Si hace poco bromeaba por twitter diciendo que la primera norma de todo buen guionista debe ser “nunca dejar de estudiar”, se podría decir que la segunda debería ser “escribir todas las ideas”.
Hay veces que para dejar macerarlas y que crezcan hasta perfeccionarlas las dejamos en la cabeza, reflexionando sobre ellas, combinándolas con otras y buscando nuevos puntos de vista. Pero esto es un error. Siempre llega un punto en el que el concepto que tenemos de ella es una versión sintetizada y funcional, pero incompleta e inacabada y sólo lo descubrimos cuando vomitamos esa amalgama en un papel. Es entonces cuando la mente se vacía y deja camino libre para nuevas ideas, enfoques y planteamientos que encajen mejor.
Pero ahí es cuando nos enfrentamos a otro problema: el tiempo disponible para hacerlo. Escribir un guion, ya sea para televisión, cine o videojuego requiere por un lado de un tiempo mínimo para ejecutar correctamente su escritura y en muchos casos, es demasiado largo como para dedicarse a esa escritura sin tener un sueldo mínimo para poder comer. Y por otro, toda persona creativa vive en un perpetuo maremágnum de ideas en las que a cada paso que da, con cada libro que devora o película que ve, encuentra una fuente de inspiración para nuevas creaciones.
Para resolver ambos frentes tenemos en videojuego “El Documento de Venta”, también llamado “Project Sheet”. Se trata de un documento que nos servirá para plasmar los pilares básicos de nuestro juego y que se usa sobretodo para la búsqueda de financiación y el análisis de proyectos. Entre sus características se encuentra su limitado número de páginas, que nos permite invertir en él un aceptable tiempo de trabajo como guionistas, pero por contra, debe ser lo suficientemente jugoso, explicativo y sintético como para que un inversor desee gastar su capital en nuestro proyecto.
Por tanto, será fundamental para nosotros conocer las principales cualidades a tener en cuenta, para conseguir escribir un Documento de Venta adecuado a nuestro objetivo:
Pero ¿cómo podemos condensar todo esos apartados y conseguir el objetivo de la forma más acertada? No te preocupes, porque por suerte, la industria suele usar un modelo reconocible de Documento de Venta, con sus propios apartados diferenciados, para resumir perfectamente toda la información.
Y estos son:
1- Título del proyecto
2- Descripción del proyecto:
3- Storyline [Contar en 2 o 3 páginas la historia. Se cuenta el arranque, un resumen breve de cómo serán las fases y el final o finales de la historia. Sería el equivalente de una sinopsis larga en cine. En él debe quedar muy claro cómo se jugará.]
4- Características especiales del juego [En frases cortas, por qué el juego es único y especial, y por qué el público querrá comprarlo.]
5- Temática y género [Temática es si se trata de una historia de Sci-fi, terror, acción, etc. Es el equivalente al Género en cine. Sin embargo, el Género en videojuego se refiere a si es un juego de plataformas,estrategia, rol… Hoy día es muy común que los géneros se mezclen. Por tanto, lo expresaremos mediante porcentajes. Por ejemplo: «un juego al 90% de plataformas, con un 10% de rol por las subidas de nivel y un 10% de estrategia por la gestión de recursos”.]
6- Estudio de mercado [Qué juegos hay que se parezca al nuestro, qué éxito han tenido y en qué nos diferenciamos. Aquí explicamos además, los modelos de negocio que pueden rentabilizar el proyecto. Aunque nuestro impulso como creadores es pensar que nuestra obra es única, esas palabras son las que más teme un inversor. Quien tiene dinero quiere invertirlo en algo que sabe que es negocio seguro, que tiene un antecedente de éxito y que le va a dar una cantidad de beneficio conocida. Por tanto, debemos hacer de tripas corazón y buscar proyectos que puedan ser semejantes al nuestro. Pero tampoco podemos ofrecer sólo copias de juegos creados, porque eso tampoco da dinero. Debemos equilibrar nuestro discurso con las suficientes dosis de innovación para que se vea que el público, además, obtendrá un producto nuevo. Recuerda: “Tiburón en el espacio”.]
7- Posible Licencia [Si el juego se puede convertir en un Spin-off de otro juego existente o en el juego oficial de alguna película, cómic, libro, etc. Los Publishers suelen buscar licencias que puedan convertir en juegos y crear franquicias conocidas. Si resulta que nuestro juego se adapta fácilmente a una, es muy posible que podamos financiar nuestro proyecto.]
8- Complejidad del proyecto [Enumerar dónde se podrían tener problemas a la hora de desarrollar y aportar soluciones.]
9- Ideas y Referencias [Ejemplos de libros, cuadros, juegos, etc que han servido de inspiración para el juego. Hay que comparar con los ejemplos y explicar qué es lo que queremos usar de ellos para que el lector pueda hacerse una idea exacta de cómo es el juego que tenemos en mente. Si tienes la suerte de contar en plantilla con un ilustrador que pueda recrear bocetos iniciales de personajes o alguna ilustración que sirva para recrear algún Concept, eso sería genial. Pero lamentablemente, en esta fase del proyecto no se tiene presupuesto, así que es lícito rellenar con ejemplos de obras ya creadas, que sirvan para recrear una idea idea aproximada de lo que se quiere hacer. Pero recuerda, la clave está siempre en buscar ejemplos conocidos y que no tengas que explicar en un discurso largo porqué te basas en él.]
En resumen, el documento es una herramienta estándar en la industria que se usa principalmente para evaluar la viabilidad del proyecto y su rentabilidad. Ya sea para un proyecto amateur como para uno más profesional, el primer paso debe ser escribir el Documento de Venta, porque con él podremos enamorar a un equipo que trabaje simplemente por ilusión o a un inversor que nos financie el esfuerzo necesario para ejecutarlo.
Además, como guionistas, siempre podremos permitirnos el lujo de dedicarle pequeños huecos a escribir documentos de ventas que plasmen la infinidad de ideas que podemos tener, antes que estar con un mismo guion durante meses o años y que al final puede quedar guardado en un cajón porque nunca surge la oportunidad perfecta para desarrollarlo.
Si deseas conocer más de la escritura del Documento de Venta, tienes el libro “Diseño de Videojuegos” de Daniel González o mi manual “Crea, diseña y vende tu primer juego narrativo», si quieres aprender a crear un juego en 6 pasos sin saber programar ni dibujar.
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