![Cosas que deberían hacer los videojuegos de rol pero no hacen. FIRMA INVITADA.](https://guiondevideojuegos.com/wp-content/uploads/2019/08/videojuegos-de-rol-guion-de-videojuegos-skip-intro.jpg)
![Cosas que deberían hacer los videojuegos de rol pero no hacen. FIRMA INVITADA.](https://guiondevideojuegos.com/wp-content/uploads/2019/08/videojuegos-de-rol-guion-de-videojuegos-skip-intro.jpg)
![Engancha al jugador: La ilusión del fracaso.](https://guiondevideojuegos.com/wp-content/uploads/2019/08/La-ilusion-del-fracaso-Skip-Intro-1080x675.jpg)
Engancha al jugador: La ilusión del fracaso.
Engancha al jugador: La ilusión del fracaso. El corazón de todo juego, ya sea de consola, en tablero o en un parque, es el cumplir un objetivo. Bajo esta premisa se articulan siempre unas reglas para que en igualdad de condiciones los participantes puedan demostrar su habilidad y la combinación de éstas sólo puede dar lugar a dos posibles finales: el éxito o el fracaso.Pero lejos de ser simplemente una forma de entretenimiento, éste es uno de los mecanismos más primitivos que tenemos para la supervivencia. Es lo que nos ha permitido evolucionar como especie ya que desde pequeños nos relacionamos con el medio ambiente y formulamos escenarios virtuales con simulacros de situaciones límite.Así pues, un juego como “el escondite” no es más que una versión inocua de una cacería en la que debes encontrar a tu presa o huir de un depredador.Es lógico pues que una formulación tan primitiva haya evolucionado hasta nuestros días al modelo de negocio más rentable, como es el FPS Multijugador, en el cual millones de jugadores luchan por demostrar al mundo entero que son el depredador más temible a la vez que la presa más escurridiza. Pero el ser humano puede presumir de ser una criatura con la suficiente complejidad psicológica como para no quedarse únicamente con el binomio Atacar/Huir. El hombre es el único animal capaz de generar en sí la reacción primaria del miedo sin que haya un ataque real de un depredador. Y por tanto, tras el ataque de éste, es el único ser vivo que revive la situación de peligro cuando cuenta a otros su experiencia o cuando la...![Diseñar un buen videojuego, según Raph Koster](https://guiondevideojuegos.com/wp-content/uploads/2019/08/Buen-diseño-mal-diseño-a-theory-of-fun-Skip-intro.jpg)
Diseñar un buen videojuego, según Raph Koster
Buen diseño, mal diseño y diseño genial. Un buen diseño es familiar.Un mal diseño es aburrido.Un diseño genial es emocionante.Un buen diseño abraza la naturaleza humana.Un mal diseño se aprovecha de la naturaleza humana.Un diseño genial es humano y humanista.Un buen diseño guía.Un mal diseño controla.Un diseño genial invita.Un buen diseño habitúa.Un mal diseño frustra.Un diseño genial apasiona.Un buen diseño enseña.Un mal diseño sermonea.Un diseño genial hace que aprendas por ti mismo.Un buen diseño es invisible.Un mal diseño quiere que lo veas.Un diseño genial quiere que veas lo que puedes hacer.Un buen diseño celebra los logros.Un mal diseño celebra de forma exagerada logros insignificantes.Un diseño genial permite que existan logros.Un buen diseño hace lo que el usuario quería.Un mal diseño hace lo que el diseñador quería.Un diseño genial hace lo que el usuario no sabía que necesitaba.Un buen diseño se adapta a la habilidad del usuario.Un mal diseño nunca pregunta al usuario.Un diseño genial logra que todo el mundo piense que puede usarlo.Un buen diseño es deliberado.Un mal diseño está planeado (de forma exhaustiva, sobre el papel).Un diseño genial se descubre a sí mismo mientras se trabaja.Un buen diseño hace que la gente pague por su utilidad.Un mal diseño hace que la gente pague tan rápido como pueda.Un diseño genial gana dinero como consecuencia secundaria.Un buen diseño crea compañías.Un mal diseño puede hacer mucho dinero.Un diseño genial crea legados, culturas y comunidades.Un buen diseño conversa.Un mal diseño explica.Un diseño genial conecta a la gente.Un buen diseño consigue lo posible.Un mal diseño se publica a tiempo.Un buen diseño llega a lo increíble.Un buen diseño tiene solo las partes que necesita.Un...![«Por qué las aventuras gráficas apestan» según Ron Gilbert.](https://guiondevideojuegos.com/wp-content/uploads/2019/02/Diseño-de-juego-Aventura-Grafica-Por-que-apestan-Ron-Gilbert.png)
«Por qué las aventuras gráficas apestan» según Ron Gilbert.
¿Quieres que te ayude a crear tu primer videojuego narrativo? Un curso diseñado para escritores y guionistas. Con este curso podrás crear, diseñar y publicar tu primer videojuego narrativo desde cero. + Sin Programar. + Sin Dibujar. + Y en solo unas horas. Ver curso. En 1989, el diseñador de aventuras gráficas Ron Gilbert y creador del mítico Monkey Island, escribió el artículo “Why adventure games suck” en el que analizaba los errores más comunes que se cometían a la hora de diseñar una aventura gráfica. Pero lo más sorprendente de todo es que lo que en su momento apuntaba como un correcto enfoque a la hora de encarar el diseño de un proyecto, hoy día sigue estando totalmente vigente, convirtiendo el texto en un artículo fundamental para todo diseñador de todos los géneros del videojuego. Elementos como la suspensión de credibilidad, la frustración del jugador, la claridad de objetivo o que los puzzles deben hacer avanzar la historia tristemente se convierten veinte años después en la asignatura pendiente de muchos juegos. Por eso, los consejos del sabio Gilbert son fundamentales hoy día si quieres diseñar una aventura gráfica, escribir un guion de videojuego o crear cualquier tipo de videojuego. Ron Gilbert es un diseñador y programador de videojuegos de ordenador, principalmente conocido por su trabajo en varias aventuras clásicas de LucasArts, incluyendo Maniac Mansion y las primeras dos entregas de Monkey Island. Wikipedia. Por qué las aventuras gráficas apestan. Y qué podemos hacer para solucionarlo. De todas las clases de juegos, los que...![Bibliografía fundamental de diseño narrativo de videojuegos.](https://guiondevideojuegos.com/wp-content/uploads/2018/10/Skip-Intro-Bibliografia-Diseño-Narrativo.jpg)
Bibliografía fundamental de diseño narrativo de videojuegos.
¿Buscas bibliografía sobre diseño narrativo?En estos artículos podrás encontrar la mejor bibliografía recomendada para sobre diseño de videojuegos y sobre narrativa general.Con esta selección de títulos podrás aprender todos los secretos para crear juegos divertidos que enganchen al jugador e historias poderosas que aumenten la inmersión del usuario. Openlibra: una colección gratuita de libros sobre diseño de juegosOpenlibra es la mayor colección de libros y revistas gratuitas que vas a encontrar en español. Dentro de las diversas categorías dedicadas a todo tipo de temas podrás encontrar una selección de libros sobre diseño de juegos totalmente gratuitos. Puedes leer una selección con los más recomendados aquí. Biblioteca básica para el guionista de videojuegos. Descubre la biblioteca fundamental para el guionista de videojuegos. Con multitud de títulos tanto en español como en inglés, podrás explorar los consejos y los análisis de las publicaciones de diversos profesionales y académicos de la narrativa lúdica. Puedes leer la selección de títulos recomendados aquí. Si te ha gustado, no te puedes perder... Ejemplos de guiones de videojuegos y guiones de cine. Consejos de escritura [thrive_leads id=’1722′] Compartir en Redes...![Libros de diseño de videojuegos gratis y en español](https://guiondevideojuegos.com/wp-content/uploads/2018/10/Libro-diseño-de-videojuego-Openlibra-guion-de-videojuegos-Skip-Intro.png)