�Quieres crear tu primer videojuego?
CREA, DISE�A Y VENDE TU PRIMER JUEGO NARRATIVO
Con este manual que sirve de introducci�n al dise�o y escritura de videojuegos, podr�s hacerlo sin necesidad de programar ni dibujar y en solo 6 pasos.
PIXAR: UN GIGANTE QUE NO NECESITA PRESENTACI�N
Es indudable que Pixar se ha ganado a pulso su trono en el reino de la animaci�n por ordenador. Si durante a�os Dreamworks ha intentado ganar la carrera a base de trasladar el mundillo de Hollywood a la animaci�n infantil, ya sea mediante gui�os demasiado adultos con rostros conocidos o parodiando g�neros cinematogr�ficos, Pixar ha sabido encontrar una voz propia a trav�s de un dominio virtuoso del lenguaje propio de la animaci�n y sobretodo de su guion.
El nudo en la garganta por el adi�s de �Toy Story 3�, la soledad de Carl en �Up� o el alivio cuando el pel�cano le habla a Marvin del paradero de Nemo, no se debe a otra cosa salvo al cuidado e importancia que la compa��a le da al guion. De esta manera, sus pel�culas est�n plagadas de momentos emblem�ticos y de carism�ticos personajes secundarios que dotan de luz y magia a sus historias.
Podr�a decir que todo el m�rito narrativo recae en su plantilla de guionistas de alto nivel, pero estar�a mintiendo. Hace unos a�os trabaj� como coguionista y director de fotograf�a en una coproducci�n hispano-danesa que finalmente termin� por cancelarse, pero durante los casi dos a�os en que el proyecto estuvo en marcha tuve la oportunidad de conocer a uno de los encargados de los fondos de �Bichos� y �Monstruos S.A.� y escuchar de o�das algunos de los m�todos de trabajo. Juanjo Ram�rez, el director del proyecto, pudo asistir a una Master Class impartida por uno de los Storyboarders de la compa��a y seg�n contaba, muchos de los sketchs emblem�ticos de pel�culas como �Buscando a Nemo� fueron creados por el equipo de Storyboard. De esta manera, podemos entender que la �historia� en una pel�cula se forja mediante el trabajo en equipo, una suma de esfuerzos que comienza con el guion, pero finaliza con el montaje (y apurando al m�ximo, podr�a decir que incluso con el dise�o final del cartel.)
AS� PRESENTA PIXAR UNA HISTORIA
Un simple t�tulo, dos breves palabras y ya sabes su trama. La Magia de Pixar
Pero �qu� tiene que ver todo esto con escribir para videojuegos? El simple hecho de tener que dar respuesta a esta pregunta demuestra lo mucho que hay que hacer todav�a para definir la narrativa en los videojuegos.
Hace no mucho, asistiendo como invitado a una mesa de expertos en videojuegos de la Universidad de La Laguna y rozando brevemente el tema de la �poca importancia� de las historias en los videojuegos, algunos de los asistentes pon�an como ejemplo el hecho de que las cinem�ticas en juegos son una p�rdida de tiempo porque entorpecen la experiencia del jugador, quien siempre se las salta para ir directo al meollo. Mi respuesta fue que eso ocurre porque el guion est� mal ejecutado.
Muchos desarrolladores consideran que el guion en un juego s�lo se puede a�adir mediante cinem�ticas y cutscenes, cuando hoy por hoy existen una serie de recursos narrativos inherentes a los juegos que pueden servir para comunicar perfectamente sin usar el cl�sico v�deo de introducci�n. Esta idea limitada es equivalente a pensar que el guion de una pel�cula es �nicamente el di�logo, cuando los propios inicios del cine se fundamentaron en el cine mudo, comunicando perfectamente la historia de manera visual y sin usar una sola l�nea de di�logo.
Es cierto que se usaban algunos carteles que de vez en cuando plasmaban alguna explicaci�n o di�logo de los personajes, pero sin ellos, las pel�culas se siguen entendiendo perfectamente.
C�MO PRESENTAR LA MEJOR HISTORIA DE AMOR EN SEGUNDOS
En �Sunrise: A song of Two Humans� (1927) de F.W.Murnau podr�s ver la mayor muestra de amor en el cine. Entre el minuto 44:37 y el 46:00.
Cuando analizamos al detalle los recursos que Pixar utiliza en sus pel�culas para poner en marcha todos los mecanismos emocionales en el espectador, descubrimos que todos los equipos est�n sincronizados con el mismo objetivo y utilizan en su base, la esencia del m�s puro lenguaje audiovisual. Sin necesidad de utilizar �nicamente el di�logo para comunicar y conmover. De hecho, a poco que prestemos atenci�n, descubrimos que lo de menos en sus historias, son los di�logos.
PRESENTA BIEN A TU PERSONAJES Y CONQUISTA AL P�BLICO
Los americanos saben c�mo contar historias, eso es indudable. Saben c�mo ponerte de parte del protagonista desde el minuto cero y hacer que tus emociones suban y bajen junto a las del H�roe. Son expertos en condensar al m�ximo la informaci�n b�sica para que conozcas al protagonista con dos trazos y te encari�es con �l a primera vista. Es lo que defini� Blake Snyder como �Salva el gato� en su manual de guion con el mismo t�tulo (manual que, a pesar de algunos discutibles puntos de vista, no deja de ser interesante de leer): Que tu protagonista se gane la simpat�a del p�blico en la primera escena .
Pixar cumple a rajatabla esta t�cnica y Wall-e se alza como su m�ximo exponente en el que, a trav�s de una gloriosa primera parte, se gana nuestro amor perpetuo desde el primer fotograma.
En esta presentaci�n de personaje, que apenas dura un minuto y medio, nos han explicado perfectamente c�mo ser� nuestro h�roe: es simp�tico, inocente, cari�oso, curioso, trabajador, humilde, juguet�n, torpe, solitario y sensible. Es, en pocas palabras, humano. Y por si toda esta informaci�n fuese poca, nos han explicado c�mo es el entorno post-apocal�ptico en el que vive �y les sobra tiempo para que sintamos l�stima por una cucaracha! Y sin decir una sola palabra.Se gana nuestro afecto con sus defectos y nuestra admiraci�n con sus victorias.
PRESENTA EL ALMA DE TU PERSONAJE SIN PALABRAS
Hay veces que debemos definir a nuestro personaje no por sus caracter�sticas, sino por el motor que le va a impulsar hacia la aventura. Hay veces que nuestro personaje va a vivir una aventura tan grande y extravagante que debemos justificar muy bien los motivos, hacer que el p�blico tambi�n sienta la necesidad del protagonista.
Y este ejemplo lo tenemos en el m�s hermoso y a la vez amargo arranque que jam�s se ha visto en una pel�cula �para ni�os�: Up.
A trav�s del pr�logo, que funciona perfectamente como una historia independiente a la que no le sobra absolutamente nada, gastan los cartuchos en hacer que brille el personaje de Ellie. Nos encandila con su actitud valiente y su carism�tica personalidad durante la infancia, para enamorarnos con su actitud trabajadora y vitalista como esposa. Sufrimos con ella la decepci�n de no poder tener hijos y envejecemos a su lado sabiendo que es la mujer perfecta.
Hasta que llega la muerte y nos la arrebata de nuestro lado, dej�ndonos con nuestra tristeza y soledad en una casa silenciosa. Toda una vida a su lado se nos antoja poco y deseamos que su p�rdida nunca haya ocurrido. Es en ese momento en el que, como p�blico, nos hemos convertido en Carl, el anciano triste y amargado, verdadero protagonista de la historia. En un magistral dominio narrativo, nos han presentado al protagonista de forma indirecta, convirti�ndonos en �l sin contarnos ninguna caracter�stica sobre su personaje. Nos han hecho ser Carl, hemos amado a Ellie porque �l la amaba y ahora nos sentimos igual de desamparados que �l.
Y no s� si te has fijado, pero Carl tampoco ha dicho una sola palabra, al igual que Wall-e.
PRESENTANDO PERSONAJES EN UN VIDEOJUEGO
�Qu� ocurre con los arranques en los videojuegos? Que nos guste o no, se han convertido en una herramienta del departamento de Marketing. Las grandes desarrolladoras, obsesionadas con el �Hit Punch� y la venta masiva de juegos en la primera semana conciben el arranque de sus juegos como el gran paquete donde deben estar todos los efectos especiales. Es en esa primera hora de juego donde se invierte la mayor dosis de espect�culo s�lo para deslumbrar a la prensa especializada y que valoren positivamente el producto. En la carrera medi�tica por publicar el primer an�lisis antes que la competencia, apenas se juegan los t�tulos al completo y s�lo con las primeras horas de juego parece que es suficiente para juzgar el trabajo de a�os.
Y es por eso mismo por lo que los arranques en muchos casos tienen un frenetismo que no es reflejo del resto y los finales son lo m�s denostado. Veamos un ejemplo:
Este arranque es el del Battlefield 3. En una fren�tica escena de acci�n, nos insertan directamente en medio de un tiroteo en un vag�n de metro y con esa excusa nos ense�an c�mo se controla el juego. No sabemos ni qui�n es nuestro personaje, ni su aspecto f�sico ni qu� profesi�n tiene. Tampoco sabemos qui�n es el enemigo ni por qu� le disparamos. Simplemente se apoya en los conocimientos previos del jugador para saber que �l es el bueno y los encapuchados son malos (posiblemente terroristas) y hay que disparar s�lo porque nos lo dice un letrero en pantalla.
A nivel narrativo no tiene valor alguno ya que no existen personajes (s�lo marionetas programadas para disparar), ni objetivo (s�lo un pasillo que te indica que debes avanzar), ni antagonistas (s�lo obst�culos que a duras penas devuelven disparos). No es m�s que un mero tr�mite para lanzar el tutorial y apabullar al jugador con su espectacular potencia visual.
Se podr�a decir que el inicio pretende, a trav�s de un Flashforward generar interrogantes en la mente del jugador y que esa curiosidad le impulse a querer conocer m�s de la historia. Sin embargo, compar�moslo con el arranque de otro juego: el Tomb Raider de 2013.
Aqu� nos introducen directamente en un infierno enfermizo siendo una presa que est� inmovilizada. S�, es Lara Croft, un personaje carism�tico con grandes habilidades y mucha experiencia a sus espaldas. Pero algo no va bien. La vemos temerosa, temblando y gimiendo, no es la Lara fuerte y heroica que conocemos. Es d�bil, vulnerable y pide ayuda. De nosotros depende que sobreviva y salga con buen pie de una situaci�n extra�a y peligrosa. No sabemos c�mo hemos llegado ah�, ni qui�n nos ha atado. S�lo sabemos que debemos escapar usando nuestra inteligencia para no acabar como los cad�veres que cuelgan a nuestro lado.
As� que, usando su inteligencia mezclada con la habilidad, Lara (controlada por nosotros) consigue escapar de sus ataduras. Sin embargo, la ca�da se transforma en una dolorosa muestra de vulnerabilidad de nuestro protagonista ya que perfora su costado con un trozo de metal. A continuaci�n, a trav�s de una s�dica mec�nica de juego, debemos hacer que Lara se arranque el metal del cuerpo. En ese momento, su personaje se ha ganado nuestra empat�a a trav�s de un simple elemento com�n para el ser humano y universal para cualquier cultura: el dolor.
Lara es un personaje fr�gil, que sufre y con muy pocas posibilidades de sobrevivir. Se encuentra en un entorno hostil e incomprensible, sin conocer la salida y sin arma alguna para enfrentarse al enemigo. Depender� de nosotros que consiga su objetivo: escapar de su encierro y no morir. Y ya de paso, se explica al jugador c�mo se controla el juego.
Vemos c�mo en igualdad de condiciones, tanto Battlefield 3 como Tom Raider utilizan enfoques semejantes y, sin embargo, la capa de narrativa que se le otorga a Tomb Raider con la empat�a del personaje y los objetivos viscerales de supervivencia, as� como el uso del arquetipo del depredador al �nico enemigo que aparece, eleva la cota de implicaci�n emocional del jugador. En ambos casos no entendemos qu� ocurre, pero s�lo en Tomb Raider queremos saber c�mo hemos llegado ah�, qui�n es el loco que ha hecho ese altar de sacrificios, y sobretodo, tememos por la seguridad de la protagonista. Una m�s que notable forma de abrir interrogantes y mantenernos en tensi�n.
No en vano, ha sido aclamado por la cr�tica y el p�blico por su guion. Y calidad no le falta.
CREA JUEGOS MEMORABLES PRESENTANDO PERSONAJES MEMORABLES
�PERO LOS JUEGOS SON PARA JUGAR. SI QUIERO UNA BUENA HISTORIA LEO UN LIBRO.�
Este argumento lo he escuchado en m�s de una ocasi�n en boca de desarrolladores que consideran que la mec�nica es lo �nico importante en un videojuego. No voy a extenderme ahora argumentando mi punto de vista, pero s� dir� brevemente que los videojuegos no necesitan las historias para funcionar, pero son un gran a�adido emocional a los juegos.
Podr�a tambi�n decir que lo que el p�blico guarda en su memoria son los personajes del Final Fantasy VII y no sus mec�nicas. Tambi�n que la indignaci�n del fan por el final de la trilog�a del Mass Effect no fue tampoco por sus mec�nicas. Pero prefiero poner un ejemplo jugable que demuestra la importancia de la implicaci�n emocional a trav�s de la narrativa:
�ste es el juego �Edward was human�, uno de los muchos desarrollados en la Ludum Dare con el tema �Minimalismo�. Su creador lo finaliz� en 48 horas y consigui� crear una pieza jugable protagonizado por un pixel, pero al que gracias a su narrativa conseguimos empatizar con un simple cuadrado de color. Su mec�nica se basa en una simplificaci�n de un juego de plataformas y su est�tica minimalista basada en el pixel recrea un universo inspirado en los gr�ficos del Atari 2600. Pero es su historia, la conexi�n interna que provoca en el jugador lo que empapa de una profundidad diferencial al juego, a pesar de tener una duraci�n inferior a los 10 minutos. Es ese elemento lo que hace destacar el juego por encima de otros juegos de plataforma con aspecto pixelado.
Puede que los videojuegos no necesiten una buena historia para funcionar, porque para eso ya est�n los libros. Pero como ya he argumentado en el pasado, y tal y como demuestra �Edward was human�, si nuestro juego conecta emocionalmente con el p�blico, no es necesario un despliegue gr�fico de �ltima generaci�n ni una arquitectura tecnol�gica puntera que sustente nuestro juego.
Si contar historias es una pulsi�n primitiva que el ser humano lleva estimulando desde su origen. �Por qu� negarla entonces en un videojuego, cuando puede servirnos para mejorar la inmersi�n del jugador?
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SI TE GUSTA PIXAR NO TE PUEDES PERDER
PIXAR STORYTELLING
El libro consta de diez cap�tulos, cada uno de los cuales explora un aspecto de la narraci�n en el que Pixar destaca. Aprenda qu� tiene en com�n el coraz�n de las ideas de Pixar, c�mo crean un conflicto convincente y conmovedor, y qu� hace que las resoluciones de sus pel�culas sean tan emocionalmente satisfactorias.
CREATIVIDAD S.A.
Creatividad, S.A. es un libro para profesionales que deseen llevar a sus equipos a cumbres m�s altas, un manual para cualquier lector que valore la originalidad y el primer viaje al centro neur�lgico de Pixar Animation: a sus reuniones, sus evaluaciones de cierre de proyecto y las sesiones del Braintrust de las que nacieron algunas de las pel�culas m�s exitosas de la historia del cine.
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EL ARTE DE PIXAR
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