EMPIEZA A CONSTRUIR

Ahora mismo tienes en tu mano lo que son las semillas de tu historia. Ya deberías conocer muy bien la motivación de tu protagonista y su objetivo, del mismo modo que debes tener muy claro qué quiere conseguir el antagonista y qué herramientas utilizará para frenar el avance del héroe. En ese proceso para entender bien a tus personajes es posible que necesites crear fichas de personajes para explorar su psicología.

En este curso no voy a entrar en ese terreno ya que no es nuestro objetivo y podrás encontrar multitud de recursos sobre el tema en internet y en libros publicados. Recuerda que en ese proceso sirven perfectamente los métodos utilizados en otras disciplinas como el cine o la novela.

Sin embargo es a la hora de estructurar cuando el videojuego empieza a requerir un tratamiento especial y eso es lo que vamos a ver en esta unidad. Así que para empezar, recuerda la regla de oro que ya te he comentado con anterioridad:

El jugador siempre debe ser el protagonista.

La Plantilla Universal

Antes de empezar con la estructura concreta de tu historia, debo comentarte que en el videojuego funciona exactamente igual esa plantilla universal para estructurar historias que es el Viaje del Héroe.

Estamos hablando de narración en un medio interactivo y a pesar de los avances tecnológicos y de las posibilidades que ofrecen los videojuegos, esa fórmula ancestral que es el Monomito sigue funcionando perfectamente para el jugador.

Si no sabes de lo que hablo, aquí te dejo un breve vídeo que te puede servir de explicación. Además, en Internet puedes explorar con calma qué es el Viaje del Héroe en páginas como ésta.

Y ya de paso, si tienes el oído entrenado en la lengua de Shakespeare no te puedes perder este fragmento de una ponencia de Kurt Vonnegut haciendo gráficas dramáticas de las historias que más calado han tenido en nuestra historia.

 

Sin embargo, con la llegada de internet y las nuevas tecnologías hemos empezado a explorar otro sistema de narrativa donde se dinamita el orden de lectura para dejar esa dosificación en manos del lector. Y todo esto es gracias a algo tan sencillo como es el hipervínculo.

Gracias a esta herramienta podemos acceder, por ejemplo, a toda la información que tenemos en internet siendo nosotros los que elegimos qué queremos ver en todo momento. Con un simple click en el hiperenlace correcto podemos dejar de leer un artículo en wikipedia para saltar a una noticia relacionada, y terminar viendo un vídeo en youtube que nada tenga que ver con nuestra búsqueda inicial.

Si fuéramos los redactores del artículo de wikipedia podríamos sentirnos decepcionados porque el lector apenas habría visto un tercio de toda la información que habríamos escrito.

Sin embargo, como lectores habríamos enriquecido mucho más nuestra lectura porque habríamos seleccionado únicamente la información que realmente buscábamos del artículo original, habríamos profundizado en una fuente de referencia a través de una noticia en un medio de comunicación y finalizado la búsqueda con un vídeo que nos habría aportado la última traza de información útil que necesitábamos y que no estaba incluida en el artículo original.

La estructura en un videojuego

Nosotros podríamos utilizar un videojuego para que simplemente fuera el soporte digital de nuestra historia lineal. Podríamos dejar que el usuario simplemente pasara las páginas para que se deleitara con la lectura y se embelesara por la música y efectos de sonido que habrías seleccionado cuidadosamente.

Pero entonces no sería un juego sino un libro interactivo.

Tienes que tener mucho cuidado con esto ya que si el usuario accede a tu producto que has vendido como JUEGO, va a esperar tener mucha interacción y, como mínimo, libertad de acción más allá de pulsar un botón de vez en cuando.

Así que aquí está el primer cambio mental que vas a tener que hacer: debes estructurar tu obra para que el jugador pueda tomar distintos caminos e incluso llegar a desbloquear finales alternativos. Y es aquí donde tengo que hablarte de los algoritmos.

La escritura algorítmica

Un algoritmo es en matemáticas un sistema de reglas ordenadas y finitas que permiten llevar una actividad mediante una serie de pasos. Mediante un sistema binario de respuestas podríamos llegar a simplificar un problema mediante descartes y encontrar la solución que mejor se adapte a él.

Por ejemplo, la tienda de juegos de mesa y modelismo Starlit Citadel tiene un algoritmo de recomendación de juegossegún tus gustos, muy sencillo y visual. A partir de la pregunta de si eres un Fan de Star Wars, se puede seguir el orden de lectura respondiendo "Sí" o "No" hasta descartar todas las posibilidades y quedarte con la recomendación final de un juego concreto de temática Sci-Fi.

2. Encuentra tu inicio y tu primer final.

Aunque tu juego tenga multitud de elecciones y finales posibles, necesitas marcar el punto de inicio de la aventura, así como empezar a centrarte en un primer final "ideal" para tu historia. Si intentas plasmar desde el primer momento todas las alternativas es muy posible que te pierdas por el camino y te sientas agobiado por todas las posibilidades que tendrás que escribir.

Por tanto, en nuestro ejemplo, sabemos que nuestra estructura será la siguiente: al principio estaremos en prisión pero al final nos sentaremos en el trono. Todo lo que ocurra entre esos dos puntos serán los eventos de la historia.

3. Divide la historia en tres actos.

Siguiendo la estructura del Viaje del Héroe, te servirá de ayuda que a continuación pienses en tu historia como tres grandes bloques separados por dos puntos de inflexión.

  • En un Primer Acto podemos contar todo lo necesario para que el jugador entienda por qué tiene que salir de la prisión y recuperar el trono.
  • El primer Punto de Inflexión (P1) puede ser cuando el jugador consiga escapar de la cárcel.
  • En el Segundo Acto nos centraremos en cómo el jugador comienza a realizar pactos y misiones para ganarse el apoyo de aliados.
  • Dentro del segundo acto podemos incluir un Punto de Medio (PM) donde el jugador empiece a sospechar que alguno de sus aliados es un traidor.
  • En el segundo Punto de Inflexión (P2) el hermanastro desmantela la conspiración del protagonista, asesina a los aliados más poderosos y vuelve a encerrar al jugador en prisión, esta vez con muchísima más seguridad.
  • En el último acto nos centraremos en como el jugador debe escapar de nuevo del calabozo y acabar con su hermanastro.

Todo esto nos dejaría de momento la siguiente estructura lineal:

4. Añade distintas soluciones para un mismo problema.

Ahora es cuando tienes que pensar en distintas formas de resolver soluciones para cada una de las partes. Por ejemplo, ¿cómo conseguirá el jugador escapar de la prisión? ¿Habrán varios planes disponibles? ¿Solo uno de ellos funcionará? Vamos a plantear lo siguiente:

  • Habrán 3 planes de huida disponibles.
  • Solo dos de ellos darán un buen resultado.
  • El tercero provocará la muerte del jugador, porque queremos enseñarle desde el principio que en nuestro juego, una mala decisión puede significar la muerte.
  • Los dos planes que funcionan llevarán al mismo escenario: el jugador llegará al Primer punto de Inflexión de la historia.

Por tanto, el Primer Acto de nuestro esquema quedará de la siguiente manera:

5. Especifica la estructura de cada sección.

Ahora mismo sabes que el jugador tendrá tres formas distintas para enfrentarse al problema. Pero, ¿cuáles serán los pasos que tendrá que dar para conseguir llevar a buen puerto cada objetivo? Ahora llegó el momento de pensar las distintas situaciones que se pueden dar, tanto si lo consigue como si fracasa. Recuerda que ésta es una estructura algorítmica donde se puede dar un resultado u otro dependiendo de lo que el jugador decida.

¿Cómo fingirá la muerte? ¿Se ahorcará? ¿Intentará conseguir alguna droga? ¿Sobornará al guardia? Y cuando sepas el plan, ¿cómo lo ejecutará?

De momento imaginemos que el jugador decide fingir su propia muerte. Le ofrecemos la posibilidad de contactar con un boticario encerrado también en la prisión, acusado de envenenar a multitud de personas. Pero primero tendrá que ganarse su confianza: le pedirá que le dé una paliza a un matón que le está haciendo la vida imposible.

Solo cuando haya conseguido asustar al matón lo suficiente, el boticario asesino le hará un listado de las cosas que necesita para prepararte un brebaje que le pare el corazón el tiempo suficiente como para que le den por muerto.

Una vez haya bebido el brebaje, el jugador despertará en la Morgue, dentro del carromato donde se transportan los demás cadáveres. A continuación el jugador deberá decidir cómo escapará de la prisión: ¿usando su sigilo para que nadie sepa que está vivo o por el contrario a sangre y fuego para que sirva de advertencia para su hermanastro?

Recuerda que en esta parte no tienes que describir nada todavía, solo estamos creando una escaleta que te servirá para estructurar tu historia y las decisiones que tomará el propio jugador. Pero tendrás que especificar todas las decisiones posibles y las consecuencias que el jugador sufrirá en caso de que no consiga completar correctamente su objetivo.

En Resumen

La estructura es una parte fundamental de todo guion de videojuego. Es lo que te va a permitir visualizar el mapa narrativo de tu historia al completo y cómo el jugador va a explorarla.

Si comienzas desde el principio a escribir texto final sin haber definido los puntos de inflexión y de decisión es posible que te quedes con una obra pobre en interactividad. Y lo que necesitamos ahora mismo es darle al jugador todo el protagonismo posible ya que no vas a tener ni el apoyo de programación para crear mecánicas de juego adictivas, ni de arte para darle vistosidad al juego con una estética atractiva.

La única interactividad que vas a tener es el hipervínculo y, por tanto, la diversión de tu juego va a estar en explorar la historia desde diferentes ángulos y con multitud de caminos distintos.

Procura darle al jugador siempre que puedas todas las opciones posibles para resolver correctamente cada problema... y castigarlo sin piedad cuando elija una opción equivocada.

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