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Las 22 reglas de Pixar para crear una historia

Las 22 reglas de Pixar para crear una historia

¬ŅQuieres escribir y crear tu primer videojuego?

CREA, DISE√ĎA Y VENDE TU PRIMER JUEGO NARRATIVO

Con este manual, que sirve de introducci√≥n al dise√Īo y escritura de videojuegos, podr√°s hacerlo sin necesidad de programar ni dibujar y en solo 6 pasos.

 

Tuiteadas originalmente por Emma Coast, Story Artist de Pixar, estas 22 reglas que utiliza el estudio de animación para crear historias son una gran guía para enfocar cualquier proyecto narrativo  o impulsarlo en caso de estar atascados.


 
 

 
 
  • ¬†¬†Admiras a un personaje por sus intentos m√°s que por sus √©xitos.
  • ¬† Debes tener en cuenta qu√© es lo que es interesante para ti como p√ļblico, no como escritor. Pueden ser cosas muy diferentes.
  • ¬†Definir un tema es importante, pero no ver√°s de qu√© trata la historia hasta que no la veas terminada. Ahora¬†reescribe.
  • ¬†Hab√≠a una vez_____. ¬†Todos los d√≠as______. Un d√≠a_____. Por eso_____. Por eso_____. Hasta que finalmente____.
  • ¬†Simplifica. Focaliza. Combina personajes. Esquiva los desv√≠os. Sentir√°s que est√°s perdiendo cosas valiosas, pero te dar√° libertad.

 
 
  • ¬†¬ŅCon qu√© est√° c√≥modo tu personaje? L√°nzalo al polo opuesto. Desaf√≠alo. ¬ŅC√≥mo lo va a superar?
  • ¬†Crea el final antes de saber c√≥mo ser√° tu mitad. En serio, los finales son duros. Enfr√©ntate al tuyo.
  • ¬†Termina tu historia y aband√≥nala aunque no sea perfecta. En un mundo ideal tendr√≠as las dos cosas, pero contin√ļa. Lo har√°s mejor la pr√≥xima vez.
  • ¬†Cuando te atasques, haz una lista de las cosas que NO van a ocurrir a continuaci√≥n. Muchas veces el material que te desatascar√° se mostrar√° solo.
  • ¬†Disecciona las historias que te gustan. Lo que te gusta de ellas es parte de ti, tienes que reconocerlas para poder usarlas.
 
 

 
 
  • ¬†Ponerlo en un papel te permitir√° perfeccionar. Si una idea perfecta se queda en tu cabeza, nunca podr√°s compartirla con nadie.
  • Desconf√≠a de lo primero que te venga a la cabeza. Y de lo segundo, lo tercero, lo cuarto, lo quinto… ap√°rtate de lo obvio. Sorpr√©ndete a ti mismo.
  • ¬†Dales opiniones a tus personajes. La pasividad y maleabilidad pueden quedar bien cuando escribes, pero son veneno para la audiencia.
  • ¬†¬ŅPor qu√© debes contar ESTA historia? ¬ŅQu√© es lo que te quema dentro y te impulsa a contarla? √Čse es su coraz√≥n.
  • ¬†Si fueras tu personaje en esa situaci√≥n, ¬Ņc√≥mo te sentir√≠as? La honestidad dota de credibilidad a las situaciones incre√≠bles.
 
 

 
 
  • ¬†¬ŅQu√© es lo que est√° en juego? Danos una raz√≥n para empatizar con el personaje. ¬ŅQu√© ocurre si no tiene √©xito? Acumula las probabilidades en contra.
  • ¬†Ning√ļn trabajo se desperdicia. Si no funciona, d√©jalo y sigue adelante. Volver√° m√°s tarde, cuando sea √ļtil.
  • ¬†Tienes que conocerte a ti mismo: diferenciar cuando lo est√°s haciendo lo mejor posible o est√°s irritable. La historia es testear, no perfeccionar.
  • ¬†Las coincidencias que ponen a los personajes en problemas son geniales; las coincidencias para sacarlos son tramposas.
  • ¬†Ejercicio: desarma una pel√≠cula que no te gusta. ¬ŅC√≥mo la rearmar√≠as para hacer algo que S√ć te gusta?
  • ¬†Debes identificarte con las situaciones y personaje, no puedes escribir en fr√≠o. ¬ŅQu√© te llevar√≠a a ti a actuar de esa manera?
  • ¬†¬ŅCu√°l es la esencia de tu historia? ¬ŅCu√°l es la forma m√°s econ√≥mica para contarla? Si sabes eso, puedes construirla desde ese punto.
 
 

 
 

¬ŅQUIERES HACER UNA PRESENTACI√ďN DE PERSONAJES AL ESTILO PIXAR?

Presentar tus personajes correctamente es vital para lograr que tu p√ļblico empatice con tu protagonista y se sumerja en tu historia. En este art√≠culo puedes leer un completo an√°lisis sobre c√≥mo Pixar presenta a sus h√©roes y c√≥mo podr√≠as aplicarlo en tu videojuego.

 
 

SI TE GUSTA PIXAR NO TE PUEDES PERDER

 

PIXAR STORYTELLING

El libro consta de diez cap√≠tulos, cada uno de los cuales explora un aspecto de la narraci√≥n en el que Pixar destaca. Aprenda qu√© tiene en com√ļn el coraz√≥n de las ideas de Pixar, c√≥mo crean un conflicto convincente y conmovedor, y qu√© hace que las resoluciones de sus pel√≠culas sean tan emocionalmente satisfactorias.

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CREATIVIDAD S.A.

Creatividad, S.A. es un libro para profesionales que deseen llevar a sus equipos a cumbres más altas, un manual para cualquier lector que valore la originalidad y el primer viaje al centro neurálgico de Pixar Animation: a sus reuniones, sus evaluaciones de cierre de proyecto y las sesiones del Braintrust de las que nacieron algunas de las películas más exitosas de la historia del cine. 

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EL ARTE DE PIXAR

Este magn√≠fico y extenso libro presenta los guiones en color completos y una selecci√≥n de lo mejor del arte de las doce primeras pel√≠culas de Pixar: “Toy Story”, “A Bug’s Life”, “Toy Story 2”, “Monsters Inc.”, ” Buscando a Nemo “,” Los Incre√≠bles “,” Cars “,” Ratatouille “,” WALL E “,” Up “,” Toy Story 3 ” y ” Cars 2 “

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