En el tutorial sobre Adobe Story recomendaba ese software como herramienta para la escritura de guiones para cuando necesitásemos abordar un proyecto con una estructura narrativa lineal. ¿Pero qué podemos utilizar cuando entra en juego las múltiples opciones? ¿Cómo podemos abordar un proyecto en el que queremos diseñar una estructura de diálogos interactivos con un árbol de respuestas?
Para resolver esta cuestión, Alberto Oliván de Fictoriorama Studios y guionista de «Dead Synchronicity» nos explica en esta entrada de «Firma Invitada» cómo ha sido su acercamiento al programa articy:draft y el proceso de trabajo en la escritura del guion de su apocalíptica aventura «Point ‘n’ Click». Para ello, utilizará como ejemplo la primera pantalla del multipremiado Dead Synchronicity, así que te recomiendo que la descargues aquí y juegues primero para sacarle todo el partido a esta Masterclass exclusiva.
Uno de los primeros problemas a los que debe enfrentarse un estudio de videojuegos al iniciar el diseño de un producto es el de la elección de la o las herramientas de trabajo a utilizar a lo largo del proceso de creación y desarrollo del mismo. Así, todos los miembros que componen el equipo de trabajo llegan al proyecto con sus propias formas, tiempos y herramientas, y es esencial tratar de unificar toda esta diversidad de métodos y criterios antes de que, con el tiempo, pueda acabar convirtiéndose en un verdadero dolor de cabeza.
A este dilema nos enfrentamos en Fictiorama Studios, cuando nos planteamos el inicio del desarrollo de la aventura gráfica «point and click» en 2D Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. Sabíamos que era necesario encontrar el software que nos permitiera centralizar al máximo todos los aspectos relacionados con el arranque del proyecto y su posterior evolución (evitando la tradicional sangría de decenas de documentos de texto, excels y pdfs en que tradicionalmente se acaba convirtiendo un proyecto de estas características), o en su defecto, hacer de tripas corazón y lanzarnos a desarrollar nuestra propia herramienta: una inversión en medios y tiempo que un pequeño estudio como el nuestro no puede permitirse.
Con esta idea clara en la cabeza nos lanzamos a realizar una búsqueda intensiva en la red, encontrándonos con un interesantísimo proyecto que empezaba a dar sus primeros pasos, pero cuyo potencial nos llamó poderosamente la atención. Se trataba de una de las versiones más tempranas del programa articy:draft, desarrollado por la empresa alemana Nevigo, y cuya descripción prometía ajustarse milagrosamente a todas y cada una de nuestras necesidades en ese momento. Y así es como este software se convirtió en nuestra herramienta de cabecera para el desarrollo de Dead Synchronicty: Tomorrow Comes Today. Las siguientes líneas son un brevísimo resumen de su funcionalidad y de nuestra experiencia de trabajo.
articy:draft es una aplicación diseñada para la escritura y desarrollo de videojuegos. En nuestro caso concreto, el uso de articy:draft nos permitió controlar y unificar en un único entorno el desarrollo inicial de nuestro proyecto, desde los primeros esbozos de la historia y el guión, hasta la progresiva integración de personajes, diálogos, objetos, escenas y localizaciones. La opción multiusuario, además, nos ofrecía la posibilidad de compartir trabajo en línea y tiempo real con todos y cada uno de los miembros del equipo.
Uno de los aspectos más positivos del software de Nevigo es su simplicidad: pese a su aparente maraña de menús y opciones anidadas, gracias a su diseño intuitivo y el tutorial de bienvenida integrado, es relativamente fácil hacerse con el control de las opciones más importantes del programa en apenas unos minutos, permitiéndonos comenzar nuestro trabajo con relativa celeridad.
Es la espina dorsal del proyecto. En él, y a través de su sistema de elementos anidados, podemos definir la trama, regular el ritmo, añadir escenas, puzles, diálogos… El resultado final es una representación gráfica de todos y cada uno de los aspectos integrados en la aventura, desde el primer click del jugador en la pantalla, hasta el mensaje de «OK, te has terminado el juego.»
Desde el punto de vista de la creación y desarrollo del guión, el menú Flow nos dio la posibilidad de poder recoger, ordenar y dar forma coherente a todas y cada uno de las variables argumentales posibles (que en el caso de una aventura gráfica de corte clásico como la nuestra, pueden ser muchas), chequearlas de un sólo vistazo, e incluso descubrir sus fortalezas, puntos débiles y flecos sueltos.
Y sobre todo, fue de gran ayuda en ese – a veces complejo- proceso de transmitir al resto del equipo la historia, sus entrañas y matices; permitiéndoles la posibilidad de consultar hasta el más mínimo detalle de la misma una y otra vez, de forma rápida y sencilla, y minimizando de esta forma posibles incongruencias entre otros elementos artísticos del juego y el propio guión.
Utilizando articy:draft para el desarrollo de Dead Synchronicty: Tomorrow Comes Today, pudimos describir fácilmente y de forma intuitiva todos aquellos elementos individuales que interactuaban con el universo de nuestra aventura gráfica: personajes, objetos y hotspots.
A través del editor de perfiles, definimos, en primer lugar, qué características queríamos que fueran propias a cada una de las categorías (desde el carácter psicológico, descripción física, voz o color de pelo para el perfil de Personajes, hasta la ubicación o animación para el perfil de Objeto o Hotspot) para luego pasar a personalizar en cada categoría, uno a uno, todos los elementos que aparecen en el juego. Una vez creados, la aplicación garantiza que estos elementos permanezcan accesibles y continuamente actualizados para todos los usuarios del proyecto.
Una de las herramientas más practicas de articy:draft a la hora de desarrollar nuestra aventura fue el editor de localizaciones. Por circunstancias de producción, nos vimos obligados a realizar la escritura de la trama, guión y puzles mucho tiempo antes de poder contar con el trabajo de Martín, nuestro artista, en el equipo. Trabajar con articy:draft nos permitió ir incluyendo en el proyecto fondos temporales (dibujados por nosotros mismos) según íbamos creando nuevas localizaciones en el guión y avanzaba el proceso de escritura, pudiendo realizar con antelación un completo mapeado del universo de la aventura, ubicar en él personajes, objetos, diálogos y hotspots, y movernos con soltura en el espacio. Una opción increíblemente práctica a la hora de testar variables argumentales, diálogos o puzles in situ, y que nos otorgaba casi la misma flexibilidad y rapidez que un gameplay.
En el desarrollo de una aventura gráfica, la escritura de diálogos es un elemento esencial, y probablemente, el que más energía y tiempo se lleva del total invertido en la creación del guión. Por eso mismo, la aplicación de desarrollo de diálogos a utilizar en el proceso debe ser cómoda, rápida y fácil de usar. Y en este sentido, la integrada en articy:draft, aunque sin florituras, cumple bien su función.
Con ella pudimos diseñar diálogos en árbol -utilizando personajes ya definidos a través de su perfil correspondiente-, anidarlos, una vez terminados, en el menú Flow que ya vimos anteriormente; e incluso hacer una emulación del diálogo en pantalla, donde podíamos bucear entre las diversas opciones a elegir como si estuviéramos jugando la aventura real.
articy:draft permite importar elementos y archivos relacionados directamente con el proyecto, funcionando como «contenedor» donde ubicar fondos, bocetos, documentos, clips de música y demás anejos necesarios en algún momento para el desarrollo de la historia, y que nunca están a mano cuando son necesarios. Por otro lado, integra un sistema de exposiciones o «Journeys» totalmente personalizables, que nos dan la posibilidad de programar «viajes» entre diferentes secciones del proyecto y mostrarlos en pantalla, como si se tratara de una presentación por diapositivas.
Como ya mencioné al inicio de estas líneas, nuestro contacto con esta aplicación se realizó en una de sus primeras versiones (1.0.1). Desde entonces hasta ahora, (en este momento, articy: Draft ya va por su versión 3), se han venido implementando al producto una serie de mejoras sustanciales que, lamentablemente, no hemos podido probar, como la optimización en la importación/exportación de proyectos con Excel o Word, una mejor gestión de la memoria y los recursos del sistema en proyectos de gran tamaño; y lo más llamativo, la introducción de un lenguaje lógico que nos permite la definición y añadido de variables, multiplicando así la flexibilidad y riqueza de esta herramienta en la escritura y desarrollo de guiones.
En el lado negativo, debemos señalar que, si bien el trabajo con articy:draft nos ha supuesto un considerable ahorro en tiempo y recursos, no ha logrado completar el reto marcado en un principio, y que nos hizo elegir este software como herramienta principal de nuestro proyecto: la total integración de todos los elementos del desarrollo inicial de la aventura en un sólo programa. Bien sea por la complejidad de la historia que nos traíamos entre manos, bien por las particularidades propias del género de la aventura gráfica, en algunos momentos nos hemos visto obligados a retomar nuestros queridos/odiados excels para el desarrollo de aspectos puntuales como las cinemáticas narrativas, o el listado de descripciones e interacciones entre objetos, personajes y hotspots.
Aunque aún les queda un largo camino por delante, en vista de la evolución del programa, su trabajo y constancia, estamos seguros de que los chicos de Nevigo acabarán situando a articy:draft en la primera línea de las herramientas de escritura y desarrollo de aventuras. Y quién sabe si, en un futuro a largo plazo, podrían convertirlo incluso en un autentico estándar para la industria.
Alberto Oliván es miembro fundador de Fictiorama Studios. Diseñador narrativo, compositor y diseñador de sonido en Fictiorama Studios. Profesor de narrativa en videojuegos en la Universidad Francisco de Vitoria (Madrid)
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