Colección de libros sobre guion de videojuegos. 2019

Es evidente que los libros sobre guion de videojuegos son una gran ayuda para todo guionista que quiera empezar a formarse en este campo. Normalmente los manuales ayudan a organizar muchas de las ideas que tenemos en la cabeza o a ver las historias con perspectivas diferentesDar con el libro adecuado puede ayudar a desbloquear el proceso de escritura, explorar técnicas interesantes para escribir una buena historia o incluso refrescar conocimientos que aplicar al escribir un guion por encargo.

Por eso, tanto si estás aprendiendo a escribir un guion de videojuegos como si ya trabajas como guionista profesional, esta bibliografía recomendada de libros sobre guion para cine y videojuegos te va a servir de mucha ayuda.

 

Libros en español para escribir un guion de videojuegos.

En una de las cosas que se nota lo joven que es el sector de la narrativa del videojuego es en la poca existencia de libros sobre guion de videojuegos que hay en el mercado. La mayoría de los títulos son, por supuesto, en inglés debido al avance que lleva la industria extranjera como medio que explora las distintas vías de contar historias. Sin embargo, poco a poco empiezan a aparecer más títulos en español que abordan la escritura de guiones para el medio lúdico digital.

Aquí tienes una selección de los títulos que más te pueden ayudar.

"Guion de videojuegos" de Rubén Burén.

Profesor en ESNE, guionista, dramaturgo y artista multidisciplinar, Rubén Buren recoge en «Guion de videojuegos (Tecnologías digitales nº1)» todos los pasos para construir mundos de ficción. 

Desde los conceptos básicos de la narrativa general o la teoría del lenguaje aplicada al diálogo, hasta la estructura y la creación de personajes.

Un manual que pretende ser una guía sobre narrativa para estudiantes y profesionales que quieran escribir guiones de videojuegos.

 

"Curso de narrativa en videojuegos" de Jose A. Corbal.

Analizando la narrativa que ha tenido el videojuego desde sus inicios imitando al cine, hasta la explosión de los juegos indies, Jose A. Corbal explica las diferencias narrativas existentes en el medio según los distintos géneros.

De esta manera, propone cómo utilizar los recursos narrativos como el trasfondo o las motivaciones de los personajes para potenciar el videojuego, siempre priorizando la diversión por encima de la narración.

"La disonancia ludonarrativa en los videojuegos" de Sofía Francisco Galisteo.

Durante los últimos años se ha comenzado a debatir sobre la fricción que se encuentra entre la narrativa y la jugabilidad que no se coordinan e incluso se contradicen entre sí.

A través de este ensayo, Sofía Francisco Galisteo analiza el debate que está teniendo dicha disonancia entre periodistas y desarrolladores, poniendo ejemplos de títulos actuales así como proponiendo posibles soluciones para reducirla.

"Análisis narrativo del guion de videojuego" de Iván Martín Rodríguez.

A través de un texto en formato de ensayo, Iván Martín Rodríguez, analiza el lenguaje del videojuego para justificar su merecido puesto dentro de las artes narrativas y audiovisuales. 

Desde comparar el discurso narrativo del cine con el del videojuego o enfrentar las características de los videojuegos argumentales con los no argumentales, el objetivo del análisis es siempre justificar el aspecto academicista de un medio tratado despectivamente como el «hermano pequeño del cine».

"Escribe Transmedia: Convierte tu idea en una novela, un guion de cine y un videojuego" de Jadine Tyne.

Aunque no profundiza en los aspectos narrativos del videojuego, «Escribe transmedia» es un buen manual para dar los primeros pasos para adaptar tu idea al formato interactivo.

Concebido como una guía «paso a paso», Jadine Tyne explica de forma fácil y directa cómo puedes adaptar tu idea en un proyecto transmedia hacia la novela, el cine o el videojuego.

"El videojuego a través de David Cage" de José Altozano «Dayo».

Conocido más mediáticamente como «Dayo», el youtuber, periodista y crítico de videojuegos José Altozano, analiza en este libro la obra de David Cage como excusa para profundizar en el lenguaje emocional de los videojuegos.

"Diseño de videojuegos. 2ª edición" de Daniel González Jiménez.

Aunque el libro está enfocado más hacia el Diseño de Videojuegos, Daniel González dedica unos interesantes capítulos a explicar cómo plasmar sobre guion las ideas iniciales para dar forma a un juego, incluyendo el diseño de personajes o de escenarios 

Un manual muy útil como introducción si no sabes por dónde empezar.

"Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos" de Víctor Navarro Remesal.

Un texto académico que teoriza sobre los elementos que definen la experiencia interactiva a través del propio diseño.

Ideal para reflexionar sobre el papel del jugador, el efecto de los límites del espaciales y temporales del juego y las construcciones de las experiencias emocionales.

"El jugador implicado: Videojuegos y narraciones" de Lluís Anyó Sayol.

«El jugador implicado» analiza la fuerza de la narrativa a través del cambio que hace el usuario de espectador a protagonista. 

Analizando distintos juegos actuales, Lluís Anyó Sayol profundiza en las características que tienen los juegos narrativos para hacer que sea el jugador quien elabore el relato a través de sus propias acciones.

"Cine y videojuegos: Un diálogo transversal" de Jose María Villalobos.

Ya que el cine y el videojuego han sido comparados en muchísimas ocasiones, Jose maría Villalobos analiza a dos bandas la relación narrativa entre ambos medios.

De esta manera, reflexiona sobre los puntos en común y los lugares de desencuentro que existen entre las dos disciplinas.

Libros en ingles sobre guion de videojuegos.

La gran mayoría de los libros sobre diseño y guion de videojuegos de referencia para los profesionales están escritos en inglés. Si no controlas muy bien la lengua, mi recomendación es que le pierdas el miedo y te hagas con algunos de estos títulos para aprender realmente de profesionales que llevan años trabajando en la industria americana. Incluso algunos de ellos con experiencias en juegos Triple A.

No solo encontrarás ejemplos sobre cómo se escribe un guion de videojuego a nivel profesional, también en muchos casos explican cómo trabajar en la industria norteamericana.

"The Game Narrative Toolbox" de de Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley, Jennifer Brandes Hepler y Ann Lemay.

Escrito por cuatro expertos diseñadores narrativos de Triple A, «The Game narrative toolbox» explica el rol del Narrative Designer dentro de la industria, cómo crear diálogos interactivos complejos o la fórmula para diseñar historias centradas en los jugadores.

Cada capítulo incluye diversos ejercicios para cimentar los conocimientos y practicar los consejos con material utilizable como portfolio a la hora de buscar trabajo en la industria.

"The Advance Game Narrative Toolbox" de Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley, Jennifer Brandes Hepler y Ann Lemay.

Escrito como continuación del imprescindible «The Game narrative toolbox», en él el Narrative Designer Tobias Heassner continua explicando técnicas avanzadas para escritores de nivel medio y avanzado.

Desde cómo adaptar una novela a videojuego o revivir IP’s abandonadas, hasta la creación completa de universos transmedia. 

"Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques" de Evan Skolnick.

El escritor y productor de juegos como Crash Bandicoot, Guitar Hero III o Star Wars 1313 crea una guía de referencia para desarrolladores y narradores donde aborda los conceptos básicos de la narración para videojuego.

Una herramienta muy útil para aquellos que quieran empezar a contar historias en formato interactivo.

"The Ultimate Guide To Video Game Writing And Design" de Flint Dille y John Zuur Platten.

Un manual básico que puede servir de ayuda a dar los primeros pasos gracias a sus ejemplos y plantillas para crear GDDs y documentos de trabajo.

Con consejos sobre cómo integrar la historia en el juego o trabajar con los documentos de diseño.

"Game Writing: Narrative Skills for Videogames" de Chris Bateman.

Reuniendo distintos artículos escritos por miembros de la IGDA, se explora el proceso de creación de la narrativa de un videojuego, se analizan las características que buscan los desarrolladores y publishers en un buen escritor y establecen las bases de la narrativa no lineal.

Un libro recomendado para nuevos escritores y guionistas experimentados en otros medios audiovisuales que quieran dar el salto al videojuego.

 

"Procedural Storytelling in Game Design" de Tanya X. Short y Tarn Adams.

Si ya la escritura interactiva requiere cambiar de mentalidad frente a la tradicional más lineal, al hablar de narrativa procedural los procesos de trabajo se complican exponencialmente.

«Procedural Storytelling» es un manual que pretende introducir las diferencias entre la narrativa tradicional y la procedural, cómo evitar los errores más comunes y empezar a unificar la narrativa con el diseño de juegos procedural.

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