Incredipede: del prototipo al diseño final. Incredipede se trata de un juego indie con la premisa de crear mecanismos de locomoción para alcanzar objetivos. Pero uno de sus valores añadidos es su estética a medio camino entre el grabado medieval y las piezas de animación de Terry Gilliam para el Monty Python´s Flying Circus. En este vídeo su autor muestra cómo lo ha desarrollado partiendo de un prototipo plano hasta el proceso final. Si te ha gustado, no te puedes perder... Prototipo y diseño de un juego: Canabalt. Consejos de Ron Gilbert para hacer una buena aventura gráfica. [thrive_leads...
Cómo crear un videojuego en 8 pasos. Mike Laidlaw, Director Creativo de Dragon Age, resume en ocho pasos la creación de un videojuego para una publicación de The Escapist. En ella explica muy concretamente los distintos estados por los que pasa un proyecto, desde la preproducción hasta su lanzamiento.Aunque se deja atrás algunas fases como la financiación o la de comunicación, no deja de ser un interesante esquema de a lo que te vas enfrentar si quieres crear un videojuego por primera vez. Obviamente está narrado desde el punto de vista de una empresa que cuenta con multitud de personas para sus equipos, pero en un proyecto indie los pasos a dar son muy similares. Si te ha gustado, no te puedes perder... Herramientas para diseñar videojuegos. Cómo crear un videojuego en España. [thrive_leads...
Breve historia de la música y los videojuegos. FIRMA INVITADA. En la prehistoria del video-juego todo era 8 bits, todo monofonía y un perpetuo loop que se ejecutaba al inicio de cada partida o en periodos entre-fases. Una melodía taladradora que te avisaba de que Pac-Man estaba listo para arrasar con todas las píldoras o de que tu coche estaba listo en Pole Position. Es un momento en el que los salones recreativos reinan a sus anchas y una lluvia de monedas entran en las ranuras para salir en bolsas marrones de Prosegur. En estos momentos hacer que una maquinita soltara una serie de sonidos que el oído humano reconociera como música significaba hacer un magno desembolso en tecnología y en una serie de componentes que se escapaban del presupuesto de las incipientes compañías desarrolladoras. El marco del video-juego cambia con la aparición de consolas “hogareñas”, aliviado respiro de madres que veían con malos ojos que su prole desperdiciara su bien ganada paga en oscuros salones, y un nuevo marco para el jugador. Ya no estabas en un atestado sitio público rodeado de otros niños que te gritaban cuidados, por ahí no y te salvaste por los pelos. Ahora la cosa cambiaba. Esperabas a que tus padres se ausentaran en sus quehaceres ( enlazar el auge y rápida extensión de las video-consolas con el aumento de las necesidades laborales del sistema capitalista y por ende sus horarios no es mi trabajo pero es algo más que obvio), enchufabas la video-consolas al televisor familiar y en tu salón se desplegaba lo que en ese momento creías que era un sin...
Prototipo y diseño de un juego: Canabalt. Si hubo un juego independiente que llamó la atención allá por el año 2009, fue sin duda el «Canabalt». Con una estudiada sencillez y un mecanismo de juego minimalista, conseguía atrapar y enganchar hasta la obsesión a todo jugador.Su secreto: la inteligente decisión de reducir su aprendizaje a la mínima expresión al sólo ser necesario hacer un único click para saltar, enfrentada directamente a la necesidad de reaprendizaje ya que el desafío se autogeneraba de forma procedural. Con esto, el cerebro busca patrones inexistentes y debe dedicar toda su atención a un entorno hostil, sin dejar hueco en ningún instante al aburrimiento. Si quieres jugar a "Canabalt" solo tienes que hacer click en la imagen. Ahora, en BoingBoing encontramos algunas capturas de los bocetos iniciales que su creador ha publicado, y que sirve para entender cómo fue esa evolución desde la idea inicial hasta el juego acabado. Y descubrimos así, cómo además de la clara referencia a John Woo pretendía basarse más todavía en el sistema de Parkour de Mirror´s Edge, aunque finalmente terminó simplificándolo para beneficio de la jugabilidad. Puedes echarle un vistazo al artículo original en este enlace. Si te ha gustado, no te puedes perder... Incredipede: del prototipo al diseño final. Consejos de Raph Koster para hacer un buen diseño de juego. [thrive_leads...
Cosas que deberían hacer los videojuegos de rol pero no hacen. FIRMA INVITADA. Desde que tengo uso de razón, soy un gran aficionado a los videojuegos. Yo era de los de seguir a SEGA hasta el infierno y despotricar de Mario sin haberlo jugado una sola vez, feliz con mis tardes perdidas con el Sonic, el Golden Axe y el Streets of Rage.Por eso llegué tarde a los RPGs.Ni Zelda, ni Final Fantasy, ni Chrono Cross, ni cualquiera de los miles de juegos de rol para NES o SNES. Yo seguía fiel a mi Game Gear, mi Mega Drive y mi Saturn, por lo que me quedé con MUY pocos RPGs a los que echar el diente. El único que jugué de pequeñajo fue alguno cutre para ordenador y el genialísimo Light Crusader (que me digan a mí que el Diablo inventó el género ¡Ja!). Es raro que nunca hubiera sentido la atracción hacia los RPGs, ya que era un grandísimo aficionado a los juegos de rol tradicionales desde los 9 años, pero es cierto. Los videojuegos me daban acción y adrenalina, los juegos de rol me daban otras cosas, eran más inmersivos y complejos y nunca se me había ocurrido buscar eso en una consola. Pero un buen día, cuando SEGA ya había muerto y me había pasado a la PSX, un amigo me vendió por 1.000 uno de los mejores juegos de la historia: El Final Fantasy VII. Un nuevo mundo de posibilidades se abrió ante mí. ¿Integrarme en la historia? Ni el Tomb Raider, ni el Crash Bandicoot ni siquiera el maldito Monkey Island habían conseguido darme esa sensación. Solo lo consiguió Cloud Strife partiéndole la cara a cactilios y persiguiendo a Sephiroth como si no hubiera mañana.Pero mi...
Engancha al jugador: La ilusión del fracaso. El corazón de todo juego, ya sea de consola, en tablero o en un parque, es el cumplir un objetivo. Bajo esta premisa se articulan siempre unas reglas para que en igualdad de condiciones los participantes puedan demostrar su habilidad y la combinación de éstas sólo puede dar lugar a dos posibles finales: el éxito o el fracaso.Pero lejos de ser simplemente una forma de entretenimiento, éste es uno de los mecanismos más primitivos que tenemos para la supervivencia. Es lo que nos ha permitido evolucionar como especie ya que desde pequeños nos relacionamos con el medio ambiente y formulamos escenarios virtuales con simulacros de situaciones límite.Así pues, un juego como “el escondite” no es más que una versión inocua de una cacería en la que debes encontrar a tu presa o huir de un depredador.Es lógico pues que una formulación tan primitiva haya evolucionado hasta nuestros días al modelo de negocio más rentable, como es el FPS Multijugador, en el cual millones de jugadores luchan por demostrar al mundo entero que son el depredador más temible a la vez que la presa más escurridiza. Pero el ser humano puede presumir de ser una criatura con la suficiente complejidad psicológica como para no quedarse únicamente con el binomio Atacar/Huir. El hombre es el único animal capaz de generar en sí la reacción primaria del miedo sin que haya un ataque real de un depredador. Y por tanto, tras el ataque de éste, es el único ser vivo que revive la situación de peligro cuando cuenta a otros su experiencia o cuando la...
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