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El lenguaje corporal como herramienta para guionistas de videojuegos.‚Äč

El lenguaje corporal como herramienta para guionistas de videojuegos.‚Äč

El lenguaje corporal como herramienta para guionistas de videojuegos. Contar una historia en un videojuego Cuando se habla del guion de un videojuego siempre se piensa que el √ļnico hueco existente para narrar una historia est√° en las cinem√°ticas en la que los personajes dejan de disparar durante un rato para dedicarse a hablar. Sin embargo esa afirmaci√≥n es tan err√≥nea como sentenciar que la √ļnica manera que tiene el cine de contar una historia es mediante el di√°logo. Si los primeros inicios del cine se cimentaron con un lenguaje visual durante su √©poca muda ¬Ņpor qu√© un videojuego no va a poder contar un relato sin utilizar ni una sola palabra?Juegos como ‚ÄúJourney‚Äú, ‚ÄúBrothers: a tale of two sons‚ÄĚ o ‚ÄúShelter‚ÄĚ son clar√≠simos ejemplos de juegos que transmiten un relato poderoso a la entra√Īa del jugador, utilizando √ļnicamente el gameplay. Esto ocurre porque, contrariamente a lo que se piensa, en la comunicaci√≥n la palabra tiene muy poco peso. Importa m√°s c√≥mo lo decimos que el qu√© decimos, llegando hasta un 55% el dominio del lenguaje corporal por encima del 38% del tono de voz que usemos y del m√≠sero 7% del contenido de nuestra frase. La importancia del lenguaje corporal en la comunicaci√≥n Esto ocurre debido a la importancia evolutiva que tienen las zonas de nuestro cerebro. Atendiendo al modelo delCerebro Triuno, podemos distinguir c√≥mo el cerebro de los mam√≠feros superiores est√° dividido en tres zonas claras que demuestran el vestigio de la evoluci√≥n:El complejo reptiliano.¬†La zona m√°s primitiva de nuestro cerebro y por tanto con mayor antig√ľedad. Regula nuestros instintos b√°sicos (atacar, huir, reproducirse, comer‚Ķ) y s√≥lo...
Tutorial b√°sico de Articy:draft. FIRMA INVITADA.

Tutorial b√°sico de Articy:draft. FIRMA INVITADA.

Tutorial b√°sico de Articy:draft. En el tutorial sobre Adobe Story recomendaba ese software como herramienta para la escritura de guiones para cuando necesit√°semos abordar un proyecto con una estructura narrativa lineal. ¬ŅPero qu√© podemos utilizar cuando entra en juego las m√ļltiples opciones? ¬ŅC√≥mo podemos abordar un proyecto en el que queremos dise√Īar una estructura de di√°logos interactivos con un √°rbol de respuestas?Para resolver esta cuesti√≥n, Alberto Oliv√°n de Fictoriorama Studios y guionista de “Dead Synchronicity” nos explica en esta entrada de “Firma Invitada” c√≥mo ha sido su acercamiento al programa articy:draft y el proceso de trabajo en la escritura del guion de su apocal√≠ptica aventura “Point ‘n’ Click”. Para ello, utilizar√° como ejemplo la primera pantalla del multipremiado Dead Synchronicity, as√≠ que te recomiendo que la descargues aqu√≠ y juegues primero para sacarle todo el partido a esta Masterclass exclusiva. articy:draft en el desarrollo de una aventura gr√°fica. Uno de los primeros problemas a los que debe enfrentarse un estudio de videojuegos al iniciar el dise√Īo de un producto es el de la elecci√≥n de la o las herramientas de trabajo a utilizar a lo largo del proceso de creaci√≥n y desarrollo del mismo. As√≠, todos los miembros que componen el equipo de trabajo llegan al proyecto con sus propias formas, tiempos y herramientas, y es esencial tratar de unificar toda esta diversidad de m√©todos y criterios antes de que, con el tiempo, pueda acabar convirti√©ndose en un verdadero dolor de cabeza.A este dilema nos enfrentamos en Fictiorama Studios, cuando nos planteamos el inicio del desarrollo de la aventura gr√°fica “point and click” en 2D Dead Synchronicity: Tomorrow Comes...
Siete consejos para escritores.

Siete consejos para escritores.

Siete consejos para escritores. El narrador Joel Ben Izzy¬†ha compartido recientemente algunos consejos b√°sicos para narradores, a trav√©s del postcast¬†Snap Judgment, uno de los m√°s importantes que se emiten desde EEUU. 1- Tener un conflicto claro.¬†En su forma m√°s b√°sica, una historia es aquello sobre alguien que quiere algo pero no lo consigue o no lo hace. Ese deseo del personaje nos trae el conflicto que hace avanzar la historia. La aparici√≥n del conflicto es el inicio, la resoluci√≥n es el final.¬†2- Que sea simple.Siempre puedes crear a√Īadiendo detalles y matices a una historia simple. Es mucho m√°s dif√≠cil – y menos satisfactorio- simplificar una historia complicada. Acortar una historia larga es arruinarla. Encuentra la versi√≥n m√°s simple de tu cuento y constr√ļyela a partir de ah√≠.¬†3- T√≥mate tu tiempo para contar la historia.Los narradores principiantes a menudo se preocupan de que su audiencia se est√© aburriendo y por eso aceleran su narraci√≥n. Desafortunadamente, esto produce el efecto contrario. T√≥mate tu tiempo para contar la historia, deja que respire y tu audiencia lo apreciar√°.¬†4- Recuerda los detalles sensoriales de tu historia…Tus palabras crean un mundo, y para hacerlo necesitas atraer todos los elementos de ese mundo – sonidos, im√°genes, olores, sabores y sensaciones. Eso es lo que enra√≠za a la audiencia en el mundo de la historia que est√°s contando.¬†5- … pero no te pierdas en los detalles superfluos.… porque los detalles superfluos hacen tu historia aburrida. Este tipo de detalles tienden a ser expositivos, dando informaci√≥n innecesaria. Dale a tu audiencia informaci√≥n “que necesiten saber”, proporcionando √ļnicamente lo necesario para conocer lo que ocurrir√° a continuaci√≥n.¬†6- Cada historia...
8 consejos de Kurt Vonnegut para escribir una gran historia.

8 consejos de Kurt Vonnegut para escribir una gran historia.

Ocho consejos para escribir una gran historia y un Bonus. Kurt Vonnegut, escritor estadounidense y protagonista de uno de mis v√≠deos favoritos en youtube¬†de teor√≠a sobre la narrativa, nos ofrece un listado con los 8 mejores consejos que jam√°s te podr√° dar nadie para escribir una gran historia. En ellos resumen perfectamente lo prioritario a tener en cuenta en la creaci√≥n de nuestra historia, y lo hace con un estilo particularmente ir√≥nico que los dota de maestr√≠a y ¬†de su propia personalidad: 1. Usa el tiempo¬†de un total desconocido de manera que sienta que no lo ha desperdiciado.2. Dale al espectador al menos¬†un personaje con el que pueda enraizarse.3. Cada personaje¬†debe querer algo, aunque sea un vaso de agua.4. Cada frase debe hacer una de estas dos cosas ‚Äď desvelar al personaje o avanzar la acci√≥n.5. Empieza¬†tan cerca del final¬†como sea posible.6. S√© un s√°dico. No importa c√≥mo de dulces e inocentes sean los protagonistas, haz que le ocurran cosas horribles para que el lector pueda ver de qu√© est√°n hechos.7. Escribe para agradar¬†a una sola persona. Si abres una ventana para hacerle el amor al mundo, por as√≠ decirlo, tu historia pillar√° una pulmon√≠a.8. Dale a tus lectores la mayor cantidad de informaci√≥n¬†lo antes posible. Al Diablo con el suspense. Los lectores deben saber perfectamente qu√© est√° pasando, d√≥nde y por qu√©. Deben ser capaces de terminar por s√≠ mismo la historia, por si las cucarachas se comen las √ļltimas p√°ginas.Aqu√≠ puedes leer¬†la versi√≥n original¬†y no te pierdas nada con la traducci√≥n. Los ocho consejos de escritura aplicados a los videojuegos. Obviamente, cada una de estas joyas podemos...
Consejos de Alan Moore para ser un buen escritor.

Consejos de Alan Moore para ser un buen escritor.

Consejos para ser un buen escritor, seg√ļn Alan Moore. En el 2013, el¬†escritor y guionista de c√≥mics Alan Moore, creador de obras maestras como “Watchmen”, “From Hell” o “Promethea”,¬†visit√≥ Northampton College para leer un extracto de su libro, ‘The Mirror of Love’ dentro de las jornadas del Mes de la Historia LGTB. A continuaci√≥n,¬†imparti√≥¬†una charla sobre el arte de la escritura y lo que hace a un buen escritor. De un evento que tuvo casi una hora de duraci√≥n, el mejor consejo que da se puede¬†aplicar a cualquier aspecto de la creaci√≥n art√≠stica, no solo a la escritura: "Las ideas del √©xito m√°s all√° del √©xito de la escritura misma, son irrelevantes." Alan Moore Escritor Si te interesa, no te puedes perder... C√≥mo ser un buen escritor seg√ļn Neil GaimanEl creador de obras como "Coraline", "Buenos Presagios" o "Sandman" te cuenta sus trucos para ser un buen escritor. 5 consejos para escribir un guion como Tarantino.Descubre los mejores consejos para escribir un guion al estilo Quentin Tarantino. [thrive_leads id=’1722′]¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† ¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†Compartir en Redes...
La tabla periódica del Storytelling.

La tabla periódica del Storytelling.

La tabla peri√≥dica del storytelling. Si necesitas ideas para refrescar y desbloquear la escritura,¬†La Tabla Peri√≥dica del Storytelling¬†te puede servir de ayuda.¬†Se trata de una herramienta¬†creada por¬†James Harrys¬†para la web¬†TV Tropes,¬†una wiki que re√ļne los trucos del oficio de escritor de ficci√≥n.Una enciclopedia online sobre narrativa.TV Tropes nace como una iniciativa para reunir todas las herramientas reconocibles de la narrativa. Arrancando con los elementos narrativos para la televisi√≥n, los usuarios han recopilado todos ellos de tal forma que trasciendan m√°s all√° del formato televisivo y se puedan aplicar a otros como medios como el cine, la literatura o incluso el videojuego. De esta¬†manera, se recogen t√©rminos tan universales como “Conflicto“ o “Deus ex Machina“ y junto a su definici√≥n se enlazan ejemplos y autores con los que seguir profundizando en el tema. La qu√≠mica narrativa de tu historia. Sin embargo, lejos de ser solo una wiki cl√°sica, uno de sus usuarios ha ideado una tabla peri√≥dica donde con un simple vistazo podremos ver la importancia narrativa aproximada de cada recurso. Para ello, ha utilizado como clasificaci√≥n su relaci√≥n con la estructura, trama o arquetipos, y ha priorizado seg√ļn el n√ļmero de enlaces al art√≠culo que se realizan dentro de la propia wiki. De esta manera, las historias podr√≠an conectarse formando mol√©culas en base a los elementos prioritarios que sirvan para definirlas. El guion de Mass Effect a nivel nuclear. Como ejemplo, se simplifican varias historias y se reducen a los elementos b√°sicos que impulsan su trama.¬†Seg√ļn este planteamiento:MASS EFFECT es una combinaci√≥n de El H√©roe + Salvar el Mundo (en el que hay que dar un salto de fe)...