Es evidente que los libros sobre guion de videojuegos son una gran ayuda para todo guionista que quiera empezar a formarse en este campo. Normalmente los manuales ayudan a organizar muchas de las ideas que tenemos en la cabeza o a ver las historias con perspectivas diferentes. Dar con el libro adecuado puede ayudar a desbloquear el proceso de escritura, explorar t�cnicas interesantes para escribir una buena historia o incluso refrescar conocimientos que aplicar al escribir un guion por encargo.
Por eso, tanto si est�s aprendiendo a escribir un guion de videojuegos como si ya trabajas como guionista profesional, esta bibliograf�a recomendada de libros sobre guion para cine y videojuegos te va a servir de mucha ayuda.
En una de las cosas que se nota lo joven que es el sector de la narrativa del videojuego es en la poca existencia de libros sobre guion de videojuegos que hay en el mercado. La mayor�a de los t�tulos son, por supuesto, en ingl�s debido al avance que lleva la industria extranjera como medio que explora las distintas v�as de contar historias. Sin embargo, poco a poco empiezan a aparecer m�s t�tulos en espa�ol que abordan la escritura de guiones para el medio l�dico digital.
Aqu� tienes una selecci�n de los t�tulos que m�s te pueden ayudar.
�Quieres empezar a crear tu primer juego y no sabes por d�nde empezar? �Eres escritor y no sabes nada de programaci�n ni de dibujo?
�ste es el manual que est�s buscando.
Con solo seis pasos podr�s aprender a crear un juego narrativo desde cero, publicarlo e incluso ponerlo a la venta.
Tras varios a�os validando esta metodolog�a en cursos universitarios, te ofrezco aqu� mi estrategia en sus 50 p�ginas de recursos, herramientas y flujo de trabajo para que puedas crear tu primer juego narrativo f�cilmente y desde la primera unidad.
Profesor en ESNE, guionista, dramaturgo y artista multidisciplinar, Rub�n Buren recoge en �Guion de videojuegos (Tecnolog�as digitales n�1)� todos los pasos para construir mundos de ficci�n.
Desde los conceptos b�sicos de la narrativa general o la teor�a del lenguaje aplicada al di�logo, hasta la estructura y la creaci�n de personajes.
Un manual que pretende ser una gu�a sobre narrativa para estudiantes y profesionales que quieran escribir guiones de videojuegos.
Analizando la narrativa que ha tenido el videojuego desde sus inicios imitando al cine, hasta la explosi�n de los juegos indies, Jose A. Corbal explica las diferencias narrativas existentes en el medio seg�n los distintos g�neros.
De esta manera, propone c�mo utilizar los recursos narrativos como el trasfondo o las motivaciones de los personajes para potenciar el videojuego, siempre priorizando la diversi�n por encima de la narraci�n.
Durante los �ltimos a�os se ha comenzado a debatir sobre la fricci�n que se encuentra entre la narrativa y la jugabilidad que no se coordinan e incluso se contradicen entre s�.
A trav�s de este ensayo, Sof�a Francisco Galisteo analiza el debate que est� teniendo dicha disonancia entre periodistas y desarrolladores, poniendo ejemplos de t�tulos actuales as� como proponiendo posibles soluciones para reducirla.
A trav�s de un texto en formato de ensayo, Iv�n Mart�n Rodr�guez, analiza el lenguaje del videojuego para justificar su merecido puesto dentro de las artes narrativas y audiovisuales.
Desde comparar el discurso narrativo del cine con el del videojuego o enfrentar las caracter�sticas de los videojuegos argumentales con los no argumentales, el objetivo del an�lisis es siempre justificar el aspecto academicista de un medio tratado despectivamente como el �hermano peque�o del cine�.
Aunque no profundiza en los aspectos narrativos del videojuego, �Escribe transmedia� es un buen manual para dar los primeros pasos para adaptar tu idea al formato interactivo.
Concebido como una gu�a �paso a paso�, Jadine Tyne explica de forma f�cil y directa c�mo puedes adaptar tu idea en un proyecto transmedia hacia la novela, el cine o el videojuego.
Conocido m�s medi�ticamente como �Dayo�, el youtuber, periodista y cr�tico de videojuegos Jos� Altozano, analiza en este libro la obra de David Cage como excusa para profundizar en el lenguaje emocional de los videojuegos.
Aunque el libro est� enfocado m�s hacia el Dise�o de Videojuegos, Daniel Gonz�lez dedica unos interesantes cap�tulos a explicar c�mo plasmar sobre guion las ideas iniciales para dar forma a un juego, incluyendo el dise�o de personajes o de escenarios
Un manual muy �til como introducci�n si no sabes por d�nde empezar.
Un texto acad�mico que teoriza sobre los elementos que definen la experiencia interactiva a trav�s del propio dise�o.
Ideal para reflexionar sobre el papel del jugador, el efecto de los l�mites del espaciales y temporales del juego y las construcciones de las experiencias emocionales.
�El jugador implicado� analiza la fuerza de la narrativa a trav�s del cambio que hace el usuario de espectador a protagonista.
Analizando distintos juegos actuales, Llu�s Any� Sayol profundiza en las caracter�sticas que tienen los juegos narrativos para hacer que sea el jugador quien elabore el relato a trav�s de sus propias acciones.
Ya que el cine y el videojuego han sido comparados en much�simas ocasiones, Jose mar�a Villalobos analiza a dos bandas la relaci�n narrativa entre ambos medios.
De esta manera, reflexiona sobre los puntos en com�n y los lugares de desencuentro que existen entre las dos disciplinas.
La gran mayor�a de los libros sobre dise�o y guion de videojuegos de referencia para los profesionales est�n escritos en ingl�s. Si no controlas muy bien la lengua, mi recomendaci�n es que le pierdas el miedo y te hagas con algunos de estos t�tulos para aprender realmente de profesionales que llevan a�os trabajando en la industria americana. Incluso algunos de ellos con experiencias en juegos Triple A.
No solo encontrar�s ejemplos sobre c�mo se escribe un guion de videojuego a nivel profesional, tambi�n en muchos casos explican c�mo trabajar en la industria norteamericana.
Escrito por cuatro expertos dise�adores narrativos de Triple A, �The Game narrative toolbox� explica el rol del Narrative Designer dentro de la industria, c�mo crear di�logos interactivos complejos o la f�rmula para dise�ar historias centradas en los jugadores.
Cada cap�tulo incluye diversos ejercicios para cimentar los conocimientos y practicar los consejos con material utilizable como portfolio a la hora de buscar trabajo en la industria.
Escrito como continuaci�n del imprescindible �The Game narrative toolbox�, en �l el Narrative Designer Tobias Heassner continua explicando t�cnicas avanzadas para escritores de nivel medio y avanzado.
Desde c�mo adaptar una novela a videojuego o revivir IPs abandonadas, hasta la creaci�n completa de universos transmedia.
El escritor y productor de juegos como Crash Bandicoot, Guitar Hero III o Star Wars 1313 crea una gu�a de referencia para desarrolladores y narradores donde aborda los conceptos b�sicos de la narraci�n para videojuego.
Una herramienta muy �til para aquellos que quieran empezar a contar historias en formato interactivo.
Un manual b�sico que puede servir de ayuda a dar los primeros pasos gracias a sus ejemplos y plantillas para crear GDDs y documentos de trabajo.
Con consejos sobre c�mo integrar la historia en el juego o trabajar con los documentos de dise�o.
Reuniendo distintos art�culos escritos por miembros de la IGDA, se explora el proceso de creaci�n de la narrativa de un videojuego, se analizan las caracter�sticas que buscan los desarrolladores y publishers en un buen escritor y establecen las bases de la narrativa no lineal.
Un libro recomendado para nuevos escritores y guionistas experimentados en otros medios audiovisuales que quieran dar el salto al videojuego.
Si ya la escritura interactiva requiere cambiar de mentalidad frente a la tradicional m�s lineal, al hablar de narrativa procedural los procesos de trabajo se complican exponencialmente.
�Procedural Storytelling� es un manual que pretende introducir las diferencias entre la narrativa tradicional y la procedural, c�mo evitar los errores m�s comunes y empezar a unificar la narrativa con el dise�o de juegos procedural.
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Con este curso podr�s crear, dise�ar y publicar tu primer videojuego narrativo desde cero.
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