Vendiendo una idea (II): Diseño gráfico.

Debemos tener en cuenta ciertas pautas para diseñar nuestro documento de venta, si lo que deseamos es causar buena impresión, impactar y sobre todo vender nuestra idea.

A priori, todos podemos pensar que sabemos maquetar dicho documento. Un poco de word y sus fantásticas portadas, una letra bien grande para que se vea, “times o comic sans”, y de vez en cuando insertar una imagen directamente escogida de internet. Amigos míos, si hacemos todo esto, lamentablemente estamos perdidos… No solo no hemos vendido nuestra idea, esa en la que hemos depositado horas y horas de trabajo, si no que posiblemente se cierre una puerta, que jamás podremos volver a tocar, ya que no hemos conseguido transmitir seriedad y profesionalidad en nuestro trabajo.

Para crear un buen documento de venta debemos olvidar el Office o Word y echar mano de nuestro querido Photoshop o amado Illustrator, programas creados para el goce y disfrute de los diseñadores gráficos, pero los cuales pueden llegar a usar todos los mortales. Nada es difícil de aprender, todo es ser valiente y ponerse, pero si ninguno se ve haciendo apaños de retoques de imágenes o maquetando textos, la mejor idea es recurrir a un verdadero diseñador gráfico, comentarle nuestra idea y ponernos en sus manos y cabeza creativa, para así hacer un magnífico documento que se ajuste a la idea que queremos vender. Él no sólo podrá plasmar correctamente la mejor imagen que queremos transmitir de nuestro juego y nuestra empresa, sino que también podrá asesorarnos a la hora de emplear los mejores materiales y contratar los servicios de una imprenta.

Pero si no nuestro presupuesto es tan ajustado que no nos podemos permitir encargar un trabajo de diseño, aquí van unos consejos mínimos para cuidar lo mejor posible la presentación.

Diseñar de forma adecuada el proyecto de venta, es tan importante como la elección de camisa para una entrevista de trabajo. El documento debe ser fresco, atractivo, y que con un simple vistazo de reojo ya nos cause impresión. Para ello, vamos a ver a continuación una serie de pautas básicas para el diseño de un buen documento de venta.

Ya que somos los desarrolladores de nuestra propia idea, sabemos mejor que nadie como respira nuestro pequeño engendro, y por lo tanto conocemos a la perfección lo que necesita, qué imágenes, formas y colores lo representan con exactitud. Si nuestro juego recrea un ambiente futurista en el espacio, usaremos colores desde el gris, pasando por violetas oscuros hasta llegar azules intensos o negros. Utilizaremos lineas rectas o diagonales para diseñar separadores, cuadriculas o bordes para las imágenes. Y en cuanto a las tipografías, usaremos normalmente letra mayúscula y con mucho peso ( gordita ). Si la idea que queremos vender es un juego casual infantil, recurriremos a colores como azules casi blancos , naranjas, verdes, o rosas, todos ellos siempre muy pálidos. Las formas y tipografías que emplearemos siempre serán redondeadas dándonos un aspecto más agradable y gentil a la hora de representar nuestra idea.

Mass Effects e Ilomilo, ejemplos claros de una buena imagen gráfica que condensa la idea que intentamos vender.

Con pequeñas pautas como estas, ganaremos mucho terreno ante nuestro cliente o inversor, ya que le sumergiremos de lleno en el mundo de nuestro juego sin apenas haberle hablado de él. Una parte primordial para conseguir este efecto es la portada de nuestro documento. Deberemos poner en ella suma importancia, ya que es la cara de nuestro proyecto. Si jugamos con la premisa de que menos es más, realizaremos una portada simple pero efectiva.

Una imagen, a tamaño completo, que condense nuestra idea, y un simple texto el cual refleje el nombre de nuestro juego. También se recomienda colocar la frase de “documento de venta” o “project sheet”, para que la persona que reciba el dossier sepa qué es lo que tiene entre las manos sin tener que abrirlo. También podremos trabajar una portada simplemente tipográfica, para cuando no tengamos imágenes para usar y seguirá siendo igual de efectiva. Como comentábamos antes, dependiendo del estilo de nuestro juego, cada documento requerirá una serie de colores, formas, letras e imágenes. Aquí mostramos algunos ejemplos ficticios de como pueden ser esas portadas, usando juegos ya existentes:

A continuación, colocaremos una página en blanco en la que pondremos los datos de contacto del guionista o de la persona y departamento, encargada de la venta del proyecto, nombre, teléfono, web y mail. Así como los logotipos de las empresas implicadas en el juego, si es que las hay. Esta información se suele poner por filas, bien en la parte superior central, a unos cinco centímetros del borde superior o en la esquina inferior derecha. Estos son las zonas más visibles, el área central o la zona que tomamos para pasar página.

Tras la hoja de contacto, pondremos una nueva página con el índice, en el cual haremos reseña a todas las partes en las que se divide nuestro proyecto y el número de página donde podremos encontrar esa información. Sin ser la forma clásica en la que siempre se nos presentan los índices, existen múltiples maneras de diseñarlos, jugando con formas, tamaños de los números o usando colores para destacar.

Seguidamente, para dividir de forma ordenada las distintas partes en las que se desglosa nuestro documento de venta, colocaremos lo que llamamos separadores, páginas en las que solo irá un texto, a modo de título, que nos anunciará en la sección que nos adentramos. Para este texto podremos utilizar la misma tipografía de la portada o bien una más convencional, que seguiremos usando en el interior de cada sección.

Las páginas donde encontramos el contenido del documento deben ser agradables y ligeras a primera vista, para eso usaremos una tipografía adecuada que también combinaremos con imágenes relacionadas con el tema del que estamos hablando. Años atrás, se recomendaba para la escritura de largos textos el uso de tipografías con “serifas”, como la “Times” o “Garamond”, pues se creía que eran más cómodas de leer. Actualmente, con la llegada de internet y todos sus rincones de lectura, blogs, twitter, facebook por ejemplo, nos hemos acostumbrado a leer sobre tipografías de sin remate o de paloseco (sans-serif), el cual es el caso de las tan recurridas “arial”, “verdana” o “tahoma”.

 Las serifas, son pequeños adornos ubicados en los extremos de las líneas de los caracteres tipográficos. "serif" son tipos que si llevan remate y "sans-serif” no los llevan.

Para elegir cual es la tipografía que usaremos en el diseño de nuestro documento de venta, lo mejor es ver cual es la que puede llegar a identificar el espíritu del proyecto. Formas rectas, curvas, la seriedad del serif, la modernidad del paloseco, pero sobre todo elegir una tipografía que sea limpia, y que usándola hasta en cuerpo nueve todavía siga siendo legible, así nos aseguraremos que la letra es limpia y clara, y no le dará problemas de lectura a la persona que tenga que leer nuestro proyecto.

A la hora de maquetar las páginas deberíamos intercalar los textos con imágenes. Dichas imágenes deben cumplir una serie de requisitos de resolución dependiendo del uso que se le vaya a dar al documento de venta:

– Archivo .pdf solo visionado en pantalla: Usar imágenes de baja calidad. 72 a 96 ppp en rgb.
– Archivo .pdf para impresión: Usar imágenes de un mínimo de 300 ppp en cmyk.

Si no llevamos a cabo este paso, corremos el riesgo de que las imágenes de nuestro documento de venta, una vez impreso, se vea muy mal, con imágenes sin nitidez, desenfocadas y colores extraños. Para la correcta y tranquila utilización de imágenes para nuestro documento, lo mejor que podemos hacer es ponernos en contacto con un ilustrador o diseñador que nos recreen imágenes acorde con lo que queremos explicar. Así obtendremos imágenes que definan al cien por cien nuestra historia.

Cuando vayamos a maquetar, debemos tener en cuenta no saturar la página con mucho texto. La combinación perfecta es un cincuenta por ciento texto y otro tanto de imagen. Aquí mostramos algunos ejemplos de maquetación:

Pero si nuestro Documento de Venta va a servir como apoyo visual en una presentación, el porcentaje cambiará a un 80% imagen y un 20 % texto. En éste caso el documento deberá ser prioritariamente visual y el texto deberá sintentizar magistralmente los conceptos que estemos manejando en la explicación. De lo contrario, sobrecargarás sensorialmente a tu audiencia y perderás su atención rápidamente.

Ya por último, hablar de las encuadernaciones. Olvidate de usar grapas, clips, o carpetillas plásticas, eso estaba bien para el colegio. La idea como entrega básica y económica que existe es el canutillo de espiral negro acompañado de dos tapas plásticas, transparente y negra. A esto le puedes añadir usar diversos tipos de papel, como cartulinas para los separadores, incluso así conseguirás darle más rigidez al proyecto. Pensarás que es una locura esto de los diferentes papeles, pero con solo una mini vuelta por tu papelería más cercana podrás comprobar la variedad que hay y seguro que encuentras alguno que hable por sí solo de tu proyecto.

Como verás, a poco que cuidemos la imagen, conseguiremos destacar nuestro juego ante los ojos de los inversores y llamaremos su atención antes siquiera de explicar nuestra idea. Como ya comenté al inicio, es siempre mejor confiar en un profesional del diseño para ejecutar lo mejor posible la comunicación visual con tus clientes, pero si no podemos disponer de él, en la red tienes cientos de recursos que te pueden servir de ayuda. Como Dafont, una página web que recopila cientos de tipografías, Shutterstock, uno de los muchos bancos de fotografías existentes, donde puedes comprar miles de fotos temáticas para adornar tu documento, o webs como Creatiu o Behance con muestras de trabajos de diseño, que te pueden servir de inspiración.

«Informe anual para la industria Solar de Austria.» Un trabajo exquisito de diseño para un tema árido .


FIRMA INVITADA:
Gore Suarez es Diseñadora Gráfica y Directora de Arte. Se ha encargado de llevar la imagen gráfica y las aplicaciones de numerosas empresas privadas y organismos públicos, así como de eventos como Festivales de música o Ferias industriales. 


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