Kishōtenketsu – Creando historias sin conflicto.

Kishōtenketsu – Creando historias sin conflicto.

KishMtenketsu – Creando historias sin conflicto.

  • �Sin conflicto no hay historia�, el gran pilar de la narrativa.
  • La narrativa occidental en los videojuegos.
  • KishMtenketsu, historias sin conflicto.
  • Estructura del KishMtenketsu.
  • KishMtenketsu en el cine.
  • KishMtenketsu en los videojuegos.
  • Aplicar el KishMtenketsu al dise�o de videojuegos.

Un buen conflicto para escribir una buena historia.

Uno de los grandes pilares inamovibles de la narrativa siempre ha sido ese: sin conflicto no hay historia. Toda narraci�n se articula en base a la lucha entre un protagonista que desea cumplir un objetivo y un antagonista que desea lo contrario. A partir de esa tensi�n, surge la narraci�n. Bien contra el mal. Luz contra oscuridad.

Podemos matizar la lucha haciendo que el antagonista no sea solo un malvado que se frota las manos imaginando su mal�fico plan. Podemos hacer que su plan tenga l�gica e incluso muestre unas razones comprensibles al lector/espectador para que llegue a pensar que �el malo tiene raz�n� aunque utilice unos m�todos poco civilizados.

Incluso podemos ir m�s all� y hacer que el antagonista sea una parte interna del propio protagonista. Un miedo o un trauma que deba superar. Un demonio interior que le impida alcanzar la felicidad plena. Como es el caso del padre de Nemo, quien deber� aprender durante todo el metraje a dominar su miedo para poder recuperar a su hijo.

Si no existe esa lucha, ese enfrentamiento, el p�blico se aburrir� y desconectar�.

El conflicto, seg�n McKee

Robert McKee (nacido en 1941) es un escritor y profesor de escritura creativa conocido ampliamente por su seminario �El Guion� (�Story Seminar� en ingl�s).

En los seminarios que Robert McKee imparte por todo el mundo se han gestado algunos de los guiones de las pel�culas m�s premiadas de Hollywood. Quincy Jones, Diane Keaton, Julia Roberts, John Cleese y David Bowie son algunos de sus c�lebres alumnos, mientras que series como Friends, Ally McBeal y Cheers por citar algunas, han surgido de sus clases de redacci�n de guiones. Algunas pel�culas que deben su existencia a McKee son El color p�rpura, El hombre elefante, Forrest Gump o Gandhi, entre otras.

El conflicto en los videojuegos.

Esta premisa, de la misma forma que funciona en campos como la literatura, el teatro o el cine, es f�cilmente extrapolable al videojuego. Y es que para crear un juego �nicamente necesitamos tres elementos:

  • Un jugador.
  • Un objetivo.
  • Obst�culos que impidan alcanzar el objetivo.

Narrativa pura. En un juego, el jugador se convierte en el protagonista y los obst�culos en los m�ltiples antagonistas que intentan hacer que el jugador no alcance su objetivo. Ya sea en forma de enemigo que bloquea el camino, una plataforma que se disuelve en el aire para que el jugador caiga al vac�o, o un contador de tiempo que marque el fin del juego. A partir de este momento la historia en un videojuego emerge gracias a las acciones del jugador. Si decide acabar con el enemigo a tiro limpio o a trav�s del di�logo. Si decide ir por un lado u otro del escenario. O simplemente porque decide durante unos instantes entretenerse en crear su propia catapulta en lugar de seguir con la trama principal propuesta por los dise�adores.

Pero dentro de esa libertad, siempre debe haber un obst�culo, algo que impida que el jugador consiga su objetivo o nunca se divertir�, de la misma manera que no habr� narrativa.

O tal vez no&

Rompiendo la regla del conflicto para contar historias.

Como he dicho antes, el conflicto es uno de los pilares de la narrativa. La lucha entre el bien y el mal es algo que llevamos en nuestro ADN cultural gracias a la influencia de las religiones. Al fin y al cabo, el relato religioso siempre va de la mano de una l�nea que no se debe cruzar para estar siempre �del lado de la luz�. Todo lo que se extiende m�s all� de esa l�nea, es el mal. Es el antagonista del bien.

Pero eso es lo que ocurre en occidente.

Si nos vamos a Oriente, las corrientes filos�ficas que han influenciado a sus religiones tienen un concepto diferente del cosmos. No existe bien ni mal, �nicamente visiones opuestas de la realidad. Para los budistas, somos hombres ciegos que palpamos una parte de un elefante. El hombre que toca una pata intenta convencer a los dem�s de que el elefante es un �rbol. Mientras que el hombre que toca la trompa, explica que es una serpiente. Pero en realidad, todos tienen raz�n y todos est�n equivocados. La �nica manera posible de conocer la realidad es a trav�s de la armon�a. Porque la luz no se puede entender sin la oscuridad.

Y de ah� surge una de las estructuras narrativas m�s hermosas: el KishMtenketsu.

El yin y yang son dos conceptos del tao�smo, que exponen la dualidad de todo lo existente en el universo. Describe las dos fuerzas fundamentales opuestas y complementarias, que se encuentran en todas las cosas. El yin es el principio femenino, la tierra, la oscuridad, la pasividad y la absorci�n. El yang es el principio masculino, el cielo, la luz, la actividad y la penetraci�n.

Seg�n esta idea, cada ser, objeto o pensamiento posee un complemento del que depende para su existencia y que a su vez existe dentro de �l mismo. De esto se deduce que nada existe en estado puro ni tampoco en absoluta quietud, sino en una continua transformaci�n. Adem�s, cualquier idea puede ser vista como su contraria si se la mira desde otro punto de vista. Fuente: Wikipedia.

KishMtenketsu, el arte de la narraci�n contemplativa.

A diferencia de la narrativa occidental, que necesita del choque violento entre dos opuestos a lo largo de tres o cinco actos para generar una historia, el KishMtenketsu parte de la contemplaci�n del universo, de entender c�mo es y aceptarlo tal cual.

Teniendo su origen en la poes�a china, tiene una estructura en cuatro actos en los que se narran dos eventos que en apariencia no tienen relaci�n, pero la suma de ambos forma un todo que los trasciende.

La primera vez que o� sobre esta estructura fue gracias a una entrada de la guionista y consultora Ana Sanz-Magall�n, quien hac�a referencia a su vez a un art�culo con un c�mic que serv�a de ejemplo perfecto para ilustrar esta estructura.

Estructura narrativa occidental: los tres actos.

Tradicionalmente hemos entendido la narrativa seg�n el modelo Aristot�lico de los tres actos, teniendo el conflicto como coraz�n. En el ejemplo podemos ver a la chica que quiere sacar un refresco de la m�quina, sin embargo, con un punto de giro algo ocurre: la lata no cae. Se genera una tensi�n ante la posibilidad de que la m�quina se haya tragado la moneda. La chica vuelve a intentarlo y finalmente la lata cae, resolvi�ndose la historia con un final feliz.

Estructura narrativa oriental: KishMtenketsu

Seg�n el KishMtenketsu, la estructura tendr�a cuatro actos: Introducci�n, desarrollo, giro y reconciliaci�n.

En el c�mic vemos primero a una chica en una m�quina de refrescos que saca una lata sin ning�n problema. Inmediatamente despu�s, vemos a un chico sentado. Aparentemente no tiene relaci�n con lo que hemos visto, simplemente est� esperando u observando en un lugar completamente diferente. Finalmente, y para concluir el relato, la chica le da la lata.

Es entonces cuando vemos la unidad global ya que entendemos que hay una relaci�n entre los dos primeros actos y los dos �ltimos: ambos se conocen, ambos est�n juntos, la chica le ha dado algo de beber.

Sin embargo, no hay lucha. No existe conflicto. Ella consigue la lata, �l simplemente espera. Zen en estado puro.

Estructura KishMtenketsu en el cine.

Obviamente este tipo de estructura no es muy habitual en otros medios como puede ser el cine. No en vano, es una invenci�n occidental y su narrativa est� firmemente atada al paradigma aristot�lico, haciendo que el espectador demande sistem�ticamente este tipo de estructura para disfrutar de la historia.

Sin embargo, encontramos alg�n ejemplo de KishMtenketsu en pel�culas orientales y que han protagonizado un notable �xito incluso ante el p�blico occidental, a pesar de servir como primer acercamiento a este tipo de estructura. Es el caso del genio de la animaci�n Hayao Miyazaki y su obra de culto �Mi vecino Totoro�.

En dicha pel�cula se narran las vacaciones de verano de unas ni�as en un entorno rural, mientras esperan a recibir noticias de su madre en el hospital. Sin embargo, lejos de hacer hincapi� en el drama de la espera y en los sentimientos de tristeza de unas ni�as ante una madre ausente, la pel�cula sucede en gran parte de su metraje de forma contemplativa ante la maravilla m�gica del bosque.

Pasamos gran parte de la pel�cula descubriendo a trav�s de los ojos de la m�s peque�a las flores que crecen alrededor de la casa, explorando t�neles escondidos entre la maleza o durmiendo bajo la sombra c�lida de un enorme �rbol.

Mi vecino Totoro. (1988). Cons�guela aqu�.

KishMtenketsu en videojuegos.

Al igual que el cine japon�s, el videojuego proveniente de Jap�n se ha enriquecido durante a�os de esta estructura narrativa para contar sus historias, aunque sea �nicamente en su filosof�a y no respete al 100% su forma.

Es el ejemplo de la saga de juegos poco conocidos en nuestro pa�s pero que ha hecho incluso que una desarrolladora se especialice en ellos: los Boku no Natsuyasumi.

Desde los a�os 90, la desarrolladora Millennium Kitchen ha ido lanzando una serie de juegos titulados Boku no Natsuyasumi, que podr�a traducirse como �las vacaciones de verano de Boku� o �mis vacaciones de verano�.

En ellos se trasladaban, al igual que en �Mi vecino Totoro�, las sensaciones de pasar las vacaciones de verano durante la infancia en un lugar lejano y tranquilo. Ya sea un pueblo rural o costero. El �ltimo de ellos, Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale, inclu�a la novedad de insertar elementos fant�sticos en su historia, como robots y monstruos gigantes. En Anaitgames se public� hace un tiempo este interesant�simo art�culo hablando de ellos, ideal para profundizar m�s en esta saga de juegos.

Sin embargo, el mejor ejemplo de juego de �xito que utiliza esta narraci�n no es otro que los �Animal Crossing�.

Con el tiempo se han convertido en unos aut�nticos vendeconsolas para el p�blico femenino por sus mec�nicas de exploraci�n y coleccionismo. Pero a nivel narrativo se basa en el mismo concepto contemplativo de disfrutar de la experiencia del entorno. Ya sea en verano al escuchar las cigarras al lado del fluir del agua, o durante el invierno, disfrutando del espect�culo de los fuegos artificiales de fin de a�o.

Consola Nintendo 2DS XL con Animal Crossing preinstalado. Cons�guela aqu�.

Animal Crossing: New Horizons para Nintendo Switch. Cons�guelo aqu�.

De hecho, no es ninguna casualidad que se pueda relacionar la obra de Nintendo con dicha narrativa.

Es abiertamente conocido entre la comunidad de desarrolladores que el propio dise�o de niveles del Super Mario 3D World para Wii utiliza el KishMtenketsu para comunicar al jugador c�mo funcionan las m�ltiples mec�nicas que se desarrollan en cada nivel.

Si te interesa ver c�mo aplicar todo esto al dise�o de juegos, no te pierdas este an�lisis del canal de youtube Game Makers Toolkit.

Walking Simulators, un g�nero sin conflicto.

En el a�o 2008 se lanz� un experimento jugable en formato mod para el motor Source. Se trataba de �Dear Esther�, un juego en primera persona al que se le hab�a despojado de la gran mayor�a de las mec�nicas del g�nero.

Dejando al jugador con la �nica posibilidad de caminar por una isla desierta y leer los fragmentos desordenados de una carta, basaba todo su encanto precisamente en la organizaci�n narrativa del relato y en la exploraci�n.

Lejos de quedar como un mero experimento jugable, �Dear Esther� se volvi� a relanzar en el a�o 2012 de forma comercial e inaugurando un nuevo g�nero nombrado despectivamente como �Walking Simulator� pero que ha ofrecido una nueva forma de contar historias de forma interactiva, apoy�ndose tanto en la narraci�n contextual como en la emergente

�Por qu� no fusionar entonces este nuevo g�nero con la estructura contemplativa oriental?

Al fin y al cabo, el KishMtenketsu es la estructura de aceptar el universo en su belleza, de contemplarla y disfrutar de ella por c�mo es y no por lo que nos gustar�a que fuese.

Y el videojuego nos permite, adem�s, explorar la vida desde puntos de vista diferentes al nuestro de una forma que la realidad no nos permite.

Si te ha gustado, te puede interesar…

Consejos para escribir un guion

�Quieres escribir una buena historia? �No sabes por d�nde empezar? Aqu� tienes los mejores consejos de escritura de los profesionales de la narrativa.

Biblioteca fundamental para el guionista de videojuegos

�Buscas los mejores libros y manuales para escribir todos los secretos del guion de videojuegos? Aqu� tienes la mejor selecci�n en espa�ol e ingl�s.

[thrive_leads id=17222]

Compartir en Redes Sociales

[DISPLAY_ULTIMATE_SOCIAL_ICONS]

Trackbacks/Pingbacks