El lenguaje corporal como herramienta para guionistas de videojuegos. Contar una historia en un videojuego Cuando se habla del guion de un videojuego siempre se piensa que el único hueco existente para narrar una historia está en las cinemáticas en la que los personajes dejan de disparar durante un rato para dedicarse a hablar. Sin embargo esa afirmación es tan errónea como sentenciar que la única manera que tiene el cine de contar una historia es mediante el diálogo. Si los primeros inicios del cine se cimentaron con un lenguaje visual durante su época muda ¿por qué un videojuego no va a poder contar un relato sin utilizar ni una sola palabra?Juegos como “Journey“, “Brothers: a tale of two sons” o “Shelter” son clarísimos ejemplos de juegos que transmiten un relato poderoso a la entraña del jugador, utilizando únicamente el gameplay. Esto ocurre porque, contrariamente a lo que se piensa, en la comunicación la palabra tiene muy poco peso. Importa más cómo lo decimos que el qué decimos, llegando hasta un 55% el dominio del lenguaje corporal por encima del 38% del tono de voz que usemos y del mísero 7% del contenido de nuestra frase. La importancia del lenguaje corporal en la comunicación Esto ocurre debido a la importancia evolutiva que tienen las zonas de nuestro cerebro. Atendiendo al modelo delCerebro Triuno, podemos distinguir cómo el cerebro de los mamíferos superiores está dividido en tres zonas claras que demuestran el vestigio de la evolución:El complejo reptiliano. La zona más primitiva de nuestro cerebro y por tanto con mayor antigüedad. Regula nuestros instintos básicos (atacar, huir, reproducirse, comer…) y sólo...
Tutorial básico de Articy:draft. En el tutorial sobre Adobe Story recomendaba ese software como herramienta para la escritura de guiones para cuando necesitásemos abordar un proyecto con una estructura narrativa lineal. ¿Pero qué podemos utilizar cuando entra en juego las múltiples opciones? ¿Cómo podemos abordar un proyecto en el que queremos diseñar una estructura de diálogos interactivos con un árbol de respuestas?Para resolver esta cuestión, Alberto Oliván de Fictoriorama Studios y guionista de «Dead Synchronicity» nos explica en esta entrada de «Firma Invitada» cómo ha sido su acercamiento al programa articy:draft y el proceso de trabajo en la escritura del guion de su apocalíptica aventura «Point ‘n’ Click». Para ello, utilizará como ejemplo la primera pantalla del multipremiado Dead Synchronicity, así que te recomiendo que la descargues aquí y juegues primero para sacarle todo el partido a esta Masterclass exclusiva. articy:draft en el desarrollo de una aventura gráfica. Uno de los primeros problemas a los que debe enfrentarse un estudio de videojuegos al iniciar el diseño de un producto es el de la elección de la o las herramientas de trabajo a utilizar a lo largo del proceso de creación y desarrollo del mismo. Así, todos los miembros que componen el equipo de trabajo llegan al proyecto con sus propias formas, tiempos y herramientas, y es esencial tratar de unificar toda esta diversidad de métodos y criterios antes de que, con el tiempo, pueda acabar convirtiéndose en un verdadero dolor de cabeza.A este dilema nos enfrentamos en Fictiorama Studios, cuando nos planteamos el inicio del desarrollo de la aventura gráfica «point and click» en 2D Dead Synchronicity: Tomorrow Comes...
Siete consejos para escritores. El narrador Joel Ben Izzy ha compartido recientemente algunos consejos básicos para narradores, a través del postcast Snap Judgment, uno de los más importantes que se emiten desde EEUU. 1- Tener un conflicto claro. En su forma más básica, una historia es aquello sobre alguien que quiere algo pero no lo consigue o no lo hace. Ese deseo del personaje nos trae el conflicto que hace avanzar la historia. La aparición del conflicto es el inicio, la resolución es el final. 2- Que sea simple.Siempre puedes crear añadiendo detalles y matices a una historia simple. Es mucho más difícil – y menos satisfactorio- simplificar una historia complicada. Acortar una historia larga es arruinarla. Encuentra la versión más simple de tu cuento y constrúyela a partir de ahí. 3- Tómate tu tiempo para contar la historia.Los narradores principiantes a menudo se preocupan de que su audiencia se esté aburriendo y por eso aceleran su narración. Desafortunadamente, esto produce el efecto contrario. Tómate tu tiempo para contar la historia, deja que respire y tu audiencia lo apreciará. 4- Recuerda los detalles sensoriales de tu historia…Tus palabras crean un mundo, y para hacerlo necesitas atraer todos los elementos de ese mundo – sonidos, imágenes, olores, sabores y sensaciones. Eso es lo que enraíza a la audiencia en el mundo de la historia que estás contando. 5- … pero no te pierdas en los detalles superfluos.… porque los detalles superfluos hacen tu historia aburrida. Este tipo de detalles tienden a ser expositivos, dando información innecesaria. Dale a tu audiencia información «que necesiten saber», proporcionando únicamente lo necesario para conocer lo que ocurrirá a continuación. 6- Cada historia...
Ocho consejos para escribir una gran historia y un Bonus. Kurt Vonnegut, escritor estadounidense y protagonista de uno de mis vídeos favoritos en youtube de teoría sobre la narrativa, nos ofrece un listado con los 8 mejores consejos que jamás te podrá dar nadie para escribir una gran historia. En ellos resumen perfectamente lo prioritario a tener en cuenta en la creación de nuestra historia, y lo hace con un estilo particularmente irónico que los dota de maestría y de su propia personalidad: 1. Usa el tiempo de un total desconocido de manera que sienta que no lo ha desperdiciado.2. Dale al espectador al menos un personaje con el que pueda enraizarse.3. Cada personaje debe querer algo, aunque sea un vaso de agua.4. Cada frase debe hacer una de estas dos cosas – desvelar al personaje o avanzar la acción.5. Empieza tan cerca del final como sea posible.6. Sé un sádico. No importa cómo de dulces e inocentes sean los protagonistas, haz que le ocurran cosas horribles para que el lector pueda ver de qué están hechos.7. Escribe para agradar a una sola persona. Si abres una ventana para hacerle el amor al mundo, por así decirlo, tu historia pillará una pulmonía.8. Dale a tus lectores la mayor cantidad de información lo antes posible. Al Diablo con el suspense. Los lectores deben saber perfectamente qué está pasando, dónde y por qué. Deben ser capaces de terminar por sí mismo la historia, por si las cucarachas se comen las últimas páginas.Aquí puedes leer la versión original y no te pierdas nada con la traducción. Los ocho consejos de escritura aplicados a los videojuegos. Obviamente, cada una de estas joyas podemos...
Consejos para ser un buen escritor, según Alan Moore. En el 2013, el escritor y guionista de cómics Alan Moore, creador de obras maestras como «Watchmen», «From Hell» o «Promethea», visitó Northampton College para leer un extracto de su libro, ‘The Mirror of Love’ dentro de las jornadas del Mes de la Historia LGTB. A continuación, impartió una charla sobre el arte de la escritura y lo que hace a un buen escritor. De un evento que tuvo casi una hora de duración, el mejor consejo que da se puede aplicar a cualquier aspecto de la creación artística, no solo a la escritura: "Las ideas del éxito más allá del éxito de la escritura misma, son irrelevantes." Alan Moore Escritor Si te interesa, no te puedes perder... Cómo ser un buen escritor según Neil GaimanEl creador de obras como "Coraline", "Buenos Presagios" o "Sandman" te cuenta sus trucos para ser un buen escritor. 5 consejos para escribir un guion como Tarantino.Descubre los mejores consejos para escribir un guion al estilo Quentin Tarantino. [thrive_leads id=’1722′] Compartir en Redes...
La tabla periódica del storytelling. Si necesitas ideas para refrescar y desbloquear la escritura, La Tabla Periódica del Storytelling te puede servir de ayuda. Se trata de una herramienta creada por James Harrys para la web TV Tropes, una wiki que reúne los trucos del oficio de escritor de ficción.Una enciclopedia online sobre narrativa.TV Tropes nace como una iniciativa para reunir todas las herramientas reconocibles de la narrativa. Arrancando con los elementos narrativos para la televisión, los usuarios han recopilado todos ellos de tal forma que trasciendan más allá del formato televisivo y se puedan aplicar a otros como medios como el cine, la literatura o incluso el videojuego. De esta manera, se recogen términos tan universales como «Conflicto« o «Deus ex Machina« y junto a su definición se enlazan ejemplos y autores con los que seguir profundizando en el tema. La química narrativa de tu historia. Sin embargo, lejos de ser solo una wiki clásica, uno de sus usuarios ha ideado una tabla periódica donde con un simple vistazo podremos ver la importancia narrativa aproximada de cada recurso. Para ello, ha utilizado como clasificación su relación con la estructura, trama o arquetipos, y ha priorizado según el número de enlaces al artículo que se realizan dentro de la propia wiki. De esta manera, las historias podrían conectarse formando moléculas en base a los elementos prioritarios que sirvan para definirlas. El guion de Mass Effect a nivel nuclear. Como ejemplo, se simplifican varias historias y se reducen a los elementos básicos que impulsan su trama. Según este planteamiento:MASS EFFECT es una combinación de El Héroe + Salvar el Mundo (en el que hay que dar un salto de fe)...
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