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	<title>SKIP INTRO</title>
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		<title>SKIP INTRO</title>
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		<title>Tres habilidades antisociales para mejorar tu escritura.</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Jun 2013 10:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Diálogos]]></category>
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		<description><![CDATA[Todo guionista sabe que dialogar es la parte más complicada de la escritura de un guion. Da igual que hayas elaborado intrincados giros de trama, tengas estructurada una sorprendente cadena de acontecimientos o un final de los que hacen época, si los diálogos de tus personajes no son creíbles, se ...<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1439&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-embed"><div class="player"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='635' height='388' src='http://www.youtube.com/embed/flthk8SNiiE?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></div></div>
<p>Todo guionista sabe que dialogar es la parte más complicada de la escritura de un guion. Da igual que hayas elaborado intrincados giros de trama, tengas estructurada una sorprendente cadena de acontecimientos o un final de los que hacen época, si los diálogos de tus personajes no son creíbles, se romperá la inmersión del jugador.</p>
<p>En este breve vídeo de TEDx te explican tres breves consejos antisociales que te ayudarán a pulir mejor tus habilidades como dialoguista.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1439/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1439/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1439&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>ADESE presenta su anuario sobre la industria española del videojuego.</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Jun 2013 10:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ADESE]]></category>
		<category><![CDATA[Industria]]></category>
		<category><![CDATA[Informe]]></category>

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		<description><![CDATA[aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha presentado en Madrid, junto a los medios de comunicación, su nueva edición del los resultados del sector a través del anuario denominado A´12. Alberto González Lorca, presidente de aDeSe, destacó “El videojuego volverá a experimentar un nuevo ciclo ...<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1434&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://www.adese.es">aDeSe </a>(Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento)</strong> ha presentado en Madrid, junto a los medios de comunicación, su nueva edición del los resultados del sector a través del anuario denominado A´12. Alberto González Lorca, presidente de aDeSe, destacó “El videojuego volverá a experimentar un nuevo ciclo de expansión y crecimiento ya que es actualmente una de las industrias del ocio audiovisual e interactivo con mejores perspectivas de futuro”.</p>
<p>El anuarios presenta 12 capítulos con información de carácter económico sobre la evolución del consumo en España y en los principales mercados europeos, diferentes estudios impulsados por la industria, como el Game Track 2012, elaborado por ISFE, patronal europea del videojuego, datos sobre el videojuego en la aulas y el tradicional repaso de lo que ha sido el mercado español a lo largo del pasado año: el top 50 de los títulos más vendidos, los principales lanzamientos, así como la visión de los líderes de algunas de las compañías más importantes de la industria del videojuego española.</p>
<p>Puedes acceder al documento haciendo click en la imagen:</p>
<p style="text-align:center;"> <a href="http://www.adese.es/anuario2012/ANUARIO_ADESE_2012.pdf"><img class="aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/05/img.jpg?w=594&#038;h=666" width="594" height="666" /></a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1434/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1434/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1434&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>Cosas que deberían hacer los videojuegos de rol pero no hacen. FIRMA INVITADA.</title>
		<link>http://guiondevideojuegos.com/2013/06/06/cosas-que-deberian-hacer-los-videojuegos-de-rol-pero-no-hacen-firma-invitada/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Jun 2013 10:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[firma invitada]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Desde que tengo uso de razón, soy un gran aficionado a los videojuegos. Yo era de los de seguir a SEGA hasta el infierno y despotricar de Mario sin haberlo jugado una sola vez, feliz con mis tardes perdidas con el Sonic, el Golden Axe y el Streets of Rage. ...<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1517&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Desde que tengo uso de razón, soy un gran aficionado a los videojuegos. Yo era de los de seguir a SEGA hasta el infierno y despotricar de <i>Mario</i> sin haberlo jugado una sola vez, feliz con mis tardes perdidas con el <i>Sonic</i>, el <i>Golden Axe</i> y el <i>Streets of Rage</i>.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Por eso llegué tarde a los RPGs.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/01.png?w=635&#038;h=396" width="635" height="396" /></p>
<p align="center"><b>Probablemente, mi primer RPG.</b></p>
<p align="center"><b>Si lo has jugado, sabes lo que es jugar con la puerta cerrada.</b></p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Ni <i>Zelda</i>, ni <i>Final Fantasy</i>, ni <i>Chrono Cross</i>, ni cualquiera de los miles de juegos de rol para NES o SNES. Yo seguía fiel a mi <i>Game Gear</i>, mi <i>Mega Drive</i> y mi <i>Saturn</i>, por lo que me quedé con MUY pocos RPGs a los que echar el diente. El único que jugué de pequeñajo fue alguno cutre para ordenador y el genialísimo <i>Light Crusader</i> (que me digan a mí que el <i>Diablo </i>inventó el género ¡Ja!). Es raro que nunca hubiera sentido la atracción hacia los RPGs, ya que era un grandísimo aficionado a los juegos de rol tradicionales desde los 9 años, pero es cierto. Los videojuegos me daban acción y adrenalina, los juegos de rol me daban otras cosas, eran más inmersivos y complejos y nunca se me había ocurrido buscar eso en una consola.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify"> Pero un buen día, cuando SEGA ya había muerto y me había pasado a la PSX, un amigo me vendió por 1.000 uno de los mejores juegos de la historia: El <i>Final Fantasy VII</i>. Un nuevo mundo de posibilidades se abrió ante mí. ¿Integrarme en la historia? Ni el <i>Tomb Raider</i>, ni el <i>Crash Bandicoot</i> ni siquiera el maldito <i>Monkey Island</i> habían conseguido darme esa sensación. Solo lo consiguió Cloud Strife partiéndole la cara a cactilios y persiguiendo a Sephiroth como si no hubiera mañana.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/02.gif?w=635&#038;h=476" width="635" height="476" /></p>
<p align="center"><b>Perdón, Guybrush. Prometo que no volveré a meterme contigo <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> </b></p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Pero mi afición por los juegos de rol tradicionales siempre me dejó un regusto extraño ¿Rol en los RPG? ¿Dónde? ¿En los momentos puntuales en que se te deja elegir partes de la trama? No me parece suficiente para llamarlo <i>“rol”</i> y menos cuando los programadores empezaron a llenarse la boca diciendo que sus juegos tenían<i> “un ligero toque de rol” </i>simplemente porque habían puesto un sistema de experiencia.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Con la llegada de la siguiente generación de consolas, con la PS2 y la Xbox dándose de hostias por el liderazgo del mercado, tuve la vana esperanza de que estas cosas se solventaran. Con la llegada de la siguiente, volví a llenarme de ilusión por unos instantes. Con el anuncio de la PS4 y la XBOX One, ya ni siquiera tengo esperanzas, sólo peticiones o súplicas que creo que se deben hacer para mejorar la creación de un mundo vivo donde, por fin, interpretar un personaje de ficción.</p>
<p align="justify"><b>1) Sistema de juego:</b></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/03.jpg?w=635&#038;h=476" width="635" height="476" /></p>
<p align="center"><b>-Hola, señor, sé que me puede usted matar de un único golpe pero si llego a usted tendrá que pagar una fianza o ir al calabozo.</b></p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Con la aparición de los juegos de rol <i>indie </i>se descubrió que los juegos de rol no tienen por qué basar sus sistemas en dar de palos a los demás, sino en explorar otras alternativas. En el mundo de las consolas, creo que se han dado muchos pasos a este respecto, pero no los suficientes.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify"><i>Los Sims</i>, tristemente, podría ser lo más parecido a lo que digo (o el <i>Farenheit</i>, si lo hubieran llevado bien). Un sistema donde el juego te obligue a hacer que tu personaje se lo pase bien para sobrevivir ¿Por qué no extenderlo al resto de juegos? Un <i>Elder Scrolls</i> con un sistema de emociones sería una venta asegurada para mí. Y no me refiero a coleccionar novias como en el <i>Fable</i>, sino a una degradación real del personaje por estar siempre a solas, sin gente con la que pueda confiar, en territorio hostil, siendo atacado continuamente.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Un sistema que te obligue a llevar amigos de aventura no pensados por sus habilidades en el combate, sino por lo bien que te caen. Que los sistemas de <i>Renombre</i>, <i>Honor </i>o como lo quieras llamar no tengan efecto en el juego si no te rodeas, aunque sea de vez en cuando, de un grupo de extraños que te doren la píldora, mientras un juglar canta tus hazañas y las damas caen rendidas a tus pies.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">En definitiva, lo que pido es que el sistema reaccione a tus relaciones con el resto de PNJs.</p>
<p align="justify"><b>2) Involución:</b></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/04.jpg?w=480&#038;h=360" width="480" height="360" /></p>
<p align="center"><b>Hmmmm, yep, creo que los alicates servirán.</b></p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Esto podría ser un corolario del anterior ¿Por qué todos los sistemas de experiencia te suman puntos y sólo restan si te mueres o la pifias en un punto concreto? El <i>Vampire: Bloodlines</i> tenía una especie de <i>Humanidad </i>que te obligaba a no ser tan pérfido y tal y cuál pero, realmente no reaccionaba como debía en la interpretación del jugador (al igual que el juego de rol en que se basa, por otro lado) sino que te obligaba a hacer buenas acciones de vez en cuando para poder partirle la cara a otro ghoul más adelante.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Hablo de una involución real. Un sistema que te obligue a tomar decisiones morales para hacer la experiencia jugable. En mi experiencia, la mejor opción está en el <i>Amnesia</i>, donde la inclusión de elementos irreales en el juego te obligaba a cuestionarte tu propia cordura. Un juego donde REALMENTE te planteas si explorar esa cueva oscura reportará más beneficio a tu bolsillo que mal a tu juicio mental.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Pero esto no se debería limitar al género del terror. También se podría hacer con un sandbox cualquiera, donde partirte una pierna significa una cojera, o las heridas tuvieran la posibilidad de generar secuelas más o menos permanentes. Igual en <i>Los Sims</i>, donde una traición a un amigo te generara más dificultades para hacer amistades en ese mismo círculo, etc.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Sé que esto se carga la regla de oro de los videojuegos de “las habilidades SIEMPRE van a mejor”, pero creo que estamos en un estancamiento creativo y que las posibilidades de revolucionar un género vienen por aquí.</p>
<p align="justify"><b>3) </b><b>Interpretación:</b></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/05.jpg?w=500&#038;h=335" width="500" height="335" /></p>
<p align="center"><b>Algo como esto pero que no dé grima.</b></p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Este puede ser la mayor ida de olla de todo el post, en lo que a tecnología se refiere pero, si cada generación de consolas tiene más poder computacional ¿Por qué no? Interpretar realmente a un personaje.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Nada de reconocimiento de movimiento, que eso está muy visto y yo no quiero levantarme del sofá mientras juego. Digo reconocimiento facial complejo para poder hablar y expresarte con personajes controlados por el ordenador. Mentir a alguien sería una odisea, al tener que ocultar tus sentimientos, y el lenguaje corporal cobraría una importancia vital a la hora de conseguir atención de personajes específicos. Incluso cosas tan simples como dar órdenes a tus compañeros sería complejo, ya que te tendrías que poner regio para que nadie cuestionara tu autoridad.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">…</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Sí, es una ida de olla, pero ahí la dejo planteada.</p>
<p align="justify"><b>4) </b><b>Relaciones interpersonales:</b></p>
<p><img class="aligncenter" alt="06" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/06.jpg?w=635&#038;h=413" width="635" height="413" /></p>
<p align="center"><b>“Vale, y como le digo yo ahora que quería venir con Barrett”</b></p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Todas las ideas anteriores apuntan a una cosa inequívocamente: Relacionarte de manera realista con personajes generados por ordenador.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">¿Y por qué no? En el <i>GTA IV</i> tus contactos te llamaban y gritaban si no salías de farra con ellos ¿Por qué no dar un paso más? Que se conozcan y relacionen también entre ellos, a tus espaldas. Si tu novia en el juego se entera que estás flirteando con otra, podría intentar ir a partirle la cara. Si tu amigo de la infancia descubre que estás haciendo tratos con la mafia podría echarte un rapapolvo o dejar de hablarte. Lo mismo si te detienen y los mafiosos con los que tratas no vuelven a fiarse de ti.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">No hablo de hacer un argumento con estos elementos, sino dar la posibilidad de que se ejecuten solos. Utilizar variables de casualidad y árboles de relaciones de todo PNJ que te encuentren. Cuando X “ramas” de un árbol que conecten con otro, y ese X supere la variable de casualidad, esos dos PNJs se conocerán. Dependiendo de variables de comportamiento se pueden caer bien, mal o indiferentes. Eso detonaría tramas por sí mismas y…</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Sí, es un poco ciencia-ficción, pero hace 30 años si le dijeras a alguien que te ibas a poder lanzar desde un avión sobre una ciudad y caer en un callejón al azar completamente detallado sin que hubiera cargas intermedias, hubiera dicho lo mismo.</p>
<p align="justify"><b>5) </b><b>Final abierto:</b></p>
<p align="justify"><img class="aligncenter" alt="07" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/07.jpg?w=481&#038;h=320" width="481" height="320" /></p>
<p align="center"><b>He visto píxeles como puños más allá de Orión…</b></p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Y claro, si las relaciones se generan solas, los finales también ¿No? ¿Quién te salvará en el último minuto cuando estés a punto de caer por un precipicio? ¿Tu mejor amigo? Ya, claro, ese que no te habla porque vendes droga a niños para un capo de la mafia ¿Tu novia? Está demasiado ocupada partiéndole la cara a tu amante.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">¿Será ese el fin del personaje? Puede.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Quizás sea el momento exacto de empezar a jugar de cero con ese amigo que no te habla, y que se siente culpable por haberte dejado morir. O con tu amante, que decide aliarse con tu novia, sintiéndose engañada por ti y alegrándose de que ahora te pudras en el infierno.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">Los usuarios siempre van a intentar hacer cosas que no puedes programar, van a tener ideas que tú no has previsto y se van a enfadar si el argumento no va por esos derroteros. Dejemos de plantear los juegos como una presentación, nudo y desenlace, y planteémoslo como un mundo abierto con miles de finales, donde para seguir jugando debas coger otra persona para continuar la trama.</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify"> Estas son algunas de las muchas cosas que echo en falta de los juegos de rol tradicionales. Creo que mucha gente sigue prefiriendo el rol en mesa al de ordenador porque estas cosas les faltan ¿No sería un buen momento para que nosotros, como guionistas de videojuegos que somos (o queremos ser), nos fijemos en este bloque inexplorado de la posible clientela?</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">¿O quizás se me vaya la pinza demasiado?</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify">____________________________________________________________________________________________________</p>
<p style="text-align:justify;" align="justify"><em><a href="https://twitter.com/AlvaroLoman" target="_blank">Álvaro Loman</a>. Jugador de rol desde los nueve años y máster desde los once, ha participado como guionista y colaborador en distintas webseries como <a href="http://www.pendientedetitulo.com/pendientedetitulo/primeratemporada.html" target="_blank">Pendiente de Título</a> o <a href="http://www.canalfriki.es/videos.aspx?ids=1&amp;idt=3" target="_blank">Canal Friki</a>, aunque es más conocido por ser co-creador y colaborador del podcast sobre rol No es País para PeJotas.</em><br />
<em> </em><br />
<em>Tras unos años intercalando su labor como monologuista con la escritura de varios cómics, relatos cortos, fanzines y juegos de rol de distribución gratuita por internet, ha diseñado y testado el sistema STRES y sus ambientaciones para ser usadas en El Fin del Mundo.</em><br />
<em> </em><br />
<em>Actualmente vive en Madrid en un sótano sin luz con la única compañía de un portátil, miles de latas de comida y una escopeta.</em></p>
<p><em>Mañana viernes 7 de Junio saldrá a la venta su juego de rol &#8220;<a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=222&amp;enmi=El%20Fin%20del%20Mundo" target="_blank">El fin del mundo&#8221; editado por Edge Entertainment</a>.</em></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1517/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1517/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1517&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>&#8220;¡Sudamérica! Es como América, pero en el sur.&#8221;</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Jun 2013 11:30:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-1484 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/05/pixarart.jpg?w=635&#038;h=396" width="635" height="396" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>APRENDIENDO DE LOS PROFESIONALES</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Es indudable que Pixar se ha ganado a pulso su trono en el reino de la animación por ordenador. Si durante años Dreamworks ha intentado ganar la carrera a base de trasladar el mundillo de Hollywood a la animación infantil, ya sea mediante <a href="http://www.youtube.com/watch?v=YuKZ9VxgM28" target="_blank">guiños demasiado adultos</a> con rostros conocidos o <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hX7ga9IWogU" target="_blank">parodiando géneros cinematográficos</a>, Pixar ha sabido encontrar una voz propia a través de un dominio virtuoso del<a href="http://www.youtube.com/watch?v=pBvjqvrR7fI" target="_blank"> lenguaje propio de la animación</a> y sobretodo de su guión.</p>
<p style="text-align:justify;">El nudo en la garganta por el adiós de &#8220;Toy Story 3&#8243;, la soledad de Carl en &#8220;Up&#8221; o el alivio cuando el pelícano le habla a Marvin del paradero de Nemo, no se debe a otra cosa salvo al cuidado e importancia que la compañía le da al guion. De esta manera, sus películas están plagados de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=L_euLaFlD2I" target="_blank">momentos emblemáticos</a> y de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=4d8GrglL0ik" target="_blank">carismáticos personajes secundarios</a> que dotan de luz y magia a sus historias.</p>
<p style="text-align:justify;">Podría decir que todo el mérito narrativo recae en su plantilla de guionistas de alto nivel, pero estaría mintiendo. Hace unos años trabajé como coguionista y director de fotografía en una coproducción hispano-danesa que finalmente terminó por cancelarse, pero durante los casi dos años en que el proyecto estuvo en marcha tuve la oportunidad de conocer a uno de los encargados de los fondos de &#8220;Bichos&#8221; y &#8220;Monstruos S.A.&#8221; y escuchar de oídas algunos de los métodos de trabajo.<a href="http://demasiadovioleta.blogspot.com.es/" target="_blank"> Juanjo Ramírez</a>, el director del proyecto, pudo asistir a una Master Class impartida por uno de los Storyboarders de la compañía y según contaba, muchos de los sketchs emblemáticos de películas como &#8220;Buscando a Nemo&#8221; fueron creados por el equipo de Storyboard. De esta manera, podemos entender que la &#8220;historia&#8221; en una película se forja mediante el trabajo en equipo, una suma de esfuerzos que comienza con el guion, pero finaliza con el montaje (y apurando al máximo, podría decir que incluso con el diseño final del cartel.)</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-1487 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/movies-finding-dory-logo.jpg?w=635"   /></p>
<p style="text-align:center;"><em>Un simple título, dos breves palabras y ya sabes su trama.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Pero ¿qué tiene que ver todo ésto con escribir para videojuegos? El simple hecho de tener que dar respuesta a esta pregunta demuestra lo mucho que hay que hacer todavía para definir la narrativa en los videojuegos.</p>
<p style="text-align:justify;">Hace no mucho, asistiendo como invitado a un grupo de Expertos en Videojuegos de la Universidad de La Laguna y rozando brevemente el tema de la &#8220;poca importancia&#8221; de las historias en los videojuegos, algunos de los asistentes ponían como ejemplo el hecho de que las cinemáticas en juegos de móviles son una pérdida de tiempo porque entorpecen la experiencia del jugador, quien siempre se las salta para ir directo al meollo. Mi respuesta fue que eso ocurre porque el guion está mal ejecutado.</p>
<p style="text-align:justify;">Muchos desarrolladores consideran que el guion en un juego sólo se puede añadir mediante cinemáticas y cutscenes, cuando hoy por hoy existen una serie de recursos narrativos inherentes a los juegos que pueden servir para comunicar perfectamente sin usar el clásico vídeo de introducción. Esta idea limitada es equivalente a pensar que el guion de una película es únicamente el diálogo, cuando los propios inicios del cine se fundamentaron en el cine mudo, comunicando perfectamente la historia de manera visual y sin usar una sola línea de diálogo.</p>
<p style="text-align:justify;">Es cierto que habían algunos carteles que de vez en cuando plasmaban alguna explicación o diálogo de los personajes, pero sin ellos, las películas se entendían perfectamente.</p>
<div style="text-align:-webkit-auto;"></div>
<p style="text-align:center;"><div class="wp-embed"><div class="player"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='635' height='388' src='http://www.youtube.com/embed/GnLVMREVA6M?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></div></div><br />
<em>Desde el minuto 44:37 hasta el 46:00 podrás ver la mayor muestra de amor en el cine, sin decir un solo &#8220;Te quiero&#8221;.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Cuando analizamos al detalle los recursos que Pixar utiliza en sus películas para poner en marcha todos los mecanismos emocionales en el espectador, descubrimos que todos los equipos están sincronizados con el mismo objetivo y utilizan en su base, la esencia del más puro lenguaje audiovisual. Sin necesidad de utilizar únicamente el diálogo para comunicar y conmover. De hecho, a poco que prestemos atención, descubrimos que lo de menos en sus historias, son los diálogos.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>GANÁNDOSE AL PÚBLICO</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Los americanos saben cómo contar historias, eso es indudable. Saben cómo ponerte de parte del protagonista desde el minuto cero y hacer que tus emociones suban y bajen junto a las del Héroe. Son expertos en condensar al máximo la información básica para que conozcas al protagonista con dos trazos y te encariñes con él a primera vista. Es lo que definió Blake Snyder como &#8220;<a href="http://www.casadellibro.com/libro-salva-al-gato-el-libro-definitivo-para-la-creacion-de-un-guion/9788484285823/1801181" target="_blank">Salva el gato</a>&#8221; en su manual de guion con el mismo título (manual que, a pesar de algunos discutibles puntos de vista, no deja de ser interesante de leer): Que tu protagonista se gane la simpatía del público en la primera escena .</p>
<p style="text-align:justify;">Pixar cumple a rajatabla esta técnica y Wall-e se alza como su máximo exponente en el que, a través de una gloriosa primera parte, se gana nuestro amor perpetuo desde el primer fotograma.</p>
<p style="text-align:center;"><div class="wp-embed"><div class="player"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='635' height='388' src='http://www.youtube.com/embed/QHH3iSeDBLo?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></div></div></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:left;">En esta presentación de personaje, que apenas dura un minuto y medio, nos han explicado perfectamente cómo será nuestro héroe: es simpático, inocente, cariñoso, curioso, trabajador, humilde, juguetón, torpe, solitario y sensible. Es, en pocas palabras, humano. Y por si toda esta información fuese poca, nos han explicado cómo es el entorno postapocalíptico en el que vive ¡y les sobra tiempo para que sintamos lástima por una cucaracha!</span></p>
<p style="text-align:justify;">Y sin decir una sola palabra.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-1483 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/05/wall-e.jpg?w=635&#038;h=317" width="635" height="317" /></p>
<p style="text-align:center;"><em>Se gana nuestro afecto con sus defectos y nuestra admiración con sus victorias.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Hay veces que debemos definir a nuestro personaje no por sus características, sino por el motor que le va a impulsar hacia la aventura. Hay veces que nuestro personaje va a vivir una aventura tan grande y extravagante que debemos justificar muy bien los motivos, hacer que el público también sienta la necesidad del protagonista.</p>
<p style="text-align:justify;">Y este ejemplo lo tenemos en el más hermoso y a la vez amargo arranque que jamás se ha visto en una película &#8220;para niños&#8221;: Up.</p>
<p style="text-align:center;"><div class="wp-embed"><div class="player"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='635' height='388' src='http://www.youtube.com/embed/UTBQYAE-pMk?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></div></div></p>
<p style="text-align:justify;">A través del prólogo, que funciona perfectamente como una historia independiente a la que no le sobra absolutamente nada, gastan los cartuchos en hacer que brille el personaje de Ellie. Nos encandila con su actitud valiente y su carismática personalidad durante la infancia, para enamorarnos con su actitud trabajadora y vitalista como esposa. Sufrimos con ella la decepción de no poder tener hijos y envejecemos a su lado sabiendo que es la mujer perfecta.</p>
<p style="text-align:justify;">Hasta que llega la muerte y nos la arrebata de nuestro lado, dejándonos con nuestra tristeza y soledad en una casa silenciosa. Toda una vida a su lado se nos antoja poco y deseamos que su pérdida nunca haya ocurrido. Es en ese momento en el que como público, nos hemos convertido en Carl, el anciano triste y amargado, verdadero protagonista de la historia. En un magistral dominio narrativo, nos han presentado al protagonista de forma indirecta, convirtiéndonos en él sin contarnos ninguna característica sobre su personaje. Nos han hecho ser Carl, hemos amado a Ellie porque él la amaba y ahora nos sentimos igual de desamparados que él.</p>
<p style="text-align:justify;">Y no sé si te has fijado, pero Carl tampoco ha dicho una sola palabra, al igual que Wall-e.</p>
<p><strong>APLICANDO LA TEORÍA A LOS VIDEOJUEGOS</strong></p>
<p style="text-align:justify;">¿Qué ocurre con los arranques en los videojuegos? Que nos guste o no, se han convertido en una herramienta del departamento de Marketing. Las grandes desarrolladoras, obsesionadas con el &#8220;Hit Punch&#8221; y la venta masiva de juegos en la primera semana conciben el arranque de sus juegos como el gran paquete donde deben estar todos los efectos especiales. Es en esa primera hora de juego donde se invierte la mayor dosis de espectáculo sólo para deslumbrar a la prensa especializada y que valoren positivamente el producto. En la carrera mediática por publicar el primer análisis antes que la competencia, apenas se juegan los títulos al completo y sólo con las primeras horas de juego parece que es suficiente para juzgar el trabajo de años.</p>
<p>Y es por eso mismo por lo que <a href="http://youtu.be/LPrKAjPHpqY?t=3m52s" target="_blank">los arranques</a> en muchos casos tienen un frenetismo que no es reflejo del resto y<a href="http://www.youtube.com/watch?v=9Jr_KKBYRQs" target="_blank"> los finales</a> son lo más denostado. Veamos un ejemplo:</p>
<p style="text-align:center;"><div class="wp-embed"><div class="player"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='635' height='388' src='http://www.youtube.com/embed/aCjOGTEnWWY?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></div></div></p>
<p style="text-align:justify;">Éste arranque es el del Battlefield 3. En una frenética escena de acción, nos insertan directamente en medio de un tiroteo en un vagón de metro y con esa excusa nos enseñan cómo se controla el juego.  No sabemos ni quién es nuestro personaje, ni su aspecto físico ni qué profesión tiene. Tampoco sabemos quién es el enemigo ni por qué le disparamos. Simplemente se apoya en los conocimientos previos del jugador para saber que él es el bueno y los encapuchados son malos (posiblemente terroristas) y hay que disparar sólo porque nos lo dice un letrero en pantalla.</p>
<p>A nivel narrativo no tiene valor alguno ya que no existen personajes (sólo marionetas programadas para disparar) ni objetivo (sólo un pasillo que te indica que debes avanzar) ni antagonistas (sólo obstáculos que a duras penas devuelven disparos). No es más que un mero trámite para lanzar el tutorial y apabullar al jugador con su espectacular potencia visual.</p>
<p style="text-align:justify;">Se podría decir que el inicio pretende, a través de un Flashforward generar interrogantes en la mente del jugador y que esa curiosidad le impulse a querer conocer más de la historia. Sin embargo, comparémoslo con el arranque de otro juego: el último Tomb Raider.</p>
<p style="text-align:center;"><div class="wp-embed"><div class="player"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='635' height='388' src='http://www.youtube.com/embed/auk5dgXlAlI?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></div></div></p>
<p style="text-align:justify;">En éste nos introducen directamente en un infierno enfermizo siendo una presa que está inmovilizada. Sí, es Lara Croft, un personaje carismático con grandes habilidades y mucha experiencia a sus espaldas. Pero algo no va bien. La vemos temerosa, temblando y gimiendo, no es la Lara fuerte y heróica que conocemos. Es débil, vulnerable y pide ayuda. De nosotros depende que sobreviva y salga con buen pie de una situación extraña y peligrosa. No sabemos cómo hemos llegado ahí, ni quién nos ha atado. Sólo sabemos que debemos escapar usando nuestra inteligencia para no acabar como los cadáveres que cuelgan a nuestro lado.</p>
<p style="text-align:justify;">Así que, usando su inteligencia mezclada con la habilidad, Lara (controlada por nosotros) consigue escapar de sus ataduras. Sin embargo, la caída se transforma en una dolorosa muestra de vulnerabilidad de nuestro protagonista ya que perfora su costado con un trozo de metal. A continuación, a través de una sádica mecánica de juego, debemos hacer que Lara se arranque el metal del cuerpo. En ese momento, su personaje se ha ganado nuestra empatía a través de un simple elemento común para el ser humano  y universal para cualquier cultura: el dolor.</p>
<p style="text-align:justify;">Lara es un personaje frágil, que sufre y con muy pocas posibilidades de sobrevivir. Se encuentra en un entorno hostil e incomprensible, sin conocer la salida y sin arma alguna para enfrentarse al enemigo. Dependerá de nosotros que consiga su objetivo: escapar de su encierro y no morir. Y ya de paso, se explica al jugador cómo se controla el juego.</p>
<p style="text-align:justify;">Vemos cómo en igualdad de condiciones, tanto Battlefield 3 como Tom Raider utilizan enfoques semejantes y sin embargo, la capa de narrativa que se le otorga a Tomb Raider con la empatía del personaje y los objetivos viscerales de supervivencia, así como el uso del arquetipo del depredador al único enemigo que aparece, eleva la cota de implicación emocional del jugador. En ambos casos no entendemos qué ocurre, pero sólo en Tomb Raider queremos saber cómo hemos llegado ahí, quién es el loco que ha hecho ese altar de sacrificios, y sobretodo, tememos por la seguridad de la protagonista. Una más que notable forma de abrir interrogantes y mantenernos en tensión.</p>
<p style="text-align:justify;">No en vano, ha sido aclamado <a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-360/tomb-raider" target="_blank">por la crítica y el público</a> por su guion. Y calidad no le falta.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="alignnone size-full wp-image-1496 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/tomb-raider-2013-survivor-e1368150181837.jpg?w=635"   /></p>
<p><strong>&#8220;PERO LOS JUEGOS SON PARA JUGAR. SI QUIERO UNA BUENA HISTORIA LEO UN LIBRO.&#8221;</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Este argumento lo he escuchado en más de una ocasión en boca de desarrolladores que consideran que la mecánica es lo único importante en un videojuego. No voy a extenderme ahora argumentando mi punto de vista pero sí diré brevemente que los videojuegos no necesitan las historias para funcionar, pero son un gran añadido emocional a los juegos.</p>
<p style="text-align:justify;">Podría también decir que lo que el público guarda en su memoria son los personajes del Final Fantasy VII y no sus mecánicas. También que la indignación del fan por el final de la trilogía del Mass Effect no fue tampoco por sus mecánicas. Pero prefiero poner un ejemplo jugable que demuestra la importancia de la implicación emocional a través de la narrativa:</p>
<p><a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/100901272/Edward%20Was%20Human.zip" target="_blank"><img class="size-full wp-image-1497 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/06/5414f4fccf141cd20265fd9ed9d161d3.jpg?w=635"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Éste es el juego <a href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-26/?action=preview&amp;uid=7990" target="_blank">&#8220;Edward was human&#8221;</a>, uno de los muchos desarrollados en la <a href="http://www.ludumdare.com" target="_blank">Ludum Dare </a>de este año con el tema &#8220;Minimalismo&#8221;. <a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/100901272/Edward%20Was%20Human.zip" target="_blank">Puedes descargarlo haciendo click aquí</a> (sólo para windows). Su creador lo finalizó en 48 horas y consiguió crear una pieza jugable protagonizado por un pixel, pero al que gracias a su narrativa conseguimos empatizar con un simple cuadrado de color. Su mecánica se basa en una simplificación de un juego de plataformas y su estética minimalista basada en el pixel recrea un universo inspirado en los gráficos del Atari 2600. Pero es su historia, la conexión interna que provoca en el jugador lo que empapa de una profundidad diferencial al juego, a pesar de tener una duración inferior a los 10 minutos. Es ese elemento lo que hace destacar el juego por encima de otros juegos de plataforma con aspecto pixelado.</p>
<p style="text-align:justify;">Puede que los videojuegos no necesiten una buena historia para funcionar, porque para eso ya están los libros. Pero <a href="http://guiondevideojuegos.com/2012/03/12/por-que-las-desarrolladoras-espanolas-necesitan-guionistas/" target="_blank">como ya he argumentado en el pasado</a>, y tal y como demuestra &#8220;Edward was human&#8221;, si nuestro juego conecta emocionalmente con el público, no es necesario un despliegue gráfico de última generación ni una arquitectura tecnológica puntera que sustente nuestro juego.</p>
<p>Porque contar historias es una pulsión primitiva que el ser humano lleva estimulando desde su origen. ¿Por qué negarla entonces en un videojuego, cuando puede servirnos para mejorar la inmersión del jugador?</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1482/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1482/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1482&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Misterioso estudio canadiense busca guionista senior.</title>
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		<pubDate>Tue, 28 May 2013 10:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ofertas]]></category>
		<category><![CDATA[Canada]]></category>
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		<description><![CDATA[Un estudio canadiense busca guionista Senior a través de la empresa de reclutamiento Datascope. Según reza la oferta, se trata de un estudio canadiense formado por un equipo de gente con talento y apasionada que tienen como objetivo hacer posible los mejores juegos AAA. Ahora mismo están trabajando en proyectos internacionales ...<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1443&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="alignnone  wp-image-1445 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/05/club2.jpg?w=445&#038;h=349" width="445" height="349" /></p>
<p style="text-align:justify;">Un estudio canadiense busca guionista Senior a través de la empresa de reclutamiento <a href="http://www.datascope.co.uk">Datascope</a>. Según reza la oferta, se trata de un estudio canadiense formado por un equipo de gente con talento y apasionada que tienen como objetivo hacer posible los mejores juegos AAA. Ahora mismo están trabajando en proyectos internacionales de primer nivel, con tecnologías de vanguardia, en un ambiente agradable y relajado.</p>
<p style="text-align:justify;">Buscan un escritor senior con una trayectoria AAA para unirse al estudio. El candidato seleccionado trabajará en el diseño general de la narrativa del juego, creando un universo fantástico, con escenarios y personajes únicos y convincentes. También será responsable de todas las Cutscenes, biografías de personajes, el texto ingame y los diálogos.</p>
<p style="text-align:justify;">Los candidatos deben tener experiencia de al menos 6 años como guionista de juegos, con un historial comprobado de AAA, titulado como guionista de videojuegos o que haya trabajado en 2 títulos de consola AAA como mínimo. Deben tener conocimientos perfectos de inglés y un amplio conocimiento de los videojuegos en general y sobre escritura de videojuegos en particular. También es imprescindible presentar una breve pieza de escritura que demuestre su narración, diálogo y desarrollo de personajes.</p>
<p>Si estas interesado en la oferta, puedes ponerte en contacto a través del mail <a href="mailto:lucy@datascope.co.uk">lucy@datascope.co.uk</a> o a través de la página web <a href="http://www.datascope.co.uk/job-details.html?jobid=2502">haciendo click aquí</a>.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1443/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1443/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1443&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Consejos para el flujo de trabajo Diseñador-Desarrollador.</title>
		<link>http://guiondevideojuegos.com/2013/05/24/concejos-para-el-flujo-de-trabajo-disenador-desarrollador/</link>
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		<pubDate>Fri, 24 May 2013 10:30:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[En la siguiente infografía se reúnen una serie de consejos muy útiles para mejorar el flujo de trabajo entre diseñador y desarrollador. Aunque aparentemente no tenga relación con el proceso de guionización y escritura, es necesario que el guionista conozca bien la plataforma sobre la que se va a implementar ...<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1420&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">En la siguiente infografía se reúnen una serie de consejos muy útiles para mejorar el flujo de trabajo entre diseñador y desarrollador.</p>
<p style="text-align:justify;">Aunque aparentemente no tenga relación con el proceso de guionización y escritura, es necesario que el guionista conozca bien la plataforma sobre la que se va a implementar su trabajo. Hay que recordar que, a diferencia de otros medios audiovisuales, el texto que escriba será leído directamente por el usuario en las plataformas digitales.</p>
<p style="text-align:justify;">Es por eso que conocer las dimensiones recomendadas de los botones que se usarán en la aplicación o el tamaño mínimo de pantalla, nos puede dar una idea de la cantidad de texto que podremos insertar sin saturar el ojo del usuario.</p>
<p>Y es justo a partir de este momento, batallando contra los demonios del límite de caracteres, que el guionista encuentra necesaria esa reliquia mágica llamada <a href="http://www.wordreference.com/sinonimos/">Diccionario de sinónimos</a>, para sobrevivir al <a href="http://guiondevideojuegos.com/2013/04/08/el-viaje-del-heroe-un-recurso-fundamental-para-todo-narrador/">Viaje del Héroe</a> Laboral.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-1421 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/05/infografia-desarrolladores-ios.jpg?w=635&#038;h=5851" width="635" height="5851" /></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1420/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1420/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1420&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>&#8220;FableLabs&#8221; busca guionista de videojuegos.</title>
		<link>http://guiondevideojuegos.com/2013/04/15/fablelabs-busca-guionista-de-videojuegos/</link>
		<comments>http://guiondevideojuegos.com/2013/04/15/fablelabs-busca-guionista-de-videojuegos/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Apr 2013 10:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ofertas]]></category>
		<category><![CDATA[FableLabs]]></category>
		<category><![CDATA[Game Writer]]></category>

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		<description><![CDATA[FableLabs, desarrolladora de videojuegos especializada en el &#8220;Storytelling interactivo&#8221; busca guionistas para su próximo proyecto. Entre los requisitos del candidato es necesario que: Juegue y comprenda la narrativa interactiva del medio. Tenga un título universitario en escritura de guiones, escritura creativa o similar. Más de cinco años de experiencia como ...<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1413&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-embed"><div class="player"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='635' height='388' src='http://www.youtube.com/embed/eOde-S-4Z1M?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></div></div>
<p><a href="http://fablelabs.com/">FableLabs</a>, desarrolladora de <a href="http://fablelabs.com/platform/">videojuegos</a> especializada en el &#8220;Storytelling interactivo&#8221; busca guionistas para su próximo proyecto.</p>
<p>Entre los requisitos del candidato es necesario que:</p>
<ul>
<li><span style="line-height:13px;">Juegue y comprenda la narrativa interactiva del medio.</span></li>
<li>Tenga un título universitario en escritura de guiones, escritura creativa o similar.</li>
<li>Más de cinco años de experiencia como escritor o al menos uno como escritor interactivo.</li>
<li>Si ha trabajado para comics o televisión, teniendo habilidad para escribir hacia la cámara, tendrá puntos extras.</li>
<li>Con capacidad para emocionar al jugador y expresar temas complejos, mediante un lenguaje conciso.</li>
<li>Con habilidad para escribir diálogos con garra y voces diferentes.</li>
</ul>
<p>Y entre las responsabilidades estarán:</p>
<ul>
<li><span style="line-height:13px;">La responsabilidad de escribir todos los textos que lea el jugador.</span></li>
<li>Crear historias interactivas episódicas, impulsado por gameplay narrativo y diálogos de personajes.</li>
<li>Crear storyboards con las ideas junto al equipo creativo</li>
<li>Ser consciente de las limitaciones y carencias del proyecto para explotar la creatividad.</li>
</ul>
<p>Se ofrece:</p>
<ul>
<li><span style="line-height:13px;">Sueldo más alto del mercado</span></li>
<li>Seguro médico y dental</li>
</ul>
<p>Para más información de la oferta, puedes <a href="http://fablelabs.com/game-writer">hacer click aquí </a>o enviar tu currículum a la dirección <a href="mailto:jobs@fablelabs.com?subject=Game%20Writer">j</a><a href="mailto:jobs@fablelabs.com?subject=Game%20Writer">obs@fablelabs.com</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1413/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1413/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1413&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Titulo</media:title>
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		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>&#8220;El viaje del héroe&#8221; un recurso fundamental para todo narrador.</title>
		<link>http://guiondevideojuegos.com/2013/04/08/el-viaje-del-heroe-un-recurso-fundamental-para-todo-narrador/</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 10:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<category><![CDATA[El viaje del héroe]]></category>
		<category><![CDATA[Tedx]]></category>

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		<description><![CDATA[Si existe un recurso para la escritura que me apasione fervientemente es lo que el mitólogo y escritor Joseph Campbell bautizó como &#8220;El viaje del Héroe&#8221;. Mi pasión por el tema llega hasta el extremo de que siempre lo incluyo en todos los cursos y talleres que imparto, analizando su ...<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1188&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-embed"><div class="player"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='635' height='388' src='http://www.youtube.com/embed/Hhk4N9A0oCA?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></div></div>
<p>Si existe un recurso para la escritura que me apasione fervientemente es lo que el mitólogo y escritor <strong>Joseph Campbell</strong> bautizó como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/El_h%C3%A9roe_de_las_mil_caras" target="_blank"><strong>&#8220;El viaje del Héroe&#8221;</strong></a>. Mi pasión por el tema llega hasta el extremo de que siempre lo incluyo en <a href="http://guiondevideojuegos.com/calendario/">todos los cursos y talleres que imparto</a>, analizando su estructura y la de los arquetipos que mantienen vivo su movimiento cíclico.</p>
<p>Este vídeo explica brevemente de qué se trata ese viaje y la importancia que tiene para todo el que quiera contar una historia, independientemente del medio en el que se mueva, ya sea literatura, cine o videojuego.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1188/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1188/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1188&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">heroe</media:title>
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		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>La evolución de los videojuegos con la llegada del Crowdfunding. FIRMA INVITADA.</title>
		<link>http://guiondevideojuegos.com/2013/04/01/la-evolucion-de-los-videojuegos-con-la-llegada-del-crowdfunding-firma-invitada/</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Apr 2013 10:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos]]></category>
		<category><![CDATA[crowdfunding]]></category>
		<category><![CDATA[firma invitada]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://guiondevideojuegos.com/?p=1397</guid>
		<description><![CDATA[El mundo cambia, se desarrolla, evoluciona con la creación de más y mejores herramientas tecnológicas, pero esto no parará aquí, sino que seguirá su curso hacia nuevas evoluciones. Hay que estar preparados y aceptar el cambio, mejorar nosotros mismos y seguirle el ritmo a la evolución porque si no estaremos ...<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1397&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="size-full wp-image-1398 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/03/crowdfunding_money.jpg?w=635"   /><br />
El mundo cambia, se desarrolla, evoluciona con la creación de más y mejores herramientas tecnológicas, pero esto no parará aquí, sino que seguirá su curso hacia nuevas evoluciones. Hay que estar preparados y aceptar el cambio, mejorar nosotros mismos y seguirle el ritmo a la evolución porque si no estaremos sumidos en un universo obsoleto.</p>
<p>Nada se queda atrás, todo sigue su curso cual naturaleza innata, y los videojuegos no iban a ser mucho menos. Si es cierto que los gustos en calidad de temática del videojuego no han cambiado tanto, pues más o menos se siguen llevando los mismos roles, lo que más cambia es el método, la manera de hacer videojuegos y, sobre todo, la forma de financiarse. Ya no hay que depender tanto de las diferentes firmas, de si les gusta a ellos tu idea o no, ahora depende del usuario, de si ellos lo quieren en el mercado o no.</p>
<p>Con la llegada de la crisis económica a nivel mundial, como ejemplo, se ha visto reducido enormemente el número de préstamos ofrecidos por los bancos. Por lo que el crowdfunding que es la microfinanciación colectiva a modo de pequeñas donaciones, inversiones, pre-compras y, por supuesto, sin necesidad de devolución y sin ningún tipo de interés, ha visto su auge en estos tiempos.</p>
<p>Y como ya decía Albert Einstein “en los momentos de crisis solo la imaginación es más importante que el conocimiento” y, ahí, es donde entran los videojuegos, en los que cobra mayor importancia la imaginación y la creatividad que todo lo demás, ya que a falta de recursos económicos bueno es el crowdfunding.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-1400 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/03/ouya_remote_console.jpeg?w=635&#038;h=357" width="635" height="357" /></p>
<p style="text-align:justify;">Son numerosos los videojuegos que buscan este tipo de financiación, como por ejemplo<strong><a href="http://www.verkami.com/projects/3725-embrion-la-gran-preguntahttp://www.verkami.com/projects/3725-embrion-la-gran-pregunta"> Embrión</a></strong>, el cual marcó como objetivo en la plataforma Verkami nada más y nada menos que 125.000€. Pero esto sigue, <strong><a href="http://www.ouya.tv/">Ouya</a></strong> es una consola para videojuegos que logró ser financiado en agosto de 2012 mediante la plataforma Kickstarter.</p>
<p><strong><a href="http://www.daysofdawn.com/">Days of Down</a> </strong>es un videojuego que une la magia con unas escenas que parecieran estar pintadas a mano, lo que nos remonta a los inicios de los videojuegos de rol, pero con una alta resolución y unos gráficos asombrosos, además cabe destacar la banda sonora que lo acompaña. Este videojuego logró su financiación a finales de febrero de este mismo año, con más de 40.000 € recaudados en tan solo un mes.</p>
<p><a href="http://www.evil-mind.com/en/games/coldwar/"><strong>ColdWar</strong></a> es un proyecto realizado por la desarrolladora de videojuegos Evil Mind. Este videojuego ya está disponible gratuitamente para tablets, Android y iPads, tras conseguir su financiación en la plataforma de crowdfunding Lanzanos.com, tras conseguir 7.344 € por parte de sus mecenas, un 4 % más de lo que pedían inicialmente.</p>
<p>El talento se encuentra atrapado en millones de personas con grandes ideas en nuestro planeta que no se atreven a sacarlas a la luz o no saben cómo hacerlo. Lo mejor del crowdfunding es que ofrece libertad a los desarrolladores de videojuegos pues no tendrían que trabajar detrás de una firma sometiéndose a ellas, el desarrollador trabajaría como freelance, según sus propios gustos y los de su equipo, sin necesidad de recurrir a los límites que suelen imponer terceros.</p>
<p>Como consejo, si quieres adentrarte en este mundo donde videojuegos y crowdfunding se unen enfrentándose a un universo completamente globalizado, sería conveniente que ya tuvieses la idea formalizada y algo del trabajo realizado, porque eso le aportará mayor confianza al usuario a la hora de colaborar. Es necesario que tu proyecto aporte credibilidad, confianza y viabilidad a la hora de ser financiado. Estos, son requisitos indispensables a la hora de lograr una financiación para tu proyecto, y la mejor manera de llegar a estos términos es tener algo, aunque sea lo más mínimo hecho, esto claro, en el caso de los videojuegos y videoconsolas.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-1401 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/03/asesoramiento_universo_crowdfunding_0.png?w=635"   /></p>
<p style="text-align:justify;"><em><strong>Alejandra González</strong> es Estudiante en practicas de Periodismo en La Universidad de La Laguna, apasionada de las nuevas tecnologías,  y colaboradora en <strong><a href="http://www.universocrowdfunding.com/">Universo Crowdfunding</a></strong>, el primer portal informativo sobre micromecenazgo de habla hispana, donde también ofrecen apoyo y asesoramiento a los promotores de los proyectos. </em></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1397/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1397/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1397&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<media:content url="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/03/titulo4.jpg?w=150" medium="image">
			<media:title type="html">Titulo</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://2.gravatar.com/avatar/27579804ec59d6c6b33966f086197986?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">albynubio</media:title>
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		<media:content url="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/03/asesoramiento_universo_crowdfunding_0.png" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>Una gráfica que analiza el género y plataforma de más de 24.000 juegos.</title>
		<link>http://guiondevideojuegos.com/2013/03/25/una-grafica-que-analiza-el-genero-y-plataforma-de-mas-de-24-000-juegos/</link>
		<comments>http://guiondevideojuegos.com/2013/03/25/una-grafica-que-analiza-el-genero-y-plataforma-de-mas-de-24-000-juegos/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Mar 2013 10:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albynubio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos]]></category>
		<category><![CDATA[Géneros]]></category>
		<category><![CDATA[Gráfica]]></category>
		<category><![CDATA[Plataformas]]></category>
		<category><![CDATA[Tendencias]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://guiondevideojuegos.com/?p=1195</guid>
		<description><![CDATA[Un análisis de 24.000 juegos para determinar los porcentajes por género y juegos de plataformas lanzado desde 1975, plasmado en forma de una curiosa gráfica. Haz click sobre la imagen para ampliarla. Fuente: I Love Charts<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1195&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Un análisis de 24.000 juegos para determinar los porcentajes por género y juegos de plataformas lanzado desde 1975, plasmado en forma de una curiosa gráfica.<br />
<a href="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/01/eo9kj.png"><img class="size-full wp-image-1196 aligncenter" alt="" src="http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2013/01/eo9kj.png?w=635&#038;h=765" width="635" height="765" /></a></p>
<p style="text-align:center;"><em>Haz click sobre la imagen para ampliarla.</em></p>
<p><strong>Fuente:</strong> <a href="http://ilovecharts.tumblr.com/post/36620509417/recently-scraped-database-of-24-000-videogames-to">I Love Charts</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1195/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/1195/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&#038;blog=29885047&#038;post=1195&#038;subd=guiondevideojuegos&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://guiondevideojuegos.com/2013/03/25/una-grafica-que-analiza-el-genero-y-plataforma-de-mas-de-24-000-juegos/feed/</wfw:commentRss>
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