Desde que tengo uso de raz�n, soy un gran aficionado a los videojuegos. Yo era de los de seguir a SEGA hasta el infierno y despotricar de Mario sin haberlo jugado una sola vez, feliz con mis tardes perdidas con el Sonic, el Golden Axe y el Streets of Rage.
Por eso llegu� tarde a los RPGs.
Ni Zelda, ni Final Fantasy, ni Chrono Cross, ni cualquiera de los miles de juegos de rol para NES o SNES. Yo segu�a fiel a mi Game Gear, mi Mega Drive y mi Saturn, por lo que me qued� con MUY pocos RPGs a los que echar el diente. El �nico que jugu� de peque�ajo fue alguno cutre para ordenador y el genial�simo Light Crusader (que me digan a m� que el Diablo invent� el g�nero �Ja!). Es raro que nunca hubiera sentido la atracci�n hacia los RPGs, ya que era un grand�simo aficionado a los juegos de rol tradicionales desde los 9 a�os, pero es cierto. Los videojuegos me daban acci�n y adrenalina, los juegos de rol me daban otras cosas, eran m�s inmersivos y complejos y nunca se me hab�a ocurrido buscar eso en una consola.
Pero un buen d�a, cuando SEGA ya hab�a muerto y me hab�a pasado a la PSX, un amigo me vendi� por 1.000 uno de los mejores juegos de la historia: El Final Fantasy VII. Un nuevo mundo de posibilidades se abri� ante m�. �Integrarme en la historia? Ni el Tomb Raider, ni el Crash Bandicoot ni siquiera el maldito Monkey Island hab�an conseguido darme esa sensaci�n. Solo lo consigui� Cloud Strife parti�ndole la cara a cactilios y persiguiendo a Sephiroth como si no hubiera ma�ana.
Pero mi afici�n por los juegos de rol tradicionales siempre me dej� un regusto extra�o �Rol en los RPG? �D�nde? �En los momentos puntuales en que se te deja elegir partes de la trama? No me parece suficiente para llamarlo rol y menos cuando los programadores empezaron a llenarse la boca diciendo que sus juegos ten�an un ligero toque de rol simplemente porque hab�an puesto un sistema de experiencia.
Con la llegada de la siguiente generaci�n de consolas, con la PS2 y la Xbox d�ndose de hostias por el liderazgo del mercado, tuve la vana esperanza de que estas cosas se solventaran. Con la llegada de la siguiente, volv� a llenarme de ilusi�n por unos instantes. Con el anuncio de la PS4 y la XBOX One, ya ni siquiera tengo esperanzas, s�lo peticiones o s�plicas que creo que se deben hacer para mejorar la creaci�n de un mundo vivo donde, por fin, interpretar un personaje de ficci�n.
-Hola, se�or, s� que me puede usted matar de un �nico golpe pero si llego a usted tendr� que pagar una fianza o ir al calabozo.
Con la aparici�n de los juegos de rol indie se descubri� que los juegos de rol no tienen por qu� basar sus sistemas en dar de palos a los dem�s, sino en explorar otras alternativas. En el mundo de las consolas, creo que se han dado muchos pasos a este respecto, pero no los suficientes.
Los Sims, tristemente, podr�a ser lo m�s parecido a lo que digo (o el Farenheit, si lo hubieran llevado bien). Un sistema donde el juego te obligue a hacer que tu personaje se lo pase bien para sobrevivir �Por qu� no extenderlo al resto de juegos? Un Elder Scrolls con un sistema de emociones ser�a una venta asegurada para m�. Y no me refiero a coleccionar novias como en el Fable, sino a una degradaci�n real del personaje por estar siempre a solas, sin gente con la que pueda confiar, en territorio hostil, siendo atacado continuamente.
Un sistema que te obligue a llevar amigos de aventura no pensados por sus habilidades en el combate, sino por lo bien que te caen. Que los sistemas de Renombre, Honor o como lo quieras llamar no tengan efecto en el juego si no te rodeas, aunque sea de vez en cuando, de un grupo de extra�os que te doren la p�ldora, mientras un juglar canta tus haza�as y las damas caen rendidas a tus pies.
En definitiva, lo que pido es que el sistema reaccione a tus relaciones con el resto de PNJs.
Hmmmm, yep, creo que los alicates servir�n.
Esto podr�a ser un corolario del anterior �Por qu� todos los sistemas de experiencia te suman puntos y s�lo restan si te mueres o la pifias en un punto concreto? El Vampire: Bloodlines ten�a una especie de Humanidad que te obligaba a no ser tan p�rfido y tal y cu�l pero, realmente no reaccionaba como deb�a en la interpretaci�n del jugador (al igual que el juego de rol en que se basa, por otro lado) sino que te obligaba a hacer buenas acciones de vez en cuando para poder partirle la cara a otro ghoul m�s adelante.
Hablo de una involuci�n real. Un sistema que te obligue a tomar decisiones morales para hacer la experiencia jugable. En mi experiencia, la mejor opci�n est� en el Amnesia, donde la inclusi�n de elementos irreales en el juego te obligaba a cuestionarte tu propia cordura. Un juego donde REALMENTE te planteas si explorar esa cueva oscura reportar� m�s beneficio a tu bolsillo que mal a tu juicio mental.
Pero esto no se deber�a limitar al g�nero del terror. Tambi�n se podr�a hacer con un sandbox cualquiera, donde partirte una pierna significa una cojera, o las heridas tuvieran la posibilidad de generar secuelas m�s o menos permanentes. Igual en Los Sims, donde una traici�n a un amigo te generara m�s dificultades para hacer amistades en ese mismo c�rculo, etc.
S� que esto se carga la regla de oro de los videojuegos de las habilidades SIEMPRE van a mejor, pero creo que estamos en un estancamiento creativo y que las posibilidades de revolucionar un g�nero vienen por aqu�.
Algo como esto pero que no d� grima.
�ste puede ser la mayor ida de olla de todo el post, en lo que a tecnolog�a se refiere pero, si cada generaci�n de consolas tiene m�s poder computacional �Por qu� no? Interpretar realmente a un personaje.
Nada de reconocimiento de movimiento, que eso est� muy visto y yo no quiero levantarme del sof� mientras juego. Digo reconocimiento facial complejo para poder hablar y expresarte con personajes controlados por el ordenador. Mentir a alguien ser�a una odisea, al tener que ocultar tus sentimientos, y el lenguaje corporal cobrar�a una importancia vital a la hora de conseguir atenci�n de personajes espec�ficos. Incluso cosas tan simples como dar �rdenes a tus compa�eros ser�a complejo, ya que te tendr�as que poner regio para que nadie cuestionara tu autoridad.
&
S�, es una ida de olla, pero ah� la dejo planteada.
Vale, y como le digo yo ahora que quer�a venir con Barrett
Todas las ideas anteriores apuntan a una cosa inequ�vocamente: Relacionarte de manera realista con personajes generados por ordenador.
�Y por qu� no? En el GTA IV tus contactos te llamaban y gritaban si no sal�as de farra con ellos �Por qu� no dar un paso m�s? Que se conozcan y relacionen tambi�n entre ellos, a tus espaldas. Si tu novia en el juego se entera que est�s flirteando con otra, podr�a intentar ir a partirle la cara. Si tu amigo de la infancia descubre que est�s haciendo tratos con la mafia podr�a echarte un rapapolvo o dejar de hablarte. Lo mismo si te detienen y los mafiosos con los que tratas no vuelven a fiarse de ti.
No hablo de hacer un argumento con estos elementos, sino dar la posibilidad de que se ejecuten solos. Utilizar variables de casualidad y �rboles de relaciones de todo PNJ que te encuentren. Cuando X ramas de un �rbol que conecten con otro, y ese X supere la variable de casualidad, esos dos PNJs se conocer�n. Dependiendo de variables de comportamiento se pueden caer bien, mal o indiferentes. Eso detonar�a tramas por s� mismas y&
S�, es un poco ciencia-ficci�n, pero hace 30 a�os si le dijeras a alguien que te ibas a poder lanzar desde un avi�n sobre una ciudad y caer en un callej�n al azar completamente detallado sin que hubiera cargas intermedias, hubiera dicho lo mismo.
He visto p�xeles como pu�os m�s all� de Ori�n&
Y claro, si las relaciones se generan solas, los finales tambi�n �No? �Qui�n te salvar� en el �ltimo minuto cuando est�s a punto de caer por un precipicio? �Tu mejor amigo? Ya, claro, ese que no te habla porque vendes droga a ni�os para un capo de la mafia �Tu novia? Est� demasiado ocupada parti�ndole la cara a tu amante.
�Ser� ese el fin del personaje? Puede.
Quiz�s sea el momento exacto de empezar a jugar de cero con ese amigo que no te habla, y que se siente culpable por haberte dejado morir. O con tu amante, que decide aliarse con tu novia, sinti�ndose enga�ada por ti y alegr�ndose de que ahora te pudras en el infierno.
Los usuarios siempre van a intentar hacer cosas que no puedes programar, van a tener ideas que t� no has previsto y se van a enfadar si el argumento no va por esos derroteros. Dejemos de plantear los juegos como una presentaci�n, nudo y desenlace, y plante�moslo como un mundo abierto con miles de finales, donde para seguir jugando debas coger otra persona para continuar la trama.
Estas son algunas de las muchas cosas que echo en falta de los juegos de rol tradicionales. Creo que mucha gente sigue prefiriendo el rol en mesa al de ordenador porque estas cosas les faltan �No ser�a un buen momento para que nosotros, como guionistas de videojuegos que somos (o queremos ser), nos fijemos en este bloque inexplorado de la posible clientela?
�O quiz�s se me vaya la pinza demasiado?
�lvaro Loman. Jugador de rol desde los nueve a�os y m�ster desde los once, ha participado como guionista y colaborador en distintas webseries como Pendiente de T�tulo o Canal Friki, aunque es m�s conocido por ser co-creador y colaborador del podcast sobre rol No es Pa�s para PeJotas.
Tras unos a�os intercalando su labor como monologuista con la escritura de varios c�mics, relatos cortos, fanzines y juegos de rol de distribuci�n gratuita por internet, ha dise�ado y testado el sistema STRES y sus ambientaciones para ser usadas en El Fin del Mundo.
Actualmente vive en Madrid en un s�tano sin luz con la �nica compa��a de un port�til, miles de latas de comida y una escopeta.
Mant�n al jugador enganchado a tu juego usando la ilusi�n del fracaso. �No sabes c�mo? En este art�culo te lo explico.
�Crees que todas las historias necesitan siempre conflicto? Aqu� podr�s descubrir la f�rmula para narrar sin uno.
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