La industria del videojuego esta cambiando constantemente. En una decena de a�os ha pasado de ser un mercado marginal solo habitado por frikis de segundo orden a ser uno de los sectores con mas pujanza, si no el que m�s dentro del sector del entretenimiento, generando mas ganancias que el cine y la m�sica juntos (1 y 2). A esta madurez econ�mica se le ha de sumar la democratizaci�n tecnol�gica que supone internet, pudi�ndose desarrollar herramientas y software por y para todos los usuarios que quisiera emplear tiempo en aprender a manejarlas. A efectos reales �qu� significa esto? Pues que el mundo de los desarrolladores de videojuegos se ha dividido, siendo muy simplistas, en grandes estudios dependientes de grandes marcas, y en estudios independientes que van por libre.
Los grandes estudios realizan juegos con presupuestos millonarios que luego deben convertirse en superventas para que el retorno de la inversi�n se transforme en ganancias para la productora. Este enorme inversi�n conlleva la responsabilidad de tener que realizar un juego que sea un �xito. Si o si. Debido a esto, vemos como cada a�o se producen decenas de juegos cl�nicos, basados en formas de jugar cuyo �xito esta asegurado. Enorme potencia gr�fica, campa�as de publicidad gigantescas, convierten a estos t�tulos en blockbusters del mundo de los videojuegos. Hablamos de los Call of Duty, Assasins Creed& Sagas que repiten su f�rmula hasta la saciedad y que, en cuanto a innovaciones en jugabilidad o argumento, flaquean flagrantemente. �Para qu� cambiar si funciona? Pero, que conste en acta. son enormemente divertidos de jugar.
Los estudios peque�os, con pocos recursos, echan mano de herramientas de desarrollo baratas, y ante este encorsetamiento tecnol�gico que les impide llegar a los fastuosos fuegos artificiales de los grandes estudios, optan por un camino mas complicado y quiz�s m�s satisfactorio: La excelencia en creatividad jugable y art�stica. Joyas como Journey, Minecraft, Fez o Braid.
En base a estas premisas, su �xito deber�a estar asegurado. Pero nada mas lejos de la realidad. La publicaci�n en una plataforma de descarga digital como son Steam, Pstore, App Market, Google Play, etc& no nos asegura nada. El usuario debe conocernos para que que finalmente nos busque y nos compre. Si somos Electronic Arts lo tendr�amos muy f�cil haciendo uso de un enorme poder�o medi�tico con bombardeo de vallas, spots en la Superbowl, y p�ginas de revistas. Pero la realidad es que somos cuatro colegas, con muchas ganas, much�sima ilusi�n y poca, muy poca pasta. �qu� hacemos?
En este caso, internet ser� nuestra manera para conseguir llamar la atenci�n. Que nuestro tenue alarido gritando que aqu� estamos se oiga entre una cantidad incesante de ruido informativo en torno a los videojuegos.
A estas alturas de la pel�cula mas o menos todos sabemos que internet es una herramienta imprescindible para comunicar lo que hacemos, como personas y como empresa. El marketing y la publicidad actuales no son comprendidas si no introducimos internet en la ecuaci�n. Los usuarios, finales o no, est�n ah�, compartiendo, debatiendo y generando contenido. Este flujo es el que debemos aprovechar para llegar a un gran n�mero de personas, que en nuestro caso se acercan al target que buscamos.
Pero con llegar no basta. Debemos conseguir que nos amen, que amen nuestro juego. En definitiva, que sean los mejores fans del mundo. Para lograr esto, hay que tener claro que debemos contar una historia. Necesitamos un hilo conductor mediante el cual explicar nuestra filosof�a, lo que nos mueve como estudio, lo que nos gusta& empatizar para guiar a los usuarios hasta ese m�gico momento en el que se enamoran de nuestro producto. El secreto esta en crear una comunidad que rodee al juego.
Un elemento que es com�nmente usado por los estudios es el diario de desarrollo. Crear un blog e ir publicando nuestros avances en el proyecto es algo vital. En �l contaremos c�mo realizamos el dise�o de personajes, como guionizamos la historia, cuales son nuestras referencias& Toda una historia girando en torno a dos factores. Im�genes y empatizar. Lo primero, debido a que es lo m�ximo que podremos mostrar antes de tener las partes jugables. Lo segundo, por que es importante dejar claro que somos cercanos a los jugadores. Que somos jugadores adem�s de creadores de juegos. El que conectemos o no con el p�blico ser� vital para que esto llegue a buen puerto y el saber de lo que hablamos y amarlo es el primer y definitivo paso.
Todo este �storytelling� debe tener un reflejo en las redes sociales. Hablamos de facebook, twitter ; y para cuando tengamos material el video, youtube y vimeo.
Facebook es el mayor altavoz del mundo. Las posibilidades de que nuestro proyecto se viralice aumentan de manera exponencial aqu�. Llegaremos, no solo a usuarios, si no a compa��as y lo que es casi mejor, blogs y medios de comunicaci�n.
Twitter no se define como red social, pero debido a la incre�ble capacidad para conectar, opinar, difundir y conversar que tiene, debemos de tenerla entre nuestra cabecera de herramientas. Con ella tenemos un trato mas cercano e inmediato con todo nuestro target.
Youtube, aparte de ser una buen�sima plataforma de videos, es la p�gina que rivaliza con Google en cuento a n�mero de b�squedas realizadas.
Vimeo: Imag�nate un youtube m�s profesional, utilizado por los cracks del dise�o en movimiento. Su calidad no tiene igual.
Utilizar las redes
Como ya coment�bamos anteriormente, establecer Facebook, Twitter, Youtube&como medio de difusi�n para comunicar toda la informaci�n que puedan requerir tus fans. En primer lugar, hay que desarrollar y publicar contenido de manera creativa regularmente. Aqu� se incluyen tambi�n eventos, concursos, videos y otros contenidos.
Lo ideal es tener un Social Media Manager que se encargue de atender a la comunidad de usuarios y fans en tiempo real. Esto nos posicionar� bien con respecto a ellos.
Atender a los jugadores hardcore.
Si bien los jugadores hardcore son un target principal para el juego indie (que es normalmente mas casual) ellos son los mayores influencers en este mercado y quienes pueden determinar que nuestra campa�a sea un �xito o un fracaso. Debemos tenerlos a nuestro lado muy r�pidamente, que nos apoyen p�blicamente y que demuestren que amen nuestro juego, aunque a�n no haya salido. Una vez de nuestro lado, debemos mantenerlos conversando e interactuando con ellos, incluso de manera personalizada.
Atraer a los fans con informaci�n privilegiada
Hay que interactuar con los fans de manera que se sientan como parte de nuestra historia. Por esto mismo, quien administre nuestras redes sociales, nuestra comunicaci�n, debe conocer el trabajo que hay en el juego por dentro y por fuera; todos y cada uno de los entresijos de la producci�n. El administrador de los medios de comunicaci�n social y los especialistas deben conocer el juego dentro y por fuera. Hay que utilizar esta informaci�n privilegiada para interactuar con los usuarios, compartir, participar m�s a�n& y as� todos los d�as.
Que nos amen
Los aficionados que se toman su tiempo para interactuar y compartir nuestros contenidos merecen un reconocimiento. Debemos premiarlos con arte del juego, informaci�n de desarrollo, camisetas o p�sters. Y si podemos, ejecutar concursos regularmente en Facebook, Twitter y Youtube. Un buen concurso har� subir nuestra masa de seguidores. Al comunicar los ganadores, se generan mas historias, que a su vez ser�n dadas a conocer por los ganadores, compartidas a sus amigos, sum�ndose as� mucha mas gente a la interacci�n, consiguiendo mas ruido sobre nuestro juego.
Elegir una plataforma
Como en toda estrategia de comunicaci�n en redes sociales, debemos elegir una plataforma en la que predominar� nuestra presencia en redes. Normalmente esta deber�a ser facebook, por la simple l�gica de sus casi 1000 millones de usuarios. Pero no debemos descartar otras redes sociales profesionales como CGI-Society o redes sociales para gamers, como las que nos recomienda Mashable : ,gamerDNA , WeGame , UGAME.net , o Rupture . Para el mercado espa�ol, la ideal ser�a Nosplay .
Contenido exclusivo
Hay que tener en la rec�mara una bater�a de informaci�n exclusiva para premiar a los fans de nuestro juego. Ya sean c�digos de betas privadas como DLCs o entrevistas. Utilizar estos contenidos para crear expectaci�n con acciones del tipo �Si llegamos a los 10.000 likes, lanzaremos gratuitamente las pistolas rosadas exclusivas� al modo que ha hecho Ubisoft con el �ltimo trailer para el Assasin Creed 3, que deb�a ser desbloqueado por los fans en facebook.
Coordinaci�n de la informaci�n
Los anuncios importantes deben hacerse al mismo tiempo y de manera coordinada. Asimismo, los miembros del equipo deben saber qu� comunicar y como ya que ellos tambi�n estar�n en redes sociales y se les puede escapar informaci�n privilegiada. Y sobre todo, nunca, jam�s de los jamases, queda terminantemente prohibido, hablar de cosas que est�n por implementar en el juego o en fase de desarrollo.
Alimentar la base de fans para conseguir m�s.
Una vez lanzado el juego, no debemos parar la maquinaria. La comunicaci�n debe seguir fluyendo, mimando a los fans y dando a conocer al resto nuestro juego, mediante campa�as cruzadas en distintos medios (entrevistas, reportajes en blogs, videos) y que ser�n difundidas en nuestros perfiles en redes sociales.
Con este peque�o repaso podemos esperar que nuestro juego sea un �xito entre la comunidad gamer, pero no debemos olvidar la parte mas importante: el juego debe ser bueno, debemos cumplir con las expectativas. Si no, estamos perdidos y nuestra imagen como creadores de juegos se ver� resentida de manera casi definitiva. �Alguien se anima a la aventura de sacar un juego indie?
FIRMA INVITADA:
Gabriel Su�rez es Dise�ador y Community Manager. Tras trabajar en diversos estudios de dise�o durante a�os, encarg�ndose de la imagen de empresas privadas y p�blicas, comienza a destacar como Community Manager, implic�ndose adem�s en labores de formaci�n. En la actualidad trabaja en Brandia Mediabranding, empresa de vocaci�n internacional y reconocido prestigio profesional. Puedes seguir leyendo a Gabriel Su�rez en su blog C�digo Visual y seguirlo por su Twitter.
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