Alby Ojeda

En las últimas dos semanas he estado colaborando con el grupo indie de desarrollo Pixelfan. El objetivo era presentar en dos semanas un juego para la Adventure Jam organizada por Gamejolt y cuyo plazo finalizaba la madrugada del pasado 17 de abril.

El resultado ha sido un juego con una idea que tenía en mente desde hacía mucho tiempo: un slasher ochentero en el que el jugador es el asesino y debe acabar con la vida de un grupo de jóvenes.

Una aventura gráfica de terror a la inversa.

Es cierto que el género cinematográfico del slasher se ha llevado antes al videojuego, pero siempre dentro del Survival Horror en el que el jugador es perseguido por un asesino. Sin embargo, siempre me ha extrañado que nunca se haya hecho a la inversa. Ante la invitación del equipo de Pixelfan de escribirles una historia para una aventura gráfica, les propuse un juego con esta premisa, con mucha sangre, sexo y humor gamberro y de inmediato les gustó la idea.

Skip Intro - Postmortem - Guion de aventura gráfica 1

Los documentos y el guion de la aventura Point’n’Click.

El primer paso fue, como siempre hago, empezar por escribir un Documento de Venta que resumiese en pocas páginas cómo sería el juego. Este documento fue el que sirvió para que el equipo evaluase si la idea era factible y atractiva. En dicho documento no solo se resumía la trama del juego, sino se enumeraban las mecánicas que se utilizarían y se marcaban algunas referencias iniciales que sirviesen para el equipo de arte.

Una vez el equipo aceptó la idea, el siguiente paso fue crear un storyboard que plasmase esquemáticamente la estructura de las fases y la distribución de los elementos para las mecánicas de puzzles.

Y ya por último, llegó el proceso de escritura de los diálogos y los textos ingame. En este caso, la aventura iba a estar doblada en dos idiomas, así que los textos iban a estar limitados únicamente a algún cartel dentro de los escenarios y unos rótulos de localización que servirían para dividir las distintas escenas jugables.

Skip Intro - Postmortem - Guion de aventura gráfica 3

El diseño de mecánicas de juego para la aventura gráfica.

En este proyecto mi labor no sería solamente la de escribir los diálogos y la historia, sino la de diseñar los puzzles y mecánicas de juego. Es por ello que me planteé unos límites que ayudasen a marcar las bases del diseño, siempre teniendo en cuenta el poco tiempo disponible para ejecutar el proyecto:

  • No habría inventario. En las aventuras clásicas, el jugador siempre dispone de un inventario donde guardar objetos y combinarlos. Por las complicaciones de tiempo que esto requiere en programación y diseño de juego, la primera decisión fue la de hacer una aventura tipo Point’n’Click en la que los objetos solo se podrían usar de uno en uno y en un orden determinado.
  • Dos tiempos narrativos para limitar el espacio. Toda la historia se basa en la narración de un personaje que explica los sucesos ocurridos hace 30 años. Esto nos permitiría fragmentar el tiempo y el espacio para eliminar todas las transiciones espaciales y únicamente usar cada fase con la escena del escenario. De esta manera no sería necesario un mapa de navegación ni recrear todo el universo: podíamos centrarnos en cuatro escenarios de corta extensión.
  • Uso de estereotipos cinematográficos.  Ya que el tiempo de desarrollo nos iba a limitar la posibilidad de desarrollar unos buenos personajes y  trasfondos, me decanté por utilizar los clichés clásicos del cine de terror: la escena de la ducha, la pareja magreándose en el coche, el negro que muere el primero… No solo nos ayudaría a tener personajes reconocibles al primer golpe de vista, sino que le daría un atractivo extra al juego al recrear escenas mil veces vistas en el cine.
  • Sentido del humor. En un Survival Horror la violencia se dirige hacia el jugador. En este caso, la violencia se dirigiría hacia los secundarios, con lo cual quedaría descartada toda posibilidad de generar algún tipo de miedo en el jugador. Es por eso que se insertó dosis de humor en los diálogos para potenciar más todavía los elementos paródicos.
  • La muerte es la recompensa. A diferencia de los juegos clásicos, un error del jugador no desembocaría en un Game Over, sino que provocaría la salvación de alguna de sus víctimas. Además, para mayor regodeo, el narrador remarcaría con el diálogo el fracaso del jugador para intentar humillarlo.
  • Alta dificultad. Ya que el juego iba a tener una corta duración, el objetivo sería que fuese bastante difícil de completar los asesinatos al 100% para que fuese rejugable. Pero en ningún caso el jugador tendría problema por llegar hasta el final del juego.
  • Múltiples mecánicas. Ya que el juego no dispondría de inventario clásico, se explotarían las mecánicas de movimiento para alterarlas a una mecánica de sigilo y una mecánica de persecución. También habría una mecánica de pelea y la clásica mecánica de usar objetos en un orden determinado. Como guiño, habría una secuencia de diálogo en la que el jugador elegiría gruñidos de una caja de diálogo para atraer a una víctima hasta el sótano para asesinarla en la oscuridad.

Skip Intro - Postmortem - Guion de aventura gráfica 2

Creando una aventura gráfica en dos semanas.

El equipo de Pixelfan ha trabajado duramente durante estas dos semanas para hacer realidad “Pain in Hell’s Creek”.

  • Pixel Artists. Juan Francisco González, Fran Aguilar y María Rodríguez fueron los encargados de recrear mediante amorosos píxeles la historia de los crímenes de Hell’s Creek que yo pintarrajeé con mis dibujitos de estilo Naif. Skip Intro - Storyboard- Pixel Art
  • Música y Efectos de sonido. Óscar Román fue el encargado de crear unas deliciosas melodías ochenteras que acompañan al jugador durante la aventura y que puedes escuchar aquí.
  • Voces. David Rodríguez es quien ha puesto la voces de TODO el juego en ambos idiomas. Y si ya es difícil interpretar a varios personajes, imagina las piruetas que ha tenido que dar al tener que imitar a un personaje anciano poniendo voz femenina. Ahí es ná.
  • Programación. Jacobo Caraballo y Abraham Rodríguez han sido los encargados de escribir líneas y líneas de programación hasta las tantas de la madrugada para juntar todo el material.

Aunque ésta ha sido mi primera Jam, Pixelfan es un grupo con sobrada experiencia en ellas. Para mí ha sido divertidísimo colaborar con ellos, trabajando de forma online  y emitiendo todo el proceso vía streaming. En este caso, fueron el único equipo en emitir y no dudaron en contestar y saludar a todos los que pasaban a curiosear por su chat.

Si quieres conocer más sobre los juegos de Pixelfan, no dejes de pasar por su página a echarle un vistazo. Y si quieres conocer más sobre ellos, no te pierdas este breve documental.

Problemas y soluciones durante la Adventure Jam

El principal enemigo dentro de un evento de este tipo es el tiempo. Participar en una Jam o una Ludum es un ejercicio de coordinación, administración e improvisación altamente recomendable por todo lo que se aprende durante su corta duración. Aunque siempre se tenga todo planeado, aunque siempre pienses que vas a tardar poco, en cualquier momento puede surgir un problema que signifique un retraso y destroce toda tu planificación inicial. Es por eso que en todas las ideas planteadas en el Documento de Venta y en el Story, fue necesario meter tijera en la jugabilidad y en los escenarios para poder cumplir con el plazo final:

  • Fase 1_ La pareja. En la fase inicial que arranca como  tutorial, la pareja que se está metiendo mano en el bosque puede descubrirnos si no nos escondemos a tiempo y nos ilumina con los faros. Aunque estaba planificado que incluso en el tutorial la pareja huyese, y el narrador insultase al jugador por su torpeza, por falta de tiempo se decidió prescindir de ese estado de derrota porque hacía falta afinar la curva de dificultad y ya no había tiempo.
  • Puzzles sangrientos. En algunos puntos, el jugador tendría que resolver un puzzle descuartizando a una de sus víctimas. Aunque en el story está marcado, estos puzzles fueron los primeros en caer.
  • Viñetas de cómic. Aunque las escenas cinemáticas se han resuelto con viñetas estáticas con voz en off, idealmente se pensó en la posibilidad de animarlos levemente en caso de que hubiese tiempo.
  • Fase 3_ El policía. Inicialmente, la mecánica que se iba a utilizar para esquivar las balas iban a ser como la de sigilo del tutorial, en la que el jugador debería esconderse tras los postes de teléfono para evitar que las balas lo derriben. Sin embargo a la hora de implementarlo, se decantó por hacer una mecánica de acción que era más divertida y sangrienta.
  • Fase 4_ La cabaña. Es la fase que más problemas ha dado por su complejidad y la que, por tanto, más parches tiene. Los desplazamientos por escaleras se resolvieron mediante transiciones, la mecánica de pelea se simplificó desde una de reflejos a una de machacar el ratón, se eliminó la mecánica para dar caza a la empollona y se resolvió acabar el juego cuando ella escapase.
  • Mecánica de diálogo. Se eliminaría la mecánica de diálogo para atraer a la rubia al sótano. Finalmente se resolvería de forma automática haciendo click en el escenario.
  • Fase 5_ La serrería. La escena final incluía una persecución hacia la serrería y con una mini resolución de puzzles frenética. Pero por falta de tiempo, toda esta escena fue resuelta con el atropello en la Fase 4.
  • Epílogo. Tras contar la historia, el jugador iba a poder seleccionar alguna zona de la cabaña por la cual aparecería el asesino para, a continuación, matar a placer a todos los personajes de su interior. Finalmente solo se pudo insertar la aparición del asesino rompiendo la puerta.
  • Créditos finales. Al finalizar la aventura iba a aparecer un contador de muertes indicando las víctimas que se habían podido asesinar. Sin embargo, al final, no solo no se pudo incluir por falta de tiempo el contador ni los propios créditos, sino que no se pudo regular la curva de dificultad hasta el nivel buscado.
  • Sonidos. Otra de las víctimas involuntarias del plazo de tiempo han sido todos los efectos de sonido. Aunque están todos creados y preparados, la ristra de problemas que surgieron a última hora no permitieron que se implementasen finalmente.

Juega a “Pain in Hell’s Creek” y vótanos en la Adventure Jam

Ahora mismo el juego se encuentra en fase Beta. La fase de la Cabaña suele dar algunos errores, pero puedes jugarlo desde el navegador en la página de la Jam. Si lo juegas y te parece divertido, puedes votarnos y echarnos una mano. Y si nos dejas un comentario con tu opinión, nos servirá de ayuda para seguir mejorándolo.

Pain in Hells Creek - Gif animado

 

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8 thoughts on Postmortem: “Pain in Hell’s Creek”

  1. Enrique Esturillo

    Qué curioso que se llame “postmortem” justo cuando el juego empieza a estar “vivo”, que es cuando la gente empieza a jugar, ¿no?
    Suena interesante, en cuanto tenga un rato lo pruebo. ¿Conocías el “Lakeview Cabin”?

    • Sí, descubrí el “Lakeview Cabin” cuando ya estábamos trabajando en el proyecto. Sin embargo, es lo que comentaba en el artículo, que hasta ahora se ha explotado poco el Slasher.

      Sobre el término Postmortem sí, es curioso, pero es un término que se utiliza al finalizar el desarrollo. Supongo que es porque el proyecto ya pasa al departamento de marketing y tiene “nueva vida” :p http://www.gamerdic.es/termino/post-mortem

  2. Victor Martinez

    Instructivo a más no poder.

    Estaba leyendo el Documento de Venta y no hacía más que pensar que como leches ibais a hacer para acabar eso en 2 semanas.
    Al mirar el final del artículo pude ver que no hubo más remedio que dejar cosas en el tintero.

    Aún así es muy interesante ver el proceso completo y da gusto poder ver toda la documentación original porque no es algo que se vea con frecuencia.

    Muchas Gracias

    • Hola Víctor.
      Eso es algo que suelo plantear en un proyecto, cual sería el estado ideal, pero siempre teniendo muy claro dónde se puede meter tijera en caso de necesidad. En este caso, si no hubiese sido por los problemas surgidos a última hora, posiblemente no se habría metido tanta tijera.

      Lo de publicar la documentación es porque durante mucho tiempo yo mismo estuve rastreando internet buscando algo que me sirviese como ejemplo para ver cómo se escribía un guion. Ya lo hice anteriormente con otro juego y lo publiqué en este artículo, por si te interesa y te sirve de ayuda. http://guiondevideojuegos.com/2013/11/21/el-guion-y-los-documentos-de-trabajo-de-pixel-theory-leviatan/

  3. Rhino

    Hola, estoy en fase de creacion de un juego para moviles y quisiera me ilustraran pues soy neófito en la materia:
    ¿Que herramientas usaron para la creación de los personajes, asi como las locaciones, la música efectos y finalmente que herramienta de programación usaron para cuajar el juego?
    Estoy en la fase del guion pero quisiera recomendaciones de las herramientas… si son gratuitas mejor 😛
    Aprendiendo de ustedes, salu2
    Rhino

  4. josemwarrior

    Hola Alby, me parece absolutamente genial este aporte, pero creo que la definición de postmorten, es mas bien lo que fue bien y lo que fue mal en el desarrollo del mismo, esto encaja mas con la definición de documentos de diseño, pero bueno no me quiero poner muy tiquismiquis, muy genial todo. Espero algún día presentar algo de esta calidad. Un saludo.

    • Hola Josemwarrior.
      Efectivamente, el postmortem se centra principalmente en qué fue bien y qué fue mal. Como verás, en la parte de “Problemas y soluciones durante la Jam” relato a nivel general los problemas a los que nos enfrentamos y qué soluciones se encontraron.

      Sin embargo, siempre aprovecho para añadir todos los documentos de trabajo, para que aquel que esté interesado en el proyecto pueda ver cuál era la idea inicial y comparar con el resultado final.

      Un saludo.

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