Libros de diseño de videojuegos gratis y en español

Libros de diseño de videojuegos gratis y en español

Una colección de libros en español sobre desarrollo de videojuegos.

Si buscas libros de diseño de videojuego, no te puedes perder el proyecto Openlibra. Es una iniciativa del ingeniero Carlos Benítez en el que se reúnen innumerables publicaciones con licencias libres, en español y de forma gratuita. A través de los más variados temas como Cómic, Ciencia o Educación, podemos encontrar una colección muy interesante de archivos PDF que recopilan múltiples aspectos temáticos. A destacar una joya de la retroinformática como es la recopilación de números descatalogados de la revista Microhobby, baluarte de la programación y el videojuego en España durante la década de los 80.

Y es en su sección de Programación donde encontramos una buena variedad de libros dedicado al diseño de videojuegos que vale la pena echar un vistazo:

  • Desarrollo de Videojuegos: un enfoque práctico (3ª Ed.) Varios autores.

    La industria del videojuego ocupa el primer lugar en el ocio audio-visual e interactivo a nivel mundial, por encima de industrias tan potentes como el cine o la música. Como consecuencia directa, existe una gran demanda de profesionales cualificados para diseñar y desarrollar videojuegos no sólo para consolas y ordenadores, sino también para el más que creciente mercado de los teléfonos móviles.

    Este libro, dividido en cuatro bloques, tiene como objetivo principal proporcionar los conocimientos necesarios para llevar a cabo dicha tarea desde una perspectiva esencialmente técnica.

    Puedes descargarlo aquí.

  • Diseño de videojuegos: Sonido, interacción y redes. Jordi Duch i Gavaldà , Heliodoro Tejedor Navarro

    En este manual correspondiente a la colección sobre diseño y programación de videojuegos realizada por la UOC, se profundizará en todos los mecanismos de interacción que intervienen en un juego. Se ha dividido este trabajo según la dirección del flujo de información que se da en los diferentes tipos de interacción:

    • Usuario a videojuego
    • Videojuego a usuario
    • Videojuego a videojuego

    Puedes descargarlo aquí.

  • Desarrollo de Videojuegos. Roberto Albornoz Figueroa

    Una de las razones para comenzar a desarrollar primero videojuegos 2D, es que los conceptos involucrados son mucho más simples y fáciles de asimilar.

    Además lo más probable es que varios de estos conceptos ya sean conocidos por quienes lleven un tiempo programando o trabajando con computadores.

    Otra ventaja, es que obtendremos resultados más rápidos, a diferencia del desarrollo de videojuegos 3D, que involucra conocer tópicos más avanzados de matemáticas y de programación. Pero tampoco hay que asustarse, si queremos luego dar el próximo paso a las 3D, ya que hay que recordar siempre que todo lo podemos estudiar y aprender, nada es imposible.

    En las próximas páginas conoceremos la terminología básica, que nos hará comprender de mejor forma los conceptos gráficos involucrados en un videojuego.

    Puedes descargarlo aquí.

  • Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Varios volúmenes. David Vallejo y Cleto Martín.

    Este primer libro de la colección introduce los conceptos básicos relativos a estructuras y principios de diseño de videojuegos, proporcionando una visión general de la arquitectura de un motor de juegos.

    Dentro del contexto de esta arquitectura general se hace especial hincapié en aspectos como los subsistemas de bajo nivel, el bucle de juego, la gestión básica de recursos, como el sonido, y la gestión de la concurrencia. Para llevar a cabo una discusión práctica de todos estos elementos se hace uso del motor de renderizado Ogre3D.

    Por otra parte, en este primer volumen también se estudian los fundamentos del lenguaje de programación C++ como herramienta fundamental para el desarrollo de videojuegos profesionales. Este estudio se complementa con una discusión en profundidad de una gran variedad de patrones de diseño y de la biblioteca STL. Además, también se realiza un recorrido por herramientas que son esenciales en el desarrollo de proyectos software complejos, como por ejemplo los sistemas de control de versiones, o procesos como la compilación o la depuración.

    Puedes descargar aquí el primer volumen. Aquí el segundo volumen. Aquí el tercer volumen. Y aquí el cuarto volumen.

  • Mi Taller de Creación de Videojuegos. Alejandro Woywood Wijnant.

    Las Habilidades de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el Aprendizaje se definen como “La capacidad de resolver problemas de información, comunicación y conocimiento, así como dilemas legales, sociales y éticos en un ambiente digital”.

    Como una manera de facilitar la integración de estas habilidades al mundo escolar, Enlaces del Ministerio de Educación ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en cuatro dimensiones: Información, comunicación y colaboración, convivencia digital y tecnología.

    Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la propuesta “Mi Taller Digital”: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto básico a cuarto medio del país, a través del cual los establecimientos educacionales, reciben recursos digitales y capacitación para dos docentes y estudiantes.

    Puedes descargar aquí el manual para el profesor y aquí el manual para el alumno.

  • Yo videojuego. Varios autores.

    Conectad@s, la revista consiste en la edición de 20 cuadernillos de 32 páginas cada uno, destinados a jóvenes de 13 a 18 años. La intención de este material es promover entre los beneficiarios del programa Conectar Igualdad la exploración y el uso creativo de las netbooks fuera del contexto escolar.

    En este cuadernillo encontramos el siguiente contenido:

    • Entrevista: Los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo.
    • Tecnología para todos: Diez preguntas a un creador de videojuegos.
    • Proyecto: Crea un nivel de Spelunky.
    • Creadores: El otro mundo de Éric Chahi.

    Puedes descargar la revista aquí.

  • HOMO VIDEOLUDENS 2.0: De Pacman a la gamificación. De Carlos A. Scolari.

    Como el lector habrá descubierto ya al ver la portada, ésta es la edición ampliada de un libro publicado en el año 2008 por la editorial catalana Eumo. Esta nueva edición de Homo Videoludens, uno de los primeros textos publicados en España que afrontaba los videojuegos desde una perspectiva teórica y metodológica, propone nuevos capítulos y autores, presenta una mirada más actualizada e incorpora las últimas reflexiones en el campo de la ludología y la semiótica de los videojuegos.

    En Homo Videoludens 2.0 confluyen enfoques provenientes de diferentes rincones de las humanidades y las ciencias sociales. El libro cubre un amplio espectro de producciones y procesos que van de Pacman a Heavy Rain e Imperium III, pasando por la gamification, el newsgaming y el advergaming. Pulsa aquí para descargarlo.

  • El Videojuego como Herramienta para la Pedagogía Artística. Creatividad e Innovación. De Flavio Escribano.

La tesis aborda cuestiones como la relación del juego/videojuego con el arte, el lenguaje del videojuego, la posibilidad de generar/crear estética del videojuego, la influencia del videojuego en el pensamiento artístico contemporáneo, los posibles beneficios del uso del videojuego en el aula, la inclusión del videojuego en los programas educativos de arte. Pulsa aquí para descargarlo.

  • El Videojuego en la cultura contemporánea. Varios autores.

    Los videojuegos conforman un ámbito cultural que en los últimos años ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera uno de los ejes fundamentales de la cultura contemporánea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentación tecnológica y estética, así como desde el punto de vista de las industrias culturales.

    Por todo ello, decidimos organizar unas jornadas que nos permitieran un acercamiento a este campo en constante evolución, con el objetivo de comprender un poco mejor la importancia que los juegos y videojuegos ya tienen y llegarán a tener en el futuro en la cultura contemporánea. En estas jornadas contamos con la participación de expertos del País Vasco, del estado y del ámbito internacional. A través de estas líneas queremos mostrarles nuestro más sincero agradecimiento, tanto por habernos acompañado durante los días que tuvieron lugar las jornadas como por haber incluido sus aportaciones en esta publicación.

    Precisamente, esta publicación pretende ser, de alguna manera, testimonio de lo que fueron las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea, y por ello, tanto los contenidos como la estructura y el orden de los textos se corresponden con el programa de las jornadas. Pulsa aquí para descargarlo.

  • Análisis de la significación del videojuego. De Óliver Pérez Latorre.

    Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad.

    En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos.

    Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso. Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología. La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas.

    Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda. Pulsa aquí para descargarlo. 

  • Juego: Historia, teoría y práctica del diseño conceptual de videojuegos. De Borja López Barinaga

    Ahora que el videojuego se ha convertido en una parte muy importante de nuestra vida, parece que su naturaleza es diferente a la de otras manifestaciones más antiguas del juego. Pero esto no es así, ya que como veremos más adelante, tanto estos como las computadoras que actualmente son su soporte, han mantenido una evolución histórica casi paralela.

    De tal modo que todos los intentos por conseguir crear una computadora más potente han estado, directa o indirectamente, ligados con el acto de jugar; por ello, el juego tradicional ha sido un elemento fundamental para el desarrollo de la tecnología digital…

    Borja López Barinaga, diseñador de juegos e investigador de la Universidad Complutense de Madrid, nos ofrece en este libro una visión multidisciplinar del mundo del videojuego y de todos los procesos involucrados en su creación.

    Pulsa aquí para descargarlo.


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