El viernes 22 de noviembre de 2013 se estren� oficialmente Pixel Theory en el Festival Internacional de Cine de Gij�n. Y para celebrarlo he decidido liberar todos los documentos de trabajo que hemos utilizado para crear �Pixel Theory: Leviat�n�, su cap�tulo jugable. Constantemente muchos lectores entran en este blog buscando en google �c�mo se escribe un guion de videojuegos� y creo que la mejor forma de conocerlo es accediendo a un guion que tuvo la suerte de ver la luz. De esta manera, cualquiera podr� leer los primeros documentos que sirvieron para transmitir al equipo la idea inicial, las herramientas que sirvieron para coordinarlos a trav�s de internet y los archivos que sirvieron para la comunicaci�n y gesti�n del proyecto e incluso compararlo con el juego con un simple click.
Ya he hablado en este mismo blog de la importancia de compartir el conocimiento as� que esta iniciativa de publicar el guion y los documentos sigue ese sendero. No porque considere que son dignos de sentar c�tedra y de ejemplo a seguir, sino porque es mi �nico granito de arena a la industria. No soy el �nico que piensa de este modo incluso en el campo del cine, donde algunos guionistas ya han comenzado a compartir libremente sus guiones. Es por eso que, siempre que me lo permita el proyecto en el que trabaje, publicar� en el blog los guiones que escriba.
Puede que el m�todo utilizado no sea el m�s depurado, ni el m�s pr�ctico para algunos grupos de trabajo, pero han sido las herramientas y el m�todo que nos han servido en concreto para este proyecto. Y es que el primer escollo que siempre se encuentra aquel que intenta buscar por internet un ejemplo de un guion de videojuegos es que no existe un formato estandarizado al que agarrarse. As� que la regla b�sica que he aprendido en todo este tiempo es que el formato de guion debe ser flexible para cada proyecto y adaptarse a las necesidades del equipo para facilitarles el trabajo. Es cierto que he incluido algunos documentos de gesti�n que a priori no es funci�n del guionista su escritura, pero en este proyecto adem�s de la historia me he encargado de coordinar los distintos departamentos, as� que los he a�adido por si a alguien le sirve de ayuda.
EL PRIMER CONTACTO
El primer paso fue reclutar a un aguerrido grupo de valientes que quisiesen aventurarse hacia lo desconocido y trabajase en un tiempo r�cord para ejecutar el proyecto. Para ello utilic� varios documentos que sirvieron para que se hicieran una idea de qu� era lo que ten�a en mente y as� pudiesen decidir si el proyecto les parec�a interesante o no. El primero se trat� del Documento de venta, un documento que resum�a en apenas cuatro p�ginas los conceptos b�sicos del juego como jugabilidad, target o referentes est�ticos.
Al tratarse de un documento interno no tiene ning�n tipo de dise�o, faltan secciones que no necesitaba para este proyecto y el lenguaje utilizado es coloquial. Sin embargo, si te interesa c�mo escribir un Documento de Venta en condiciones en este art�culo lo explico con calma. Y en este otro tienes una serie de consejos para darle un buen dise�o que entre por los ojos.
Otro de los documentos utilizados en esta fase fue la Escaleta, un documento donde desglos� escenario a escenario lo que ocurrir�a, describiendo con breves trazos el escenario y las acciones, pero dejando muy claro qu� objetivos deb�an cumplirse en cada uno, las mec�nicas que se usar�an y la funci�n dram�tica que se cumplir�a en cada escena. Como detalle destacar que, al ser un documento de uso interno, donde fue posible coloqu� una imagen que sirviese para apoyar de forma visual el concepto.
Y por �ltimo el Storyboard, una visi�n simplificada de c�mo se enlazar�an las escenas, la distribuci�n de los objetos y personajes y un primer acercamiento al uso de la c�mara.
Como ver�s, no es necesario un acabado profesional en los dibujos para dar a entender la estructura final del juego. Bastan unos simples monigotes en blanco y negro para que la idea comience a tomar forma.
Con el equipo reunido y dispuesto a trabajar, el primer desaf�o que ten�a entre manos era el de coordinar cada departamento, sobretodo cuando los miembros estaban repartidos en distintas islas e incluso muchos no se conoc�an entre ellos.
Para ello nos apoyamos en las herramientas gratuitas que disponemos para facilitar la comunicaci�n y que han sido clave para llevar a buen puerto el proyecto. El primer paso fue tener reuniones v�a Skype para intercambiar impresiones, resolver dudas y establecer el m�todo de trabajo. Pero a lo largo del trabajo, terminamos utilizando los Hangout de Google por su facilidad para hacer llamadas a tres y las opciones de compartir escritorio respecto a la versi�n gratuita de Skype.
La otra herramienta b�sica que utilizamos fue el Dropbox para el intercambio autom�tico de archivos de trabajo. Y por supuesto, todos los documentos y textos se compart�an inmediatamente a trav�s del Google Drive. Hoy por hoy el Drive se ha convertido en mi mejor aliado para abordar cualquier trabajo: Compartes los documentos con quien quieras, acceso r�pido desde cualquier ordenador y el uso de anotaciones te permite discutir cada aspecto de la escritura con otros miembros del equipo sin tener que adjuntar nueva versiones de guion en cadenas de mails. En resumen, vale la pena migrar desde herramientas como el Word o el OpenOffice al Drive por el ahorro considerable a largo plazo de tiempo al trabajar en equipo. Si quieres conocer qu� otras herramientas gratuitas tienes a tu disposici�n, �chale un vistazo a este otro art�culo que escrib� hace un tiempo.
El siguiente paso que hice fue responder a las preguntas de ��qu� hay que hacer?� y ��cu�nto tiempo tardaremos en tenerlo?� Para ello no me qued� m�s remedio que utilizar esas antip�ticas hojas de Excel que siempre dejamos a Producci�n porque encorsetan nuestra creatividad y enjaulan nuestra alma creativa. Para ello me encargu� de preparar un Desglose de elementos por departamentos para anotar toda la informaci�n que necesit�bamos conocer del proceso.
Este documento fue evolucionando durante todo el proyecto, porque nos sirvi� para conocer en tiempo real qu� se hab�a hecho, c�mo se llamaba cada archivo y qu� faltaba por hacer. De hecho, utiliz�bamos un c�digo de color para asignar si alg�n elemento faltaba por hacer (Rojo), si hab�a un primer boceto que hab�a que corregir (Naranja) y si ya estaba terminado (Verde). Siempre me gusta a�adir una columna donde se registre el c�digo de cada archivo con una nomenclatura pactada desde el inicio con todo el equipo. As� evitamos los problemas para diferenciar qu� archivo es el concreto, entre �protafinaldefinitivo.jpg� y �protaFINAL 2.jpg�.
Y por �ltimo, el Planning de trabajo. Un desglose de tiempos por departamentos y objetivos que nos serv�a para calcular el tiempo aproximado que nos llevar�a cada secci�n y el tiempo que nos quedar�a por delante. Este documento era meramente orientativo e incluso este archivo no corresponde al tiempo final que nos llev� ejecutar cada parte, pero te puede servir para hacerte una idea de c�mo planificar los distintos Hitos de un proyecto.
Sabiendo ya todo lo que tendr�amos por delante, escrib� peque�os documentos para cada departamento con esas ideas que ten�an en mente para ir acotando el terreno antes de empezar a trabajar. En este caso, el de est�ticas para el Departamento de Arte que, de nuevo, est� escrito de forma coloquial e incluye algunas im�genes de referencia al tratarse de un simple documento interno para intercambiar ideas.
Y de esta manera, comenzamos a trabajar. El primer Departamento en ponerse en marcha fue el equipo de Arte, para empezar a generar materiales que Programaci�n pudiese comenzar a insertar dentro de su prototipo. Para ello empezamos intentando definir a nuestro protagonista.
Una vez dimos con el dise�o base que m�s nos convenc�a, se comenzaron a trabajar los personajes secundarios siguiendo esa misma gu�a de estilo.
Como an�cdota, existi� un momento en el que uno de los miembros del equipo de Arte coment� que quiz�s le parec�a el dise�o de personaje demasiado joven para encarnar al De Souza que hab�a descrito en la ficha de personaje. As� fue como surgi� la idea de ponerle una cartuchera para el arma, momento que aprovech� para darle un poco m�s de �hombr�a al personaje� con distintos a�adidos. De ah� surgi� la broma interna de que en un futuro sacar�amos el DLC descargable �Mucho Macho� con distintos Skins para el personaje.
Y ya con los personajes definidos, solo quedaba dise�ar a los robots. Por ejemplo, el peque�o robot que te impide el paso al laboratorio (al que bautizamos como el �Robot Tocapelotas�) evolucion� de estos dise�os a este �ltimo de aspecto m�s moderno y amable.
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Como curiosidad est� tambi�n el hecho de que en un principio, el dise�o del personaje del Creador para nuestro juego ten�a este aspecto.
Sin embargo, durante el proceso de trabajo se incorpor� al largometraje el cap�tulo de Pablo Vara titulado �El Creador�, donde se narran los sucesos anteriores a la historia contada en �Leviat�n�. As� que vimos una oportunidad para enlazar de forma m�s fina el juego con la pel�cula al redise�ar el personaje, tomando como base al actor Manuel Pizarro quien interpreta al personaje en dicho fragmento.
Mientras los distintos departamentos estaban ya manos a la obra con toda la informaci�n que les hab�a suministrado, yo trabajaba en paralelo con mi funci�n de guionista. Partiendo de la Escaleta como base central de toda la acci�n, comenc� a dar forma al aspecto humano de los personajes. Para ello utilic� las cl�sicas herramientas de todo narrador de cualquier medio: Las fichas de personajes y el estudio del trasfondo de la historia que han desencadenado todos los sucesos hasta el arranque del juego.
Con ellas consegu� trazar un mapa emocional para la evoluci�n de los personajes y las fuentes de conflictos entre los personajes. De mucha utilidad, sobretodo porque en el juego me enfrentaba al desaf�o de crear un personaje carism�tico que guiase en la lectura de los textos al jugador. A trav�s del cinismo de De Souza pude generar peque�os gags que mantuviesen la sorpresa del jugador, mientras suministraba informaci�n adicional que inyectase credibilidad al universo.
Por ejemplo, su rechazo inicial a la tecnolog�a en forma de insultos hacia los peque�os robots de los pasillos, sirven para justificar la resoluci�n violenta del �puzzle� para entrar al laboratorio. Y a su vez, esa resoluci�n sirve como presentaci�n para el reconocimiento del jugador en la escena final de que accionar el mismo di�logo va a detonar uno de los finales.
De la misma manera, la relaci�n de chascarrillos por radio entre De Souza y el Supervisor nos ayuda a pensar que las dimensiones del edificio son tit�nicas en lugar de reconocer que en las conversaciones �nicamente vemos a nuestro personaje de pie en medio del escenario y leemos unas frases junto a una foto.
Sin embargo, el car�cter interactivo de los di�logos a�ad�a un nuevo desaf�o en base a �qu� va a elegir el jugador� y �qu� va a cambiar en la historia� seg�n sus elecciones. La historia que propon�amos para �Leviat�n� deb�a ser lineal, ya que el objetivo final iba a dar pie a todos los sucesos desarrollados en la pel�cula. Pero no pod�a desaprovechar la oportunidad de utilizar esa herramienta narrativa tan b�sica de las aventuras gr�ficas que eran los di�logos interactivos. De esta manera, en lugar de cambiar directamente la acci�n, est�n utilizados para ampliar informaci�n secundaria (como el di�logo con el Supervisor, donde podemos conocer m�s de Infantino, personaje del fragmento �La biblioteca de Lucien�), dotar de ilusi�n de elecci�n en algunas secuencias (como en la escena de la c�mara que inicialmente iba a detonar un puzzle, desechado por falta de tiempo) o profundizar a distintos niveles en el trasfondo y motivos del antagonista (el di�logo final en la azotea).
Sin embargo, a la hora de escribir un guion de este tipo se nos plantea siempre la pregunta de c�mo se escriben los di�logos de un videojuego. Cuando se trata de escribir di�logos lineales para cinem�ticas o cutscenes no hay ning�n problema, porque podemos seguir usando el formato cl�sico de cine con herramientas como el Celtx. Pero �y cuando nuestro personaje pueda usar varias frases que desencadenar�n distintas respuestas tanto verbales como de acci�n?
Para ese caso ya no nos sirve el formato cl�sico y tendremos que tirar de otro formato de escritura: los mapas mentales. A trav�s de ellos podr�s escribir l�neas de di�logos que abran distintas posibilidades, se relacionen entre ellos o incluso que te lleven al principio. Aqu� tienes un fragmento de la estructura del di�logo final para que veas c�mo se despliegan las respuestas.
Sin embargo, ocurre a veces que este formato te facilita a ti la labor de escritura pero entorpece su inserci�n para el equipo de Programaci�n. As� que lo mejor es que llegues a un consenso con ellos sobre qu� formato es mejor para agilizar el trabajo de todos. En el caso de �Leviat�n� no solo busqu� una f�rmula para que fuese m�s f�cil copiar y pegar el texto en el proyecto final, sino que utilizamos una nomenclatura que ayudase a la propia programaci�n mediante c�digos. Y para ello, de nuevo, utilic� un documento de Excel para ordenar los textos y sus detonantes por escena y tipo.
Y as� llegamos a la �ltima fase en la que, con el juego listo para recorrerlo de principio a fin, lo enviamos a nuestros testers voluntarios para que se dedicasen a cazar �Bugs�. Para ello nos apoyamos en una herramienta que, de nuevo, tienes a tu disposici�n de forma gratuita en el �Drive�: los formularios.
Gracia a eso, pudimos clasificar a todos nuestros amigos que se ofrecieron voluntarios para echar unas partidas al juego seg�n su tiempo disponible y sus terminales. Para ello primero rellenaron un formulario donde nos se�alaban si ten�an Mac o PC y su nivel de afici�n a los videojuegos para evaluar en concreto el impacto en base al tipo de jugador que fuese.
El segundo formulario que creamos fue el �Informe de Tester� que se deb�a rellenar cada vez que se encontraba un error, describiendo el tipo, nivel y localizaci�n. Lo bueno de utilizar este tipo de formularios de Google, es que se genera un archivo Excel donde se agrupan todas las respuestas y que puedes compartir entre tu equipo. De esta manera se automatiza todo el proceso y puedes acceder a un documento simple que re�ne todas la incidencias y que puedes clasificar por orden de importancia o discutir con otros miembros la causa y la soluci�n mediante anotaciones.
Y eso es todo. Espero que estos documentos te sirvan para entender c�mo se escribe un guion de videojuego o al menos te ayude a
pensar c�mo puedes escribir tu propio guion, escuchando las necesidades de tu proyecto y tu equipo. Si tienes la paciencia de leer todos los documentos y estudiarlos compar�ndolos con el juego, descubrir�s c�mo las ideas han ido evolucionando en diversos detalles. Por ejemplo, en los primeros documentos el juego ni siquiera ten�a t�tulo o c�mo finalmente algunos di�logos han terminado por simplificarse por ser demasiado largos para el jugador (como bien detectaron los testers).
Tambi�n comprobar�s c�mo algunas ideas en las mec�nicas de juego se quedaron en el camino por falta de tiempo, como por ejemplo la mec�nica de disparo que, en lugar de realizarse de forma autom�tica, lo deb�a ejecutar el jugador haciendo click en la pantalla. O los puzzles para intentar arreglar la c�mara de seguridad o el puzzle para desconectar adecuadamente el Robot de Combate. Ideas que, junto con la espinita que tengo clavada por mi lado de Director de Fotograf�a de no poder trabajar la iluminaci�n de los ambientes de una forma m�s espectacular, debieron quedarse atr�s para poder cumplir con el calendario.
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