Desde que tengo uso de razón, soy un gran aficionado a los videojuegos. Yo era de los de seguir a SEGA hasta el infierno y despotricar de Mario sin haberlo jugado una sola vez, feliz con mis tardes perdidas con el Sonic, el Golden Axe y el Streets of Rage.
Por eso llegué tarde a los RPGs.
Ni Zelda, ni Final Fantasy, ni Chrono Cross, ni cualquiera de los miles de juegos de rol para NES o SNES. Yo seguía fiel a mi Game Gear, mi Mega Drive y mi Saturn, por lo que me quedé con MUY pocos RPGs a los que echar el diente. El único que jugué de pequeñajo fue alguno cutre para ordenador y el genialísimo Light Crusader (que me digan a mí que el Diablo inventó el género ¡Ja!). Es raro que nunca hubiera sentido la atracción hacia los RPGs, ya que era un grandísimo aficionado a los juegos de rol tradicionales desde los 9 años, pero es cierto. Los videojuegos me daban acción y adrenalina, los juegos de rol me daban otras cosas, eran más inmersivos y complejos y nunca se me había ocurrido buscar eso en una consola.
Pero un buen día, cuando SEGA ya había muerto y me había pasado a la PSX, un amigo me vendió por 1.000 uno de los mejores juegos de la historia: El Final Fantasy VII. Un nuevo mundo de posibilidades se abrió ante mí. ¿Integrarme en la historia? Ni el Tomb Raider, ni el Crash Bandicoot ni siquiera el maldito Monkey Island habían conseguido darme esa sensación. Solo lo consiguió Cloud Strife partiéndole la cara a cactilios y persiguiendo a Sephiroth como si no hubiera mañana.
Pero mi afición por los juegos de rol tradicionales siempre me dejó un regusto extraño ¿Rol en los RPG? ¿Dónde? ¿En los momentos puntuales en que se te deja elegir partes de la trama? No me parece suficiente para llamarlo “rol” y menos cuando los programadores empezaron a llenarse la boca diciendo que sus juegos tenían “un ligero toque de rol” simplemente porque habían puesto un sistema de experiencia.
Con la llegada de la siguiente generación de consolas, con la PS2 y la Xbox dándose de hostias por el liderazgo del mercado, tuve la vana esperanza de que estas cosas se solventaran. Con la llegada de la siguiente, volví a llenarme de ilusión por unos instantes. Con el anuncio de la PS4 y la XBOX One, ya ni siquiera tengo esperanzas, sólo peticiones o súplicas que creo que se deben hacer para mejorar la creación de un mundo vivo donde, por fin, interpretar un personaje de ficción.
-Hola, señor, sé que me puede usted matar de un único golpe pero si llego a usted tendrá que pagar una fianza o ir al calabozo.
Con la aparición de los juegos de rol indie se descubrió que los juegos de rol no tienen por qué basar sus sistemas en dar de palos a los demás, sino en explorar otras alternativas. En el mundo de las consolas, creo que se han dado muchos pasos a este respecto, pero no los suficientes.
Los Sims, tristemente, podría ser lo más parecido a lo que digo (o el Farenheit, si lo hubieran llevado bien). Un sistema donde el juego te obligue a hacer que tu personaje se lo pase bien para sobrevivir ¿Por qué no extenderlo al resto de juegos? Un Elder Scrolls con un sistema de emociones sería una venta asegurada para mí. Y no me refiero a coleccionar novias como en el Fable, sino a una degradación real del personaje por estar siempre a solas, sin gente con la que pueda confiar, en territorio hostil, siendo atacado continuamente.
Un sistema que te obligue a llevar amigos de aventura no pensados por sus habilidades en el combate, sino por lo bien que te caen. Que los sistemas de Renombre, Honor o como lo quieras llamar no tengan efecto en el juego si no te rodeas, aunque sea de vez en cuando, de un grupo de extraños que te doren la píldora, mientras un juglar canta tus hazañas y las damas caen rendidas a tus pies.
Un sistema que te obligue a llevar amigos de aventura no pensados por sus habilidades en el combate, sino por lo bien que te caen. Que los sistemas de Renombre, Honor o como lo quieras llamar no tengan efecto en el juego si no te rodeas, aunque sea de vez en cuando, de un grupo de extraños que te doren la píldora, mientras un juglar canta tus hazañas y las damas caen rendidas a tus pies.
En definitiva, lo que pido es que el sistema reaccione a tus relaciones con el resto de PNJs.
Hmmmm, yep, creo que los alicates servirán.
Esto podría ser un corolario del anterior ¿Por qué todos los sistemas de experiencia te suman puntos y sólo restan si te mueres o la pifias en un punto concreto? El Vampire: Bloodlines tenía una especie de Humanidad que te obligaba a no ser tan pérfido y tal y cuál pero, realmente no reaccionaba como debía en la interpretación del jugador (al igual que el juego de rol en que se basa, por otro lado) sino que te obligaba a hacer buenas acciones de vez en cuando para poder partirle la cara a otro ghoul más adelante.
Hablo de una involución real. Un sistema que te obligue a tomar decisiones morales para hacer la experiencia jugable. En mi experiencia, la mejor opción está en el Amnesia, donde la inclusión de elementos irreales en el juego te obligaba a cuestionarte tu propia cordura. Un juego donde REALMENTE te planteas si explorar esa cueva oscura reportará más beneficio a tu bolsillo que mal a tu juicio mental.
Pero esto no se debería limitar al género del terror. También se podría hacer con un sandbox cualquiera, donde partirte una pierna significa una cojera, o las heridas tuvieran la posibilidad de generar secuelas más o menos permanentes. Igual en Los Sims, donde una traición a un amigo te generara más dificultades para hacer amistades en ese mismo círculo, etc.
Sé que esto se carga la regla de oro de los videojuegos de “las habilidades SIEMPRE van a mejor”, pero creo que estamos en un estancamiento creativo y que las posibilidades de revolucionar un género vienen por aquí.
Algo como esto pero que no dé grima.
Éste puede ser la mayor ida de olla de todo el post, en lo que a tecnología se refiere pero, si cada generación de consolas tiene más poder computacional ¿Por qué no? Interpretar realmente a un personaje.
Nada de reconocimiento de movimiento, que eso está muy visto y yo no quiero levantarme del sofá mientras juego. Digo reconocimiento facial complejo para poder hablar y expresarte con personajes controlados por el ordenador. Mentir a alguien sería una odisea, al tener que ocultar tus sentimientos, y el lenguaje corporal cobraría una importancia vital a la hora de conseguir atención de personajes específicos. Incluso cosas tan simples como dar órdenes a tus compañeros sería complejo, ya que te tendrías que poner regio para que nadie cuestionara tu autoridad.
…
Sí, es una ida de olla, pero ahí la dejo planteada.
“Vale, y como le digo yo ahora que quería venir con Barrett”
Todas las ideas anteriores apuntan a una cosa inequívocamente: Relacionarte de manera realista con personajes generados por ordenador.
¿Y por qué no? En el GTA IV tus contactos te llamaban y gritaban si no salías de farra con ellos ¿Por qué no dar un paso más? Que se conozcan y relacionen también entre ellos, a tus espaldas. Si tu novia en el juego se entera que estás flirteando con otra, podría intentar ir a partirle la cara. Si tu amigo de la infancia descubre que estás haciendo tratos con la mafia podría echarte un rapapolvo o dejar de hablarte. Lo mismo si te detienen y los mafiosos con los que tratas no vuelven a fiarse de ti.
No hablo de hacer un argumento con estos elementos, sino dar la posibilidad de que se ejecuten solos. Utilizar variables de casualidad y árboles de relaciones de todo PNJ que te encuentren. Cuando X “ramas” de un árbol que conecten con otro, y ese X supere la variable de casualidad, esos dos PNJs se conocerán. Dependiendo de variables de comportamiento se pueden caer bien, mal o indiferentes. Eso detonaría tramas por sí mismas y…
Sí, es un poco ciencia-ficción, pero hace 30 años si le dijeras a alguien que te ibas a poder lanzar desde un avión sobre una ciudad y caer en un callejón al azar completamente detallado sin que hubiera cargas intermedias, hubiera dicho lo mismo.
He visto píxeles como puños más allá de Orión…
Y claro, si las relaciones se generan solas, los finales también ¿No? ¿Quién te salvará en el último minuto cuando estés a punto de caer por un precipicio? ¿Tu mejor amigo? Ya, claro, ese que no te habla porque vendes droga a niños para un capo de la mafia ¿Tu novia? Está demasiado ocupada partiéndole la cara a tu amante.
¿Será ese el fin del personaje? Puede.
Quizás sea el momento exacto de empezar a jugar de cero con ese amigo que no te habla, y que se siente culpable por haberte dejado morir. O con tu amante, que decide aliarse con tu novia, sintiéndose engañada por ti y alegrándose de que ahora te pudras en el infierno.
Los usuarios siempre van a intentar hacer cosas que no puedes programar, van a tener ideas que tú no has previsto y se van a enfadar si el argumento no va por esos derroteros. Dejemos de plantear los juegos como una presentación, nudo y desenlace, y planteémoslo como un mundo abierto con miles de finales, donde para seguir jugando debas coger otra persona para continuar la trama.
Estas son algunas de las muchas cosas que echo en falta de los juegos de rol tradicionales. Creo que mucha gente sigue prefiriendo el rol en mesa al de ordenador porque estas cosas les faltan ¿No sería un buen momento para que nosotros, como guionistas de videojuegos que somos (o queremos ser), nos fijemos en este bloque inexplorado de la posible clientela?
¿O quizás se me vaya la pinza demasiado?
Álvaro Loman. Jugador de rol desde los nueve años y máster desde los once, ha participado como guionista y colaborador en distintas webseries como Pendiente de Título o Canal Friki, aunque es más conocido por ser co-creador y colaborador del podcast sobre rol No es País para PeJotas.
Tras unos años intercalando su labor como monologuista con la escritura de varios cómics, relatos cortos, fanzines y juegos de rol de distribución gratuita por internet, ha diseñado y testado el sistema STRES y sus ambientaciones para ser usadas en El Fin del Mundo.
Actualmente vive en Madrid en un sótano sin luz con la única compañía de un portátil, miles de latas de comida y una escopeta.
Mantén al jugador enganchado a tu juego usando la ilusión del fracaso. ¿No sabes cómo? En este artículo te lo explico.
¿Crees que todas las historias necesitan siempre conflicto? Aquí podrás descubrir la fórmula para narrar sin uno.
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