El lenguaje corporal como herramienta para guionistas de videojuegos.​

El lenguaje corporal como herramienta para guionistas de videojuegos.​

El lenguaje corporal como herramienta para guionistas de videojuegos. Contar una historia en un videojuego Cuando se habla del guion de un videojuego siempre se piensa que el único hueco existente para narrar una historia está en las cinemáticas en la que los personajes dejan de disparar durante un rato para dedicarse a hablar. Sin embargo esa afirmación es tan errónea como sentenciar que la única manera que tiene el cine de contar una historia es mediante el diálogo. Si los primeros inicios del cine se cimentaron con un lenguaje visual durante su época muda ¿por qué un videojuego no va a poder contar un relato sin utilizar ni una sola palabra?Juegos como “Journey“, “Brothers: a tale of two sons” o “Shelter” son clarísimos ejemplos de juegos que transmiten un relato poderoso a la entraña del jugador, utilizando únicamente el gameplay. Esto ocurre porque, contrariamente a lo que se piensa, en la comunicación la palabra tiene muy poco peso. Importa más cómo lo decimos que el qué decimos, llegando hasta un 55% el dominio del lenguaje corporal por encima del 38% del tono de voz que usemos y del mísero 7% del contenido de nuestra frase. La importancia del lenguaje corporal en la comunicación Esto ocurre debido a la importancia evolutiva que tienen las zonas de nuestro cerebro. Atendiendo al modelo delCerebro Triuno, podemos distinguir cómo el cerebro de los mamíferos superiores está dividido en tres zonas claras que demuestran el vestigio de la evolución:El complejo reptiliano. La zona más primitiva de nuestro cerebro y por tanto con mayor antigüedad. Regula nuestros instintos básicos (atacar, huir, reproducirse, comer…) y sólo...
Tutorial básico de Articy:draft. FIRMA INVITADA.

Tutorial básico de Articy:draft. FIRMA INVITADA.

Tutorial básico de Articy:draft. En el tutorial sobre Adobe Story recomendaba ese software como herramienta para la escritura de guiones para cuando necesitásemos abordar un proyecto con una estructura narrativa lineal. ¿Pero qué podemos utilizar cuando entra en juego las múltiples opciones? ¿Cómo podemos abordar un proyecto en el que queremos diseñar una estructura de diálogos interactivos con un árbol de respuestas?Para resolver esta cuestión, Alberto Oliván de Fictoriorama Studios y guionista de «Dead Synchronicity» nos explica en esta entrada de «Firma Invitada» cómo ha sido su acercamiento al programa articy:draft y el proceso de trabajo en la escritura del guion de su apocalíptica aventura «Point ‘n’ Click». Para ello, utilizará como ejemplo la primera pantalla del multipremiado Dead Synchronicity, así que te recomiendo que la descargues aquí y juegues primero para sacarle todo el partido a esta Masterclass exclusiva. articy:draft en el desarrollo de una aventura gráfica. Uno de los primeros problemas a los que debe enfrentarse un estudio de videojuegos al iniciar el diseño de un producto es el de la elección de la o las herramientas de trabajo a utilizar a lo largo del proceso de creación y desarrollo del mismo. Así, todos los miembros que componen el equipo de trabajo llegan al proyecto con sus propias formas, tiempos y herramientas, y es esencial tratar de unificar toda esta diversidad de métodos y criterios antes de que, con el tiempo, pueda acabar convirtiéndose en un verdadero dolor de cabeza.A este dilema nos enfrentamos en Fictiorama Studios, cuando nos planteamos el inicio del desarrollo de la aventura gráfica «point and click» en 2D Dead Synchronicity: Tomorrow Comes...
La tabla periódica del Storytelling.

La tabla periódica del Storytelling.

La tabla periódica del storytelling. Si necesitas ideas para refrescar y desbloquear la escritura, La Tabla Periódica del Storytelling te puede servir de ayuda. Se trata de una herramienta creada por James Harrys para la web TV Tropes, una wiki que reúne los trucos del oficio de escritor de ficción.Una enciclopedia online sobre narrativa.TV Tropes nace como una iniciativa para reunir todas las herramientas reconocibles de la narrativa. Arrancando con los elementos narrativos para la televisión, los usuarios han recopilado todos ellos de tal forma que trasciendan más allá del formato televisivo y se puedan aplicar a otros como medios como el cine, la literatura o incluso el videojuego. De esta manera, se recogen términos tan universales como «Conflicto« o «Deus ex Machina« y junto a su definición se enlazan ejemplos y autores con los que seguir profundizando en el tema. La química narrativa de tu historia. Sin embargo, lejos de ser solo una wiki clásica, uno de sus usuarios ha ideado una tabla periódica donde con un simple vistazo podremos ver la importancia narrativa aproximada de cada recurso. Para ello, ha utilizado como clasificación su relación con la estructura, trama o arquetipos, y ha priorizado según el número de enlaces al artículo que se realizan dentro de la propia wiki. De esta manera, las historias podrían conectarse formando moléculas en base a los elementos prioritarios que sirvan para definirlas. El guion de Mass Effect a nivel nuclear. Como ejemplo, se simplifican varias historias y se reducen a los elementos básicos que impulsan su trama. Según este planteamiento:MASS EFFECT es una combinación de El Héroe + Salvar el Mundo (en el que hay que dar un salto de fe)...