En el tutorial sobre Adobe Story recomendaba ese software como herramienta para la escritura de guiones para cuando necesit�semos abordar un proyecto con una estructura narrativa lineal. �Pero qu� podemos utilizar cuando entra en juego las m�ltiples opciones? �C�mo podemos abordar un proyecto en el que queremos dise�ar una estructura de di�logos interactivos con un �rbol de respuestas?
Para resolver esta cuesti�n, Alberto Oliv�n de Fictoriorama Studios y guionista de �Dead Synchronicity� nos explica en esta entrada de �Firma Invitada� c�mo ha sido su acercamiento al programa articy:draft y el proceso de trabajo en la escritura del guion de su apocal�ptica aventura �Point n Click�. Para ello, utilizar� como ejemplo la primera pantalla del multipremiado Dead Synchronicity, as� que te recomiendo que la descargues aqu� y juegues primero para sacarle todo el partido a esta Masterclass exclusiva.
Uno de los primeros problemas a los que debe enfrentarse un estudio de videojuegos al iniciar el dise�o de un producto es el de la elecci�n de la o las herramientas de trabajo a utilizar a lo largo del proceso de creaci�n y desarrollo del mismo. As�, todos los miembros que componen el equipo de trabajo llegan al proyecto con sus propias formas, tiempos y herramientas, y es esencial tratar de unificar toda esta diversidad de m�todos y criterios antes de que, con el tiempo, pueda acabar convirti�ndose en un verdadero dolor de cabeza.
A este dilema nos enfrentamos en Fictiorama Studios, cuando nos planteamos el inicio del desarrollo de la aventura gr�fica �point and click� en 2D Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. Sab�amos que era necesario encontrar el software que nos permitiera centralizar al m�ximo todos los aspectos relacionados con el arranque del proyecto y su posterior evoluci�n (evitando la tradicional sangr�a de decenas de documentos de texto, excels y pdfs en que tradicionalmente se acaba convirtiendo un proyecto de estas caracter�sticas), o en su defecto, hacer de tripas coraz�n y lanzarnos a desarrollar nuestra propia herramienta: una inversi�n en medios y tiempo que un peque�o estudio como el nuestro no puede permitirse.
Con esta idea clara en la cabeza nos lanzamos a realizar una b�squeda intensiva en la red, encontr�ndonos con un interesant�simo proyecto que empezaba a dar sus primeros pasos, pero cuyo potencial nos llam� poderosamente la atenci�n. Se trataba de una de las versiones m�s tempranas del programa articy:draft, desarrollado por la empresa alemana Nevigo, y cuya descripci�n promet�a ajustarse milagrosamente a todas y cada una de nuestras necesidades en ese momento. Y as� es como este software se convirti� en nuestra herramienta de cabecera para el desarrollo de Dead Synchronicty: Tomorrow Comes Today. Las siguientes l�neas son un brev�simo resumen de su funcionalidad y de nuestra experiencia de trabajo.
articy:draft es una aplicaci�n dise�ada para la escritura y desarrollo de videojuegos. En nuestro caso concreto, el uso de articy:draft nos permiti� controlar y unificar en un �nico entorno el desarrollo inicial de nuestro proyecto, desde los primeros esbozos de la historia y el gui�n, hasta la progresiva integraci�n de personajes, di�logos, objetos, escenas y localizaciones. La opci�n multiusuario, adem�s, nos ofrec�a la posibilidad de compartir trabajo en l�nea y tiempo real con todos y cada uno de los miembros del equipo.
Uno de los aspectos m�s positivos del software de Nevigo es su simplicidad: pese a su aparente mara�a de men�s y opciones anidadas, gracias a su dise�o intuitivo y el tutorial de bienvenida integrado, es relativamente f�cil hacerse con el control de las opciones m�s importantes del programa en apenas unos minutos, permiti�ndonos comenzar nuestro trabajo con relativa celeridad.
Es la espina dorsal del proyecto. En �l, y a trav�s de su sistema de elementos anidados, podemos definir la trama, regular el ritmo, a�adir escenas, puzles, di�logos& El resultado final es una representaci�n gr�fica de todos y cada uno de los aspectos integrados en la aventura, desde el primer click del jugador en la pantalla, hasta el mensaje de �OK, te has terminado el juego.�
Desde el punto de vista de la creaci�n y desarrollo del gui�n, el men� Flow nos dio la posibilidad de poder recoger, ordenar y dar forma coherente a todas y cada uno de las variables argumentales posibles (que en el caso de una aventura gr�fica de corte cl�sico como la nuestra, pueden ser muchas), chequearlas de un s�lo vistazo, e incluso descubrir sus fortalezas, puntos d�biles y flecos sueltos.
Y sobre todo, fue de gran ayuda en ese a veces complejo- proceso de transmitir al resto del equipo la historia, sus entra�as y matices; permiti�ndoles la posibilidad de consultar hasta el m�s m�nimo detalle de la misma una y otra vez, de forma r�pida y sencilla, y minimizando de esta forma posibles incongruencias entre otros elementos art�sticos del juego y el propio gui�n.
Utilizando articy:draft para el desarrollo de Dead Synchronicty: Tomorrow Comes Today, pudimos describir f�cilmente y de forma intuitiva todos aquellos elementos individuales que interactuaban con el universo de nuestra aventura gr�fica: personajes, objetos y hotspots.
A trav�s del editor de perfiles, definimos, en primer lugar, qu� caracter�sticas quer�amos que fueran propias a cada una de las categor�as (desde el car�cter psicol�gico, descripci�n f�sica, voz o color de pelo para el perfil de Personajes, hasta la ubicaci�n o animaci�n para el perfil de Objeto o Hotspot) para luego pasar a personalizar en cada categor�a, uno a uno, todos los elementos que aparecen en el juego. Una vez creados, la aplicaci�n garantiza que estos elementos permanezcan accesibles y continuamente actualizados para todos los usuarios del proyecto.
Una de las herramientas m�s practicas de articy:draft a la hora de desarrollar nuestra aventura fue el editor de localizaciones. Por circunstancias de producci�n, nos vimos obligados a realizar la escritura de la trama, gui�n y puzles mucho tiempo antes de poder contar con el trabajo de Mart�n, nuestro artista, en el equipo. Trabajar con articy:draft nos permiti� ir incluyendo en el proyecto fondos temporales (dibujados por nosotros mismos) seg�n �bamos creando nuevas localizaciones en el gui�n y avanzaba el proceso de escritura, pudiendo realizar con antelaci�n un completo mapeado del universo de la aventura, ubicar en �l personajes, objetos, di�logos y hotspots, y movernos con soltura en el espacio. Una opci�n incre�blemente pr�ctica a la hora de testar variables argumentales, di�logos o puzles in situ, y que nos otorgaba casi la misma flexibilidad y rapidez que un gameplay.
En el desarrollo de una aventura gr�fica, la escritura de di�logos es un elemento esencial, y probablemente, el que m�s energ�a y tiempo se lleva del total invertido en la creaci�n del gui�n. Por eso mismo, la aplicaci�n de desarrollo de di�logos a utilizar en el proceso debe ser c�moda, r�pida y f�cil de usar. Y en este sentido, la integrada en articy:draft, aunque sin florituras, cumple bien su funci�n.
Con ella pudimos dise�ar di�logos en �rbol -utilizando personajes ya definidos a trav�s de su perfil correspondiente-, anidarlos, una vez terminados, en el men� Flow que ya vimos anteriormente; e incluso hacer una emulaci�n del di�logo en pantalla, donde pod�amos bucear entre las diversas opciones a elegir como si estuvi�ramos jugando la aventura real.
articy:draft permite importar elementos y archivos relacionados directamente con el proyecto, funcionando como �contenedor� donde ubicar fondos, bocetos, documentos, clips de m�sica y dem�s anejos necesarios en alg�n momento para el desarrollo de la historia, y que nunca est�n a mano cuando son necesarios. Por otro lado, integra un sistema de exposiciones o �Journeys� totalmente personalizables, que nos dan la posibilidad de programar �viajes� entre diferentes secciones del proyecto y mostrarlos en pantalla, como si se tratara de una presentaci�n por diapositivas.
Como ya mencion� al inicio de estas l�neas, nuestro contacto con esta aplicaci�n se realiz� en una de sus primeras versiones (1.0.1). Desde entonces hasta ahora, (en este momento, articy: Draft ya va por su versi�n 3), se han venido implementando al producto una serie de mejoras sustanciales que, lamentablemente, no hemos podido probar, como la optimizaci�n en la importaci�n/exportaci�n de proyectos con Excel o Word, una mejor gesti�n de la memoria y los recursos del sistema en proyectos de gran tama�o; y lo m�s llamativo, la introducci�n de un lenguaje l�gico que nos permite la definici�n y a�adido de variables, multiplicando as� la flexibilidad y riqueza de esta herramienta en la escritura y desarrollo de guiones.
En el lado negativo, debemos se�alar que, si bien el trabajo con articy:draft nos ha supuesto un considerable ahorro en tiempo y recursos, no ha logrado completar el reto marcado en un principio, y que nos hizo elegir este software como herramienta principal de nuestro proyecto: la total integraci�n de todos los elementos del desarrollo inicial de la aventura en un s�lo programa. Bien sea por la complejidad de la historia que nos tra�amos entre manos, bien por las particularidades propias del g�nero de la aventura gr�fica, en algunos momentos nos hemos visto obligados a retomar nuestros queridos/odiados excels para el desarrollo de aspectos puntuales como las cinem�ticas narrativas, o el listado de descripciones e interacciones entre objetos, personajes y hotspots.
Aunque a�n les queda un largo camino por delante, en vista de la evoluci�n del programa, su trabajo y constancia, estamos seguros de que los chicos de Nevigo acabar�n situando a articy:draft en la primera l�nea de las herramientas de escritura y desarrollo de aventuras. Y qui�n sabe si, en un futuro a largo plazo, podr�an convertirlo incluso en un autentico est�ndar para la industria.
Alberto Oliv�n es miembro fundador de Fictiorama Studios. Dise�ador narrativo, compositor y dise�ador de sonido en Fictiorama Studios. Profesor de narrativa en videojuegos en la Universidad Francisco de Vitoria (Madrid)
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