En las últimas dos semanas he estado colaborando con el grupo indie de desarrollo Pixelfan. El objetivo era presentar en dos semanas un juego para la Adventure Jam organizada por Gamejolt y cuyo plazo finalizaba la madrugada del pasado 17 de abril.
El resultado ha sido un juego con una idea que tenía en mente desde hacía mucho tiempo: un slasher ochentero en el que el jugador es el asesino y debe acabar con la vida de un grupo de jóvenes.
Es cierto que el género cinematográfico del slasher se ha llevado antes al videojuego, pero siempre dentro del Survival Horror en el que el jugador es perseguido por un asesino. Sin embargo, siempre me ha extrañado que nunca se haya hecho a la inversa. Ante la invitación del equipo de Pixelfan de escribirles una historia para una aventura gráfica, les propuse un juego con esta premisa, con mucha sangre, sexo y humor gamberro y de inmediato les gustó la idea.
El primer paso fue, como siempre hago, empezar por escribir un Documento de Venta que resumiese en pocas páginas cómo sería el juego. Este documento fue el que sirvió para que el equipo evaluase si la idea era factible y atractiva. En dicho documento no solo se resumía la trama del juego, sino se enumeraban las mecánicas que se utilizarían y se marcaban algunas referencias iniciales que sirviesen para el equipo de arte.
Una vez el equipo aceptó la idea, el siguiente paso fue crear un storyboard que plasmase esquemáticamente la estructura de las fases y la distribución de los elementos para las mecánicas de puzzles.
Y ya por último, llegó el proceso de escritura de los diálogos y los textos ingame. En este caso, la aventura iba a estar doblada en dos idiomas, así que los textos iban a estar limitados únicamente a algún cartel dentro de los escenarios y unos rótulos de localización que servirían para dividir las distintas escenas jugables.
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En este proyecto mi labor no sería solamente la de escribir los diálogos y la historia, sino la de diseñar los puzzles y mecánicas de juego. Es por ello que me planteé unos límites que ayudasen a marcar las bases del diseño, siempre teniendo en cuenta el poco tiempo disponible para ejecutar el proyecto:
El equipo de Pixelfan ha trabajado duramente durante estas dos semanas para hacer realidad «Pain in Hell’s Creek».
El principal enemigo dentro de un evento de este tipo es el tiempo. Participar en una Jam o una Ludum es un ejercicio de coordinación, administración e improvisación altamente recomendable por todo lo que se aprende durante su corta duración. Aunque siempre se tenga todo planeado, aunque siempre pienses que vas a tardar poco, en cualquier momento puede surgir un problema que signifique un retraso y destroce toda tu planificación inicial. Es por eso que en todas las ideas planteadas en el Documento de Venta y en el Story, fue necesario meter tijera en la jugabilidad y en los escenarios para poder cumplir con el plazo final:
Ahora mismo el juego se encuentra en fase Beta. La fase de la Cabaña suele dar algunos errores, pero puedes jugarlo desde el navegador en la página de la Jam. Si lo juegas y te parece divertido, puedes votarnos y echarnos una mano. Y si nos dejas un comentario con tu opinión, nos servirá de ayuda para seguir mejorándolo.
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