Diseñar un buen videojuego, según Raph Koster

Diseñar un buen videojuego, según Raph Koster

Buen diseño, mal diseño y diseño genial. Un buen diseño es familiar.Un mal diseño es aburrido.Un diseño genial es emocionante.Un buen diseño abraza la naturaleza humana.Un mal diseño se aprovecha de la naturaleza humana.Un diseño genial es humano y humanista.Un buen diseño guía.Un mal diseño controla.Un diseño genial invita.Un buen diseño habitúa.Un mal diseño frustra.Un diseño genial apasiona.Un buen diseño enseña.Un mal diseño sermonea.Un diseño genial hace que aprendas por ti mismo.Un buen diseño es invisible.Un mal diseño quiere que lo veas.Un diseño genial quiere que veas lo que puedes hacer.Un buen diseño celebra los logros.Un mal diseño celebra de forma exagerada logros insignificantes.Un diseño genial permite que existan logros.Un buen diseño hace lo que el usuario quería.Un mal diseño hace lo que el diseñador quería.Un diseño genial hace lo que el usuario no sabía que necesitaba.Un buen diseño se adapta a la habilidad del usuario.Un mal diseño nunca pregunta al usuario.Un diseño genial logra que todo el mundo piense que puede usarlo.Un buen diseño es deliberado.Un mal diseño está planeado (de forma exhaustiva, sobre el papel).Un diseño genial se descubre a sí mismo mientras se trabaja.Un buen diseño hace que la gente pague por su utilidad.Un mal diseño hace que la gente pague tan rápido como pueda.Un diseño genial gana dinero como consecuencia secundaria.Un buen diseño crea compañías.Un mal diseño puede hacer mucho dinero.Un diseño genial crea legados, culturas y comunidades.Un buen diseño conversa.Un mal diseño explica.Un diseño genial conecta a la gente.Un buen diseño consigue lo posible.Un mal diseño se publica a tiempo.Un buen diseño llega a lo increíble.Un buen diseño tiene solo las partes que necesita.Un...
«Por qué las aventuras gráficas apestan» según Ron Gilbert.

«Por qué las aventuras gráficas apestan» según Ron Gilbert.

¿Quieres que te ayude a crear tu primer videojuego narrativo? Un curso diseñado para escritores y guionistas. Con este curso podrás crear, diseñar y publicar tu primer videojuego narrativo desde cero.                     + Sin Programar.                    + Sin Dibujar.                    + Y en solo unas horas. Ver curso. En 1989, el diseñador de aventuras gráficas Ron Gilbert y creador del mítico Monkey Island, escribió el artículo “Why adventure games suck” en el que analizaba los errores más comunes que se cometían a la hora de diseñar una aventura gráfica. Pero lo más sorprendente de todo es que lo que en su momento apuntaba como un correcto enfoque a la hora de encarar el diseño de un proyecto, hoy día sigue estando totalmente vigente, convirtiendo el texto en un artículo fundamental para todo diseñador de todos los géneros del videojuego. Elementos como la suspensión de credibilidad, la frustración del jugador, la claridad de objetivo o que los puzzles deben hacer avanzar la historia tristemente se convierten veinte años después en la asignatura pendiente de muchos juegos. Por eso, los consejos del sabio Gilbert son fundamentales hoy día si quieres diseñar una aventura gráfica, escribir un guion de videojuego o crear cualquier tipo de videojuego. Ron Gilbert es un diseñador y programador de videojuegos de ordenador, principalmente conocido por su trabajo en varias aventuras clásicas de LucasArts, incluyendo Maniac Mansion y las primeras dos entregas de Monkey Island. Wikipedia. Por qué las aventuras gráficas apestan.  Y qué podemos hacer para solucionarlo. De todas las clases de juegos, los que...
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