diseño, diseño de juegos |
Incredipede: del prototipo al diseño final. Incredipede se trata de un juego indie con la premisa de crear mecanismos de locomoción para alcanzar objetivos. Pero uno de sus valores añadidos es su estética a medio camino entre el grabado medieval y las piezas de animación de Terry Gilliam para el Monty Python´s Flying Circus. En este vídeo su autor muestra cómo lo ha desarrollado partiendo de un prototipo plano hasta el proceso final. Si te ha gustado, no te puedes perder... Prototipo y diseño de un juego: Canabalt. Consejos de Ron Gilbert para hacer una buena aventura gráfica. [thrive_leads...
diseño, diseño de juegos |
Cómo crear un videojuego en 8 pasos. Mike Laidlaw, Director Creativo de Dragon Age, resume en ocho pasos la creación de un videojuego para una publicación de The Escapist. En ella explica muy concretamente los distintos estados por los que pasa un proyecto, desde la preproducción hasta su lanzamiento.Aunque se deja atrás algunas fases como la financiación o la de comunicación, no deja de ser un interesante esquema de a lo que te vas enfrentar si quieres crear un videojuego por primera vez. Obviamente está narrado desde el punto de vista de una empresa que cuenta con multitud de personas para sus equipos, pero en un proyecto indie los pasos a dar son muy similares. Si te ha gustado, no te puedes perder... Herramientas para diseñar videojuegos. Cómo crear un videojuego en España. [thrive_leads...
diseño, diseño de juegos |
Breve historia de la música y los videojuegos. FIRMA INVITADA. En la prehistoria del video-juego todo era 8 bits, todo monofonía y un perpetuo loop que se ejecutaba al inicio de cada partida o en periodos entre-fases. Una melodía taladradora que te avisaba de que Pac-Man estaba listo para arrasar con todas las píldoras o de que tu coche estaba listo en Pole Position. Es un momento en el que los salones recreativos reinan a sus anchas y una lluvia de monedas entran en las ranuras para salir en bolsas marrones de Prosegur. En estos momentos hacer que una maquinita soltara una serie de sonidos que el oído humano reconociera como música significaba hacer un magno desembolso en tecnología y en una serie de componentes que se escapaban del presupuesto de las incipientes compañías desarrolladoras. El marco del video-juego cambia con la aparición de consolas “hogareñas”, aliviado respiro de madres que veían con malos ojos que su prole desperdiciara su bien ganada paga en oscuros salones, y un nuevo marco para el jugador. Ya no estabas en un atestado sitio público rodeado de otros niños que te gritaban cuidados, por ahí no y te salvaste por los pelos. Ahora la cosa cambiaba. Esperabas a que tus padres se ausentaran en sus quehaceres ( enlazar el auge y rápida extensión de las video-consolas con el aumento de las necesidades laborales del sistema capitalista y por ende sus horarios no es mi trabajo pero es algo más que obvio), enchufabas la video-consolas al televisor familiar y en tu salón se desplegaba lo que en ese momento creías que era un sin...
diseño, diseño de juegos |
Prototipo y diseño de un juego: Canabalt. Si hubo un juego independiente que llamó la atención allá por el año 2009, fue sin duda el «Canabalt». Con una estudiada sencillez y un mecanismo de juego minimalista, conseguía atrapar y enganchar hasta la obsesión a todo jugador.Su secreto: la inteligente decisión de reducir su aprendizaje a la mínima expresión al sólo ser necesario hacer un único click para saltar, enfrentada directamente a la necesidad de reaprendizaje ya que el desafío se autogeneraba de forma procedural. Con esto, el cerebro busca patrones inexistentes y debe dedicar toda su atención a un entorno hostil, sin dejar hueco en ningún instante al aburrimiento. Si quieres jugar a "Canabalt" solo tienes que hacer click en la imagen. Ahora, en BoingBoing encontramos algunas capturas de los bocetos iniciales que su creador ha publicado, y que sirve para entender cómo fue esa evolución desde la idea inicial hasta el juego acabado. Y descubrimos así, cómo además de la clara referencia a John Woo pretendía basarse más todavía en el sistema de Parkour de Mirror´s Edge, aunque finalmente terminó simplificándolo para beneficio de la jugabilidad. Puedes echarle un vistazo al artículo original en este enlace. Si te ha gustado, no te puedes perder... Incredipede: del prototipo al diseño final. Consejos de Raph Koster para hacer un buen diseño de juego. [thrive_leads...