Vendiendo una idea (I): El documento de venta.

Si hace poco bromeaba por twitter diciendo que la primera norma de todo buen guionista debe ser ‚Äúnunca dejar de estudiar‚ÄĚ, se podr√≠a decir que la segunda deber√≠a ser ‚Äúescribir todas las ideas‚ÄĚ.

Hay veces que para dejar macerarlas y que crezcan hasta perfeccionarlas las dejamos en la cabeza, reflexionando sobre ellas, combinándolas con otras y buscando nuevos puntos de vista. Pero esto es un error. Siempre llega un punto en el que el concepto que tenemos de ella es una versión sintetizada y funcional, pero incompleta e inacabada y sólo lo descubrimos cuando vomitamos esa amalgama en un papel. Es entonces cuando la mente se vacía y deja camino libre para nuevas ideas, enfoques y planteamientos que encajen mejor.

Pero ahí es cuando nos enfrentamos a otro problema: el tiempo disponible para hacerlo. Escribir un guion, ya sea para televisión, cine o videojuego requiere por un lado de un tiempo mínimo para ejecutar correctamente su escritura y en muchos casos, es demasiado largo como para dedicarse a esa escritura sin tener un sueldo mínimo para poder comer. Y por otro, toda persona creativa vive en un perpetuo maremágnum de ideas en las que a cada paso que da, con cada libro que devora o película que ve, encuentra una fuente de inspiración para nuevas creaciones.

Para resolver ambos frentes tenemos en videojuego ‚ÄúEl Documento de Venta‚ÄĚ, tambi√©n llamado ‚ÄúProject Sheet‚ÄĚ. Se trata de un documento que nos servir√° para plasmar los pilares b√°sicos de nuestro juego y que se usa sobretodo para la b√ļsqueda de financiaci√≥n y el an√°lisis de proyectos. Entre sus caracter√≠sticas se encuentra su limitado n√ļmero de p√°ginas, que nos permite invertir en √©l un aceptable tiempo de trabajo como guionistas, pero por contra, debe ser lo suficientemente jugoso, explicativo y sint√©tico como para que un inversor desee gastar su capital en nuestro proyecto.

Por tanto, ser√° fundamental para nosotros conocer las principales cualidades a tener en cuenta, para conseguir escribir un Documento de Venta adecuado a nuestro objetivo:

  • Debe ser sint√©tico.¬†Por regla general, los Documentos de venta tienen unas 10 √≥ 12 p√°ginas como m√°ximo ya que su escritura deber ser simple y directa, transmitiendo muy claramente la idea del juego que tienes en mente. El lector objetivo es un p√ļblico sin tiempo para leer met√°foras e hip√©rboles y por supuesto, con una buena monta√Īa de excusas que estar√° deseando usar para descartar tu documento. Si le aburre, si no lo entiende o si no le convence lo que lee, lanzar√° el documento a la basura.En cine llevan a√Īos cultivando el arte de vender guiones con una simple frase pu√Īetazo, que enganche al productor y desee leer las 90 p√°ginas que forma un guion. Cuenta la leyenda que se compr√≥ el guion de ‚ÄúAlien‚ÄĚ cuando su guionista simplemente explic√≥ que se trataba de ‚ÄúTibur√≥n en el espacio‚ÄĚ. Con esas simples palabras, el productor supo perfectamente qu√© pel√≠cula ten√≠a entre manos y olfate√≥ su potencial.Si deseamos entrar en la ci√©naga de la venta y la financiaci√≥n, entonces no nos quedar√° m√°s remedio que llenar la mochila con pan √©lfico, buscar el mejor pony de la Comarca y dedicarle tiempo a explorar nuestra maravillosa idea de horas de duraci√≥n. Y nada de complejas construcciones gramaticales que demuestren tu verborr√©ico dominio de la lengua cervantina: Sujeto + Verbo + Predicado y a correr.
  • ¬†Debe ser seductor. Este consejo va relacionado con el anterior. Si entregamos unas hojas grapadas con p√°rrafos y p√°rrafos de texto, nuestro Documento de Venta ser√° el ganador de un crucero a la papelera m√°s cercana. Somos animales audiovisuales que preferimos gastar horas delante de Youtube viendo videos de gatitos antes que invertir diez minutos leyendo poemas de Neruda. Y como habituales consumidores de videojuegos, reaccionamos m√°s a la imagen que al texto. Nuestro Documento de Venta debe ser atractivo y c√≥modo de leer, debe entrar por los ojos y debe aferrarse al recuerdo m√°s all√° de su lectura. Por ello, la pr√≥xima firma invitada se centrar√° en una serie de consejos para dise√Īar correctamente un buen Documento.
  • Debe identificar el target.¬†Es muy com√ļn que nuestra vena art√≠stica comience a crear de forma alocada sin tener en cuenta a qui√©n va destinada nuestra obra. Somos as√≠ porque somos artistas geniales y el mundo debe rebajarse a nuestra obra. Al fin y al cabo, nadie le pidi√≥ a Picasso que pintase el Guernica pensado en hombres de 35 a 50 a√Īos.Sin embargo nos duela o no, un videojuego, por mucho contenido art√≠stico que pueda tener, no deja de ser un producto destinado a un p√ļblico que lo va a consumir previo pago. Y por tanto, debemos tener muy bien claro a qu√© sector de consumo va destinado. De todo ello hablar√© en la tercera parte de la serie ‚ÄúVendiendo una idea‚ÄĚ, pero a priori, debemos ser capaces de modelar nuestra idea a un modelo claro de negocio, con sus casos de √©xito y un evidente plan de venta.
  • Debe mostrar las bases de la jugabilidad. Es decir, debe explicar d√≥nde va a estar la diversi√≥n y c√≥mo va a ser la mec√°nica de juego. Por tanto, debemos tener muy claro c√≥mo va a ser la tecnolog√≠a que vamos a usar y la plataforma a la que ir√° destinada.¬†Nada de ambig√ľedades que engloben todas las plataformas ya que nuestro juego puede ir a m√≥vil, web, consolas y PC. Cada plataforma tiene sus caracter√≠sticas, as√≠ como su propias limitaciones o su propio mercado, por tanto, es mejor encajar nuestra idea en un nicho determinado a intentar vender la idea a todo el mundo.
  • Pero sobretodo, debe contestar en muy pocas palabras a una pregunta clave. Y esa es ¬ŅPor qu√© voy a querer jugar a este juego?¬†Si pensamos un poco, cada juego que ha marcado nuestra memoria podemos contestar f√°cilmente a esa pregunta con una respuesta clara. Yo mismo puedo decir que el Silent Hill me encant√≥ porque me hizo pasar aut√©ntico miedo, el Mass Effect porque me implic√≥ en el destino de la Galaxia o el Zelda porque conquist√© Hyrule a medida que Link iba descubri√©ndola.Puede que te parezca muy complicado resumir cada matiz de tu juego en una simple respuesta. No te preocupes, porque as√≠ es. De hecho, es lo m√°s dif√≠cil de todo el trabajo. Podemos escribir largos p√°rrafos describiendo todos y cada uno de los detalles que tenemos en la mente, ensalzando cada √°pice de nuestro universo. Pero el sintetizar lo mejor de nuestra obra en apenas dos frases sin perder la esencia de nuestra idea es uno de los trabajos m√°s complicados de la profesi√≥n de un guionista. Y ante eso nos tenemos que enfrentar todos.Si somos capaces de hallarla, de encontrar esa frase que evoque autom√°ticamente el aroma de nuestro universo, si encontramos esa pepita de oro que pueda funcionar como ese ‚ÄúTibur√≥n en el espacio‚ÄĚ… entonces tendremos gran parte de la venta asegurada. Y es algo que funciona y tiene sus propias t√©cnicas de venta, y si no, que se lo digan a los publicistas que s√≥lo tienen 30 segundos para venderte sus productos.
"Si no soy capaz de dibujarlo es que no lo entiendo." Albert Einstein.

Pero ¬Ņc√≥mo podemos condensar todo esos apartados y conseguir el objetivo de la forma m√°s acertada? No te preocupes, porque por suerte, la industria suele usar un modelo reconocible de Documento de Venta, con sus propios apartados diferenciados, para resumir perfectamente toda la informaci√≥n.

Y estos son:

1- Título del proyecto 

  1. [En √©l se puede a√Īadir una breve explicaci√≥n sobre su significado si es un juego de palabras o el trasfondo que se esconde en tu maestr√≠a po√©tica. Sin embargo, ten cuidado, porque elegir el nombre adecuado es casi un arte y hay empresas que viven literalmente de poner nombres.]

2- Descripción del proyecto:

  1. a) Género [Si es de plataformas, estrategia, etc.]
    b) Plataforma tecnológica [Si es para Consola, Móvil, Web, etc.]
    c )Protagonista [Una descripción del protagonista, su perfil y por qué es especial.]
    d )Historia [Resumen breve de dos p√°rrafos como m√°ximo. Es el equivalente a una sinopsis corta en cine]
    e) Target [A qu√© p√ļblico est√° destinado.]

3- Storyline [Contar en 2 o 3 páginas la historia. Se cuenta el arranque, un resumen breve de cómo serán las fases y el final o finales de la historia. Sería el equivalente de una sinopsis larga en cine. En él debe quedar muy claro cómo se jugará.]

4- Caracter√≠sticas especiales del juego [En frases cortas, por qu√© el juego es √ļnico y especial, y por qu√© el p√ļblico querr√° comprarlo.]

5- Tem√°tica y g√©nero [Tem√°tica es si se trata de una historia de Sci-fi, terror, acci√≥n, etc. Es el equivalente al G√©nero en cine. Sin embargo, el G√©nero en videojuego se refiere a si es un juego de plataformas,estrategia, rol… Hoy d√≠a es muy com√ļn que los g√©neros se mezclen. Por tanto, lo expresaremos mediante porcentajes. Por ejemplo: ¬ęun juego al 90% de plataformas, con un 10% de rol por las subidas de nivel y un 10% de estrategia por la gesti√≥n de recursos‚ÄĚ.]

6-¬†Estudio de mercado [Qu√© juegos hay que se parezca al nuestro, qu√© √©xito han tenido y en qu√© nos diferenciamos. Aqu√≠ explicamos adem√°s, los modelos de negocio que pueden rentabilizar el proyecto. Aunque nuestro impulso como creadores es pensar que nuestra obra es √ļnica, esas palabras son las que m√°s teme un inversor. Quien tiene dinero quiere invertirlo en algo que sabe que es negocio seguro, que tiene un antecedente de √©xito y que le va a dar una cantidad de beneficio conocida. Por tanto, debemos hacer de tripas coraz√≥n y buscar proyectos que puedan ser semejantes al nuestro. Pero tampoco podemos ofrecer s√≥lo copias de juegos creados, porque eso tampoco da dinero. Debemos equilibrar nuestro discurso con las suficientes dosis de innovaci√≥n para que se vea que el p√ļblico, adem√°s, obtendr√° un producto nuevo. Recuerda: ‚ÄúTibur√≥n en el espacio‚ÄĚ.]

7- Posible Licencia [Si el juego se puede convertir en un Spin-off de otro juego existente o en el juego oficial de alguna película, cómic, libro, etc. Los Publishers suelen buscar licencias que puedan convertir en juegos y crear franquicias conocidas. Si resulta que nuestro juego se adapta fácilmente a una, es muy posible que podamos financiar nuestro proyecto.]

8- Complejidad del proyecto [Enumerar dónde se podrían tener problemas a la hora de desarrollar y aportar soluciones.]

9- Ideas y Referencias [Ejemplos de libros, cuadros, juegos, etc que han servido de inspiraci√≥n para el juego. Hay que comparar con los ejemplos y explicar qu√© es lo que queremos usar de ellos para que el lector pueda hacerse una idea exacta de c√≥mo es el juego que tenemos en mente. Si tienes la suerte de contar en plantilla con un ilustrador que pueda recrear bocetos iniciales de personajes o alguna ilustraci√≥n que sirva para recrear alg√ļn Concept, eso ser√≠a genial. Pero lamentablemente, en esta fase del proyecto no se tiene presupuesto, as√≠ que es l√≠cito rellenar con ejemplos de obras ya creadas, que sirvan para recrear una idea idea aproximada de lo que se quiere hacer. Pero recuerda, la clave est√° siempre en buscar ejemplos conocidos y que no tengas que explicar en un discurso largo porqu√© te basas en √©l.]

En resumen, el documento es una herramienta estándar en la industria que se usa principalmente para evaluar la viabilidad del proyecto y su rentabilidad. Ya sea para un proyecto amateur como para uno más profesional, el primer paso debe ser escribir el Documento de Venta, porque con él podremos enamorar a un equipo que trabaje simplemente por ilusión o a un inversor que nos financie el esfuerzo necesario para ejecutarlo.

Adem√°s, como guionistas, siempre podremos permitirnos el lujo de dedicarle peque√Īos huecos a escribir documentos de ventas que plasmen la infinidad de ideas que podemos tener, antes que estar con un mismo guion durante meses o a√Īos y que al final puede quedar guardado en un caj√≥n porque nunca surge la oportunidad perfecta para desarrollarlo.

¬ŅQuieres descargar un ejemplo de Documento de Venta? Haz click en la foto para ver los documentos de Pixel Theory: Leviat√°n.

Si deseas conocer m√°s de la escritura del Documento de Venta, tienes el libro ‚ÄúDise√Īo de Videojuegos‚ÄĚ de Daniel Gonz√°lez¬† o mi manual ‚ÄúCrea, dise√Īa y vende tu primer juego narrativo¬Ľ, si quieres aprender a crear un juego en 6 pasos sin saber programar ni dibujar.

Si te ha gustado, no te puedes perder...

[thrive_leads id=’1722′]

Abrir chat
¬°Hola, soy Alby!
¬ŅC√≥mo puedo ayudarte? ^_^