Entrevista a Alby Ojeda en la Isla Descubierta.

Entrevista a Alby Ojeda en la Isla Descubierta.

Entrevista a Alby Ojeda en La Isla Descubierta. Este mes he tenido la oportunidad de aparecer en el suplemento «Isla Descubierta» del Diario de Avisos. En la sección Vis a Vis he compartido espacio junto a Marcos Martín, CEO del estudio de animación 4D3, en una entrevista en la que se nos ha preguntado sobre el sector del videojuego, desde su punto de vista como animador y desde mi punto de vista como guionista. Puedes leerla a continuación, en la página 14.  Si te ha gustado, no te puedes perder... Consejos de escritura. Entrevista a Alby Ojeda en Bloguionistas. [thrive_leads...
Entrevista a Alby Ojeda en Bloguionistas.

Entrevista a Alby Ojeda en Bloguionistas.

Entrevista a Alby Ojeda en Bloguionistas. Si hace poco tuve el placer de participar en el podcast de Antihype con una entrevista que se transformó rápidamente en una amena charla sobre narrativa de videojuegos, la semana pasada el honor ha sido el ser entrevistado en uno de los blogs para guionistas audiovisuales de más prestigio de nuestro país: Bloguionistas.En dicha entrevista, además de comentar anecdóticamente cómo fueron mis inicios en la industria y los videojuegos que más me han marcado, aproveché para dar consejos sobre cómo creo que puede ser la mejor forma de entrar en la industria en nuestro país, las principales diferencias entre narrar para cine y para videojuego y algunas recomendaciones de títulos para guionistas que nunca hayan jugado a videojuegos.Puedes leer la entrevista haciendo click aquí:CÓMO SER GUIONISTA DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA: ENTREVISTA A ALBY OJEDA Si te ha gustado, no te puedes perder... Consejos de escritura. Entrevista a Alby Ojeda en Antihype. [thrive_leads...
Entrevista a Alby Ojeda en Antihype.

Entrevista a Alby Ojeda en Antihype.

Entrevista a Alby Ojeda en Antihype. La semana pasada, el equipo al frente de la página dedicada a videojuegos Antihype, me invitó a participar en su podcast semanal. Aunque inicialmente la idea era realizar una entrevista de 20 minutos, rápidamente se transformó en una divertida conversación sobre la narrativa de los videojuegos, su función y cómo ha sido su tratamiento en algunos títulos.Aunque puedes escucharla aquí a partir del minuto 1:36:30, te recomiendo que escuches el podcast desde el principio porque tratan de primera mano el Alpha de Evolve, intercambiando sus primeras impresiones y apuntando los errores de diseño que, de momento, lastran al título. También hacen un repaso a las virtudes del nuevo Civilization ambientado en el espacio y lo adictivo del Football Manager 2015. Si te ha gustado, no te puedes perder... Consejos de escritura. Entrevista a Alby Ojeda en Radio El Día. [thrive_leads...
Entrevista a Alby Ojeda en Radio El Día.

Entrevista a Alby Ojeda en Radio El Día.

Entrevista a Alby Ojeda en Radio El Día. El final del 2014 fue bastante prolífico en apariciones en medios por mi parte. Si inicialmente participé en el podcast de Antihype, en cuestión de días Bloguionistas, el blog de referencia para guionistas, me hizo una entrevista interesándose en la escritura de guiones de videojuegos en España. Sin embargo, todavía me quedaba en el tintero compartir el podcast del programa «Conéctate al Día» de la Radio El Día, donde en el mes de Noviembre tuve el placer de participar como invitado en una mesa redonda para debatir sobre el estado del desarrollo de videojuegos en Canarias. La mesa moderada por el presentador Francisco Mesa contó, además de con un servidor, con la presencia de los desarrolladores:– Daniel Blanco, generalista 3D trabajando actualmente en el proyecto «Voxel Invaders«.– Jacobo Caraballo, desarrollador indie y CEO de «Pixel Fan«.– Néstor Viña, desarrollador del proyecto Dream On, con aplicaciones en realidad virtual y realidad aumentada; y del juego «Reactor Heart«.– Y además, se contó con la entrevista a David Bergantino, socio de Promineo Studio, el estudio canario que consiguió hace unos meses unos 250.000€ en una ronda de financiación para desarrollar y lanzar internacionalmente su próximo juego «Feed My Alien«. Puedes escuchar y descargar el podcast de una hora de duración aquí:  Si te ha gustado, no te puedes perder... Consejos de escritura. Entrevista a Alby Ojeda en La Isla Descubierta. [thrive_leads...
Vendiendo una idea (III): El target de un videojuego.

Vendiendo una idea (III): El target de un videojuego.

Vendiendo una idea (III): El target de un videojuego. «Es para todos». Bajo esa inocente frase se esconde lo que considero uno de los males endémicos de la industria de la televisión española y que, lamentablemente, me he encontrado en otras industrias, como la del cine o los videojuegos.Pensar que tu producto es “para todos”, aunque pueda parecer que es un negocio redondo, no es más que uno de los primeros escollos que nos podemos encontrar, si no el más imporante, para que alguien apueste por nuestra idea. Y es que, algo tan sencillo como definir el público al que va destinado y que tan bien saben dominar los americanos, parece que es la última lección que aprendemos cuando ideamos un proyecto. También es algo normal, ya que durante años hemos consumido en televisión productos generalistas pensados “para todos”. Desde el niño de la casa hasta el abuelo, pasando por la ama de casa, todos juntos en el mismo paquete, sentados ante el televisor, compartiendo el mismo momento de ocio.Eso era algo que surge desde los setenta, cuando en España se abarataron los aparatos de televisión y toda la familia se sentaba para disfrutar del hipnótico invento. De esa manera triunfaron productos como “Un, dos, tres” o “Verano Azul”, productos de ocio inocente que servían como cajón de sastre para chistes de todas las edades. Y es en “Verano Azul” donde encontramos el Santo Grial de la ficción española, en el que el protagonismo se reparte en unos personajes que abarcan todo el espectro de edad posible de su espectador.Y funcionó durante los años 80 con “Verano Azul”, en...
Vendiendo una idea (II): Diseño gráfico.

Vendiendo una idea (II): Diseño gráfico.

Vendiendo una idea (II): Diseño gráfico. Debemos tener en cuenta ciertas pautas para diseñar nuestro documento de venta, si lo que deseamos es causar buena impresión, impactar y sobre todo vender nuestra idea.A priori, todos podemos pensar que sabemos maquetar dicho documento. Un poco de word y sus fantásticas portadas, una letra bien grande para que se vea, “times o comic sans”, y de vez en cuando insertar una imagen directamente escogida de internet. Amigos míos, si hacemos todo esto, lamentablemente estamos perdidos… No solo no hemos vendido nuestra idea, esa en la que hemos depositado horas y horas de trabajo, si no que posiblemente se cierre una puerta, que jamás podremos volver a tocar, ya que no hemos conseguido transmitir seriedad y profesionalidad en nuestro trabajo.Para crear un buen documento de venta debemos olvidar el Office o Word y echar mano de nuestro querido Photoshop o amado Illustrator, programas creados para el goce y disfrute de los diseñadores gráficos, pero los cuales pueden llegar a usar todos los mortales. Nada es difícil de aprender, todo es ser valiente y ponerse, pero si ninguno se ve haciendo apaños de retoques de imágenes o maquetando textos, la mejor idea es recurrir a un verdadero diseñador gráfico, comentarle nuestra idea y ponernos en sus manos y cabeza creativa, para así hacer un magnífico documento que se ajuste a la idea que queremos vender. Él no sólo podrá plasmar correctamente la mejor imagen que queremos transmitir de nuestro juego y nuestra empresa, sino que también podrá asesorarnos a la hora de emplear los mejores materiales y contratar los servicios de una imprenta.Pero...
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