técnico de Librojuegos.org, miembro del CAAD, editor de Indie-o-rama.com y co-fundador de Lavyr Interactive.

 

Skip Intro - Encuentro Librojuegos - Ponente 12

Josué Monchán. Guionista de Péndulo Studios, traductor y testeador de juegos, profesor del máster de videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid. Ha recibido dos nominaciones en los International Mobile Game Awards de San Francisco.

 

 

 

CÓMO MATAR AL GUIONISTA

Josué Monchán, todo un referente en nuestro país en el campo del guion del videojuego y el diseño narrativo, cerró las jornadas con una ponencia de quitarse el sombrero. En lugar de enredarse con explicaciones teóricas, Josué expuso brillantemente cómo se debe fusionar la narrativa con los elementos básicos de un videojuego. Utilizando como ejemplo el Pong y añadiendo nuevos elementos de arte y de diseño de juego, demostró cómo el mensaje narrativo se va alterando sin añadir ni una sola línea de texto. Es decir, que si el arte, la jugabilidad y la narrativa van en consonancia, es posible (y más sugerente) comunicar únicamente a través del gameplay

Skip Intro - Librojuegos - Encuentro Ficcion Interactiva - Ponencias 4

Foto: Asociación Dédalo.

CIERRE

Y así se puso punto final al encuentro, con unas cañas y charlando de forma distendida. La valoración final que saco del evento es muy positiva y con una visión muy optimista para la creación de librojuegos en nuestro país. No solo hay un gran crecimiento en tecnología y técnicas que van más allá del clásico "Elige tu propia aventura" de los 80, sino que empieza a extenderse un tejido industrial gracias a que hay una demanda creciente del producto. En este momento, el género está desarrollándose cada vez más y eso se nota en la ilusión de los profesionales y aficionados que van descubriendo nuevos títulos lanzados cada pocos meses, junto a reediciones clásicas que alimentan la nostalgia.

Sin embargo, sin la labor que está realizando la Asociación Dédalo a la hora de dignificar el sector, toda esta energía se estaría perdiendo como tantas otras cosas en nuestro país. Pero gracias a ellos, la comunidad de diseñadores de librojuegos está obteniendo muchos beneficios. Desde la lucha por el reconocimiento del término "librojuego" por parte de la RAE, hasta la creación del sello de calidad "Dédalo" para asegurar un estándar mínimo al lector.

Este fin de semana no solo aprendí mucho sobre el estado actual de la industria del librojuego. También pude descubrir la pasión y el amor que hay detrás de cada editorial y de cada librojuego. Una pasión que está haciendo progresar este sector de forma imparable. 

Por mi parte, ya me he dejado contagiar por esa pasión y he empezado a crear mi primer librojuego. Espero poder asistir el próximo año al segundo encuentro pero esta vez, si todo sale bien, para presentar algún título que ayude a aportar un granito de arena más a la industria.

Mientras tanto...

  • Pasa a la página 8 si quieres conocer más sobre el renacer de los librojuegos.
  • Pasa a la página 20 si prefieres saber cómo se escribe un librojuego.

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4 thoughts on Crónica del I Encuentro Nacional de Ficción Interactiva “Dédalo”.

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