En la prehistoria del video-juego todo era 8 bits, todo monofon�a y un perpetuo loop que se ejecutaba al inicio de cada partida o en periodos entre-fases. Una melod�a taladradora que te avisaba de que Pac-Man estaba listo para arrasar con todas las p�ldoras o de que tu coche estaba listo en Pole Position. Es un momento en el que los salones recreativos reinan a sus anchas y una lluvia de monedas entran en las ranuras para salir en bolsas marrones de Prosegur. En estos momentos hacer que una maquinita soltara una serie de sonidos que el o�do humano reconociera como m�sica significaba hacer un magno desembolso en tecnolog�a y en una serie de componentes que se escapaban del presupuesto de las incipientes compa��as desarrolladoras.
El marco del video-juego cambia con la aparici�n de consolas hogare�as, aliviado respiro de madres que ve�an con malos ojos que su prole desperdiciara su bien ganada paga en oscuros salones, y un nuevo marco para el jugador. Ya no estabas en un atestado sitio p�blico rodeado de otros ni�os que te gritaban cuidados, por ah� no y te salvaste por los pelos. Ahora la cosa cambiaba. Esperabas a que tus padres se ausentaran en sus quehaceres ( enlazar el auge y r�pida extensi�n de las video-consolas con el aumento de las necesidades laborales del sistema capitalista y por ende sus horarios no es mi trabajo pero es algo m�s que obvio), enchufabas la video-consolas al televisor familiar y en tu sal�n se desplegaba lo que en ese momento cre�as que era un sin fin de maravillosas aventuras que recorrer. En esta ocasi�n est� solo. El jugador comienza a disfrutar de una experiencia privada.
Poco a poco el chorrazo de adrenalina que proporcionaba acabar con todo un escuadr�n pixelado de naves alien�genas (s�, amigos, debemos recordar que en la antig�edad las cosas eran as�) va haci�ndose m�s complejo. Entramos en la catarsis.
Pasamos del Atari que era capaz de reproducir dos notas al mismo tiempo a la NES que ten�a 6 canales de reproducci�n con s�ntesis FM capaz de simular instrumentos de todo tipo. Los canales de sonido estaban principalmente dise�ados para los efectos sonoros con lo cual cuando Mario saltaba,la m�sica desaparec�a. La cuesti�n de la m�sica continua dentro de un video-juego era prosaica pero era.
Estos primitivos 6 canales otorgan un primer e importante paso al mundo del video-juego. La m�sica ya no es una parte decorativa del juego,ahora ambienta. El video-juego toma su primer pr�stamo del cine. Siguiendo con el ejemplo de Mario Bros. La m�sica ambienta la partida. Mario salta tan feliz al ritmo de la archireconocida melod�a ( primer super hit de esta nueva era) pero cuando decidimos que Mario se meta en una tuber�a, la cosa cambia, ya no es la misma melod�a, la m�sica se hace m�s tenue. Mario est� en el subsuelo. La situaci�n no es la misma, la m�sica tampoco puede ser la misma. Y tampoco puede ser la misma cuando se enfrenta a un Jefe Final de mundo y tampoco puede ser la misma cuando aliviado por su visi�n nos lanzamos a por la bandera final de fase. Ya el camino estaba hecho. Las bases hab�an quedado sentadas. S�lo quedaba para los m�sicos ir al ritmo de la tecnolog�a.
En 1991 llega la SuperNes que tiene ya 8 canales independientes, s�ntesis v�a FM y adem�s efectos DSP incorporados. Gracias a estos efectos la m�sica alargaba su sombra narrativa. Si Zelda estaba al aire libre la m�sica sonar�a de un modo y si el pobre Zelda estaba en unas catacumbas la m�sica representar�a, gracias a los efectos DSP, los ecos naturales de dicho lugar. La m�sica ahora no s�lo ambientaba, tambi�n describ�a.
1994, un a�o que cambiar�a la historia del video-juego y que lo convertir�a en la magna industria que es hoy. Sony saca su PlayStation. La equipan con una unidad de CDROM y ahora reproduce m�sica con 24 canales de 16 bits o ,lo que es lo mismo, con calidad de CD musical del de toda la vida. El soporte �ptico hace que los juegos dispongan de m�s espacio y la m�sica ser�a uno de ellos.
Nintendo 64 se aferra a�n a los cartuchos pero no es hasta la llegada del CDROM, con una capacidad superior, que los m�sicos se pueden explayar a su gusto. Ya no hay apenas restricciones. Los juegos se hacen m�s largos, con m�s tramas, m�s ambientaciones, di�logos y escenas de animaci�n. Un nuevo mundo se despliega ante nosotros y la m�sica tiene que estar a la altura de la situaci�n.
Este articulo no pretende hacer una historia de la m�sica dentro del videojuego. De hecho no hay m�s que ver la bochornosa relaci�n cronol�gica de m�s arriba. Ni tan siquiera est� escrito para dar una serie de pautas a la hora de componer y realizar la m�sica para un video-juego. El objetivo final de todas estas palabras concatenadas es que el desarrollador de video-juegos de turno aprenda a pedir las cosas por su nombre. S�,amigos, esto es para evitar que las relaciones laborales colapsen.
1- Evitar dejar la m�sica para el final.
Por regla general, las desarrolladoras peque�as (a las grandes nadie le tiene que explicar la importancia de la m�sica, lo saben), sumergidas en sus 0 y 1, suelen dejar la m�sica como parte final de la realizaci�n del juego en cuesti�n. He ah� el primer error. Desde un principio se sabe los derroteros y din�micas que tomar� tu juego. Sabes en qu� ambientes se desarrollar� y tienes perfectamente calculada la historia. �Por qu� encargar la m�sica al final de la cadena? La creaci�n de una banda sonora no es es simplemente sentarse en una silla con un piano en frente y ta-r�!&hecho! La banda sonora conlleva primero un estudio, un planning musical que analiza c�mo la m�sica se comportar� dentro del juego y c�mo se ejecutar� dentro de �l. Este estudio y planificaci�n no es cosa de un d�a. Cr�anme. Y si el m�sico asegura que en una semana se despacha este primer estadio de creaci�n da por hecho que miente. O miente o directamente no lo har� lo cual repercutir� directamente en el resultado final.
2- La importancia de la comunicaci�n.
Una vez decides contratar al m�sico adecuado para tu proyecto es importante hacerse a la idea de que dicho m�sico es parte de tu equipo y por lo tanto debes hacerlo part�cipe del proyecto. Ense�a los avances que vas haciendo en los m�ltiples campos que abarca un juego. Olvida esa especie de guerra fr�a que te empuja a un secretismo paranoico. No hay raz�n. Cuanto m�s muestres m�s involucrado se ver� el m�sico y su trabajo ser� mucho m�s fluido y f�cil de llevar.
3- Explica bien lo que quieres.
Este es el punto m�s importante y peligroso de tu relaci�n con un m�sico. Zappa dec�a que hablar de m�sica es como bailar arquitectura. Lo que para ti es una apoteosis �pica no lo es para nadie m�s. Es l�gico, y de esperar, que tengas una m�sica en mente que realce esa maravillosa escena final. Verbal�zala. Busca referentes ( tema peliagudo para algunos porque pisamos el terreno del plagio, pero no te preocupes porque TODOS y cuando digo todos es TODOS de un modo u otro plagiamos. Porque s�, la m�sica que te acaban de entregar se parece misteriosamente a la banda sonora de Blade Runner y te preguntas de donde habr� sacado esa idea el m�sico porque es m�s que obvio que no pega nada con tu juego titulado Angry Beards y que es una novedosa idea. No quiero hacer una apolog�a del plagio,pero es una buena manera de llegar a tus objetivos). Reunirte con el m�sico y entregarle un cd-dossier que contenga un abanico de la m�sica que buscas ayudar�.
4- Vamos a mantener los pies en la tierra.
Est�s contratando a un m�sico que posiblemente cuente con un ordenador y un teclado midi y miles de vst pirateados. El radio de acci�n es muy amplio y lleno de posibilidades pero no es infinito. Lo que la filarm�nica de Praga no da ,el MIDI no lo presta.
5- Diferenciar m�sica y dise�o sonoro.
Pongamos un ejemplo que todos tendremos en mente: Silent Hill. Maravillosa ambientaci�n sonora. Narraci�n y sonido se mezclan y ayudan a sumergirte en ese mundo post-zombiepocaliptico. El 90% de la banda sonora de Silent Hill no est� hecha por un m�sico si no por un ingeniero de sonido. Ambas profesiones las puedes encontrar en una misma persona pero no siempre es as�. Si quieres que la ambientaci�n funcione busca un m�sico y un ingeniero de sonido. Es m�s, si quieres que verdaderamente funcione, b�scalos y pres�ntalos. Si se juntan obtendr�s un mejor resultado porque el uno sabr� acoplarse al trabajo del otro y dejar los espacios necesarios para que los dos campos cumplan sus fines.
6- No agobies pero tampoco des rienda suelta. No creo que se tenga que explicar mucho. No machaques al m�sico todos los d�as exigiendo huevos como a una gallina estresada. Eso agobiar� a cualquiera y la espantada ser� m�s que posible. Hay que entender que la elaboraci�n de una banda sonora abarca muchas cosas y no ver�s los resultados de un d�a para otro. Por otro lado, todos conocemos a esos m�sicos. Son una manada de vagos que si no les das con el l�tigo no mover�n ni una maldita semicorchea. Aprehende el ritmo de tu m�sico. Todo ir� mejor.
En ning�n momento pretendo hacer de estos consejos una especie de manual de trabajo. Cada uno tendr� su manera de relacionarse con sus colaboradores y asalariados. Simplemente es un breve listado de como me gustar�a que me tratasen como m�sico. Estas normitas est�n sacadas de un trabajo de campo ( charlas con otros m�sicos) y de mis propias experiencias as� que,deseando la universalizaci�n de los sentimientos servir�n para cualquier otro m�sico que te encuentres en tu camino.
FIRMA INVITADA:
Fredy es m�sico y compositor. Ha realizado bandas sonoras para obras de teatro, cortometrajes, publicidad y videojuegos as� como en un gran n�mero de bandas.
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