Una colecci�n de libros en espa�ol sobre desarrollo de videojuegos.
Si buscas libros de dise�o de videojuego, no te puedes perder el proyecto Openlibra. Es una iniciativa del ingeniero Carlos Ben�tez en el que se re�nen innumerables publicaciones con licencias libres, en espa�ol y de forma gratuita. A trav�s de los m�s variados temas como C�mic, Ciencia o Educaci�n, podemos encontrar una colecci�n muy interesante de archivos PDF que recopilan m�ltiples aspectos tem�ticos. A destacar una joya de la retroinform�tica como es la recopilaci�n de n�meros descatalogados de la revista Microhobby, baluarte de la programaci�n y el videojuego en Espa�a durante la d�cada de los 80.
Y es en su secci�n de Programaci�n donde encontramos una buena variedad de libros dedicado al dise�o de videojuegos que vale la pena echar un vistazo
�Quieres crear tu primer videojuego?
CREA, DISE�A Y VENDE TU PRIMER JUEGO NARRATIVO
Con este manual que sirve de introducci�n al dise�o y escritura de videojuegos, podr�s hacerlo sin necesidad de programar ni dibujar y en solo 6 pasos.
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OPENLIBRA, biblioteca libre online Selecci�n de libros gratuitos.
Desarrollo de Videojuegos: un enfoque pr�ctico (3� Ed.) Varios autores.
La industria del videojuego ocupa el primer lugar en el ocio audio-visual e interactivo a nivel mundial, por encima de industrias tan potentes como el cine o la m�sica. Como consecuencia directa, existe una gran demanda de profesionales cualificados para dise�ar y desarrollar videojuegos no s�lo para consolas y ordenadores, sino tambi�n para el m�s que creciente mercado de los tel�fonos m�viles.
Este libro, dividido en cuatro bloques, tiene como objetivo principal proporcionar los conocimientos necesarios para llevar a cabo dicha tarea desde una perspectiva esencialmente t�cnica.
Dise�o de videojuegos: Sonido, interacci�n y redes. Jordi Duch i Gavald� , Heliodoro Tejedor Navarro
En este manual correspondiente a la colecci�n sobre dise�o y programaci�n de videojuegos realizada por la UOC, se profundizar� en todos los mecanismos de interacci�n que intervienen en un juego. Se ha dividido este trabajo seg�n la direcci�n del flujo de informaci�n que se da en los diferentes tipos de interacci�n:
- Usuario a videojuego
- Videojuego a usuario
- Videojuego a videojuego
Desarrollo de Videojuegos. Roberto Albornoz Figueroa
Una de las razones para comenzar a desarrollar primero videojuegos 2D, es que los conceptos involucrados son mucho m�s simples y f�ciles de asimilar.
Adem�s lo m�s probable es que varios de estos conceptos ya sean conocidos por quienes lleven un tiempo programando o trabajando con computadores.
Otra ventaja, es que obtendremos resultados m�s r�pidos, a diferencia del desarrollo de videojuegos 3D, que involucra conocer t�picos m�s avanzados de matem�ticas y de programaci�n. Pero tampoco hay que asustarse, si queremos luego dar el pr�ximo paso a las 3D, ya que hay que recordar siempre que todo lo podemos estudiar y aprender, nada es imposible.
En las pr�ximas p�ginas conoceremos la terminolog�a b�sica, que nos har� comprender de mejor forma los conceptos gr�ficos involucrados en un videojuego.
Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Pr�ctico. Varios vol�menes. David Vallejo y Cleto Mart�n.
Este primer libro de la colecci�n introduce los conceptos b�sicos relativos a estructuras y principios de dise�o de videojuegos, proporcionando una visi�n general de la arquitectura de un motor de juegos.
Dentro del contexto de esta arquitectura general se hace especial hincapi� en aspectos como los subsistemas de bajo nivel, el bucle de juego, la gesti�n b�sica de recursos, como el sonido, y la gesti�n de la concurrencia. Para llevar a cabo una discusi�n pr�ctica de todos estos elementos se hace uso del motor de renderizado Ogre3D.
Por otra parte, en este primer volumen tambi�n se estudian los fundamentos del lenguaje de programaci�n C++ como herramienta fundamental para el desarrollo de videojuegos profesionales. Este estudio se complementa con una discusi�n en profundidad de una gran variedad de patrones de dise�o y de la biblioteca STL. Adem�s, tambi�n se realiza un recorrido por herramientas que son esenciales en el desarrollo de proyectos software complejos, como por ejemplo los sistemas de control de versiones, o procesos como la compilaci�n o la depuraci�n.
Puedes descargar aqu� el primer volumen. Aqu� el segundo volumen. Aqu� el tercer volumen. Y aqu� el cuarto volumen.
Mi Taller de Creaci�n de Videojuegos. Alejandro Woywood Wijnant.
Las Habilidades de Tecnolog�as de Informaci�n y Comunicaci�n (TIC) para el Aprendizaje se definen como La capacidad de resolver problemas de informaci�n, comunicaci�n y conocimiento, as� como dilemas legales, sociales y �ticos en un ambiente digital.
Como una manera de facilitar la integraci�n de estas habilidades al mundo escolar, Enlaces del Ministerio de Educaci�n ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en cuatro dimensiones: Informaci�n, comunicaci�n y colaboraci�n, convivencia digital y tecnolog�a.
Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la propuesta Mi Taller Digital: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto b�sico a cuarto medio del pa�s, a trav�s del cual los establecimientos educacionales, reciben recursos digitales y capacitaci�n para dos docentes y estudiantes.
Puedes descargar aqu� el manual para el profesor y aqu� el manual para el alumno.
Yo videojuego. Varios autores.
Conectad@s, la revista consiste en la edici�n de 20 cuadernillos de 32 p�ginas cada uno, destinados a j�venes de 13 a 18 a�os. La intenci�n de este material es promover entre los beneficiarios del programa Conectar Igualdad la exploraci�n y el uso creativo de las netbooks fuera del contexto escolar.
En este cuadernillo encontramos el siguiente contenido:
- Entrevista: Los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo.
- Tecnolog�a para todos: Diez preguntas a un creador de videojuegos.
- Proyecto: Crea un nivel de Spelunky.
- Creadores: El otro mundo de �ric Chahi.
Puedes descargar la revista aqu�.
HOMO VIDEOLUDENS 2.0: De Pacman a la gamificaci�n. De Carlos A. Scolari.
Como el lector habr� descubierto ya al ver la portada, �sta es la edici�n ampliada de un libro publicado en el a�o 2008 por la editorial catalana Eumo. Esta nueva edici�n de Homo Videoludens, uno de los primeros textos publicados en Espa�a que afrontaba los videojuegos desde una perspectiva te�rica y metodol�gica, propone nuevos cap�tulos y autores, presenta una mirada m�s actualizada e incorpora las �ltimas reflexiones en el campo de la ludolog�a y la semi�tica de los videojuegos.
En Homo Videoludens 2.0 confluyen enfoques provenientes de diferentes rincones de las humanidades y las ciencias sociales. El libro cubre un amplio espectro de producciones y procesos que van de Pacman a Heavy Rain e Imperium III, pasando por la gamification, el newsgaming y el advergaming. Pulsa aqu� para descargarlo.
El Videojuego como Herramienta para la Pedagog�a Art�stica. Creatividad e Innovaci�n. De Flavio Escribano.
La tesis aborda cuestiones como la relaci�n del juego/videojuego con el arte, el lenguaje del videojuego, la posibilidad de generar/crear est�tica del videojuego, la influencia del videojuego en el pensamiento art�stico contempor�neo, los posibles beneficios del uso del videojuego en el aula, la inclusi�n del videojuego en los programas educativos de arte. Pulsa aqu� para descargarlo.
El Videojuego en la cultura contempor�nea. Varios autores.
Los videojuegos conforman un �mbito cultural que en los �ltimos a�os ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera uno de los ejes fundamentales de la cultura contempor�nea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentaci�n tecnol�gica y est�tica, as� como desde el punto de vista de las industrias culturales.
Por todo ello, decidimos organizar unas jornadas que nos permitieran un acercamiento a este campo en constante evoluci�n, con el objetivo de comprender un poco mejor la importancia que los juegos y videojuegos ya tienen y llegar�n a tener en el futuro en la cultura contempor�nea. En estas jornadas contamos con la participaci�n de expertos del Pa�s Vasco, del estado y del �mbito internacional. A trav�s de estas l�neas queremos mostrarles nuestro m�s sincero agradecimiento, tanto por habernos acompa�ado durante los d�as que tuvieron lugar las jornadas como por haber incluido sus aportaciones en esta publicaci�n.
Precisamente, esta publicaci�n pretende ser, de alguna manera, testimonio de lo que fueron las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contempor�nea, y por ello, tanto los contenidos como la estructura y el orden de los textos se corresponden con el programa de las jornadas. Pulsa aqu� para descargarlo.
An�lisis de la significaci�n del videojuego. De �liver P�rez Latorre.
Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significaci�n de los videojuegos. Si la forma en la que, desde ni�os, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas est� indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significaci�n del videojuego requiere, hoy en d�a, un desarrollo en profundidad.
En relaci�n con ello, el principal resultado de esta investigaci�n consiste en la fundamentaci�n te�rica y metodol�gica de tres modelos de an�lisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras l�dicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciaci�n interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematizaci�n de los c�digos de significaci�n que conforman el lenguaje del dise�o de videojuegos.
Estos modelos constituyen una aportaci�n metodol�gica innovadora a la Teor�a del Videojuego y al An�lisis del Discurso. Las fuentes te�ricas y metodol�gicas fundamentales del trabajo son la Semi�tica, la Ludolog�a y la Narratolog�a. La aplicaci�n emp�rica de los modelos de an�lisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el an�lisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas.
Finalmente, se cierra la investigaci�n con dos estudios de caso donde se prueba el sistema te�rico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del dise�ador Fumito Ueda. Pulsa aqu� para descargarlo.
Juego: Historia, teor�a y pr�ctica del dise�o conceptual de videojuegos. De Borja L�pez Barinaga
Ahora que el videojuego se ha convertido en una parte muy importante de nuestra vida, parece que su naturaleza es diferente a la de otras manifestaciones m�s antiguas del juego. Pero esto no es as�, ya que como veremos m�s adelante, tanto estos como las computadoras que actualmente son su soporte, han mantenido una evoluci�n hist�rica casi paralela.
De tal modo que todos los intentos por conseguir crear una computadora m�s potente han estado, directa o indirectamente, ligados con el acto de jugar; por ello, el juego tradicional ha sido un elemento fundamental para el desarrollo de la tecnolog�a digital&
Borja L�pez Barinaga, dise�ador de juegos e investigador de la Universidad Complutense de Madrid, nos ofrece en este libro una visi�n multidisciplinar del mundo del videojuego y de todos los procesos involucrados en su creaci�n.
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LIBROS SOBRE GUION DE VIDEOJUEGOS EN ESPA�OL.
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