Diseño de sonido para videojuegos.

Diseño de sonido para videojuegos.

Diseño de sonido para videojuegos. FIRMA INVITADA. Soy técnico superior de sonido y trabajo en audiovisuales. Siempre he querido participar en la creación de un videojuego. De eso mismo conocí a nuestro anfitrión. Con una aventura gráfica que ha quedado en el limbo. Es algo que tengo pendiente y que sé que algún día cumpliré. En resumen: no soy un experto ni mucho menos, pero es un campo en el que tengo inquietudes que me gustaría compartir.Para empezar diré que el sonido siempre ha sido uno de los hijos bastardos de cualquier cosa que tenga imagen. La gente, por norma general, prefiere invertir en una pantalla enorme a comprarse aunque sea unos auriculares medio decentes. Nadie va al cine a oír una película… Bueno…, yo sí, pero no soy un gran ejemplo de nada. Siempre que sale un juego nuevo la gente sólo comenta los gráficos, el multiplayer… Las únicas referencias que se suelen hacer son: “parece que estás de verdad en una guerra”, o “¡qué miedo da!”…, y ni siquiera nombran al audio directamente… De hecho, hay un dicho en sonido de que si alguien habla del audio es que está mal. Desde este pequeñito rincón del blog quiero hacer una pequeña cruzada por poner al sonido donde se merece: como una pieza básica en los juegos que profundiza en la narración y que tiene el poder de acercarnos de manera más real que un gráfico a cualquier lugar inimaginable.Por supuesto estoy abierto a comentarios, sugerencias y quejas. Ejemplo de graficazos y FX cutres… la coña es que tiene ese toque vintage que mola tanto xD, pero no...
Vendiendo una idea (III): El target de un videojuego.

Vendiendo una idea (III): El target de un videojuego.

Vendiendo una idea (III): El target de un videojuego. «Es para todos». Bajo esa inocente frase se esconde lo que considero uno de los males endémicos de la industria de la televisión española y que, lamentablemente, me he encontrado en otras industrias, como la del cine o los videojuegos.Pensar que tu producto es “para todos”, aunque pueda parecer que es un negocio redondo, no es más que uno de los primeros escollos que nos podemos encontrar, si no el más imporante, para que alguien apueste por nuestra idea. Y es que, algo tan sencillo como definir el público al que va destinado y que tan bien saben dominar los americanos, parece que es la última lección que aprendemos cuando ideamos un proyecto. También es algo normal, ya que durante años hemos consumido en televisión productos generalistas pensados “para todos”. Desde el niño de la casa hasta el abuelo, pasando por la ama de casa, todos juntos en el mismo paquete, sentados ante el televisor, compartiendo el mismo momento de ocio.Eso era algo que surge desde los setenta, cuando en España se abarataron los aparatos de televisión y toda la familia se sentaba para disfrutar del hipnótico invento. De esa manera triunfaron productos como “Un, dos, tres” o “Verano Azul”, productos de ocio inocente que servían como cajón de sastre para chistes de todas las edades. Y es en “Verano Azul” donde encontramos el Santo Grial de la ficción española, en el que el protagonismo se reparte en unos personajes que abarcan todo el espectro de edad posible de su espectador.Y funcionó durante los años 80 con “Verano Azul”, en...
Vendiendo una idea (II): Diseño gráfico.

Vendiendo una idea (II): Diseño gráfico.

Vendiendo una idea (II): Diseño gráfico. Debemos tener en cuenta ciertas pautas para diseñar nuestro documento de venta, si lo que deseamos es causar buena impresión, impactar y sobre todo vender nuestra idea.A priori, todos podemos pensar que sabemos maquetar dicho documento. Un poco de word y sus fantásticas portadas, una letra bien grande para que se vea, “times o comic sans”, y de vez en cuando insertar una imagen directamente escogida de internet. Amigos míos, si hacemos todo esto, lamentablemente estamos perdidos… No solo no hemos vendido nuestra idea, esa en la que hemos depositado horas y horas de trabajo, si no que posiblemente se cierre una puerta, que jamás podremos volver a tocar, ya que no hemos conseguido transmitir seriedad y profesionalidad en nuestro trabajo.Para crear un buen documento de venta debemos olvidar el Office o Word y echar mano de nuestro querido Photoshop o amado Illustrator, programas creados para el goce y disfrute de los diseñadores gráficos, pero los cuales pueden llegar a usar todos los mortales. Nada es difícil de aprender, todo es ser valiente y ponerse, pero si ninguno se ve haciendo apaños de retoques de imágenes o maquetando textos, la mejor idea es recurrir a un verdadero diseñador gráfico, comentarle nuestra idea y ponernos en sus manos y cabeza creativa, para así hacer un magnífico documento que se ajuste a la idea que queremos vender. Él no sólo podrá plasmar correctamente la mejor imagen que queremos transmitir de nuestro juego y nuestra empresa, sino que también podrá asesorarnos a la hora de emplear los mejores materiales y contratar los servicios de una imprenta.Pero...
Vendiendo una idea (I): El documento de venta.

Vendiendo una idea (I): El documento de venta.

Vendiendo una idea (I): El documento de venta. Si hace poco bromeaba por twitter diciendo que la primera norma de todo buen guionista debe ser “nunca dejar de estudiar”, se podría decir que la segunda debería ser “escribir todas las ideas”.Hay veces que para dejar macerarlas y que crezcan hasta perfeccionarlas las dejamos en la cabeza, reflexionando sobre ellas, combinándolas con otras y buscando nuevos puntos de vista. Pero esto es un error. Siempre llega un punto en el que el concepto que tenemos de ella es una versión sintetizada y funcional, pero incompleta e inacabada y sólo lo descubrimos cuando vomitamos esa amalgama en un papel. Es entonces cuando la mente se vacía y deja camino libre para nuevas ideas, enfoques y planteamientos que encajen mejor.Pero ahí es cuando nos enfrentamos a otro problema: el tiempo disponible para hacerlo. Escribir un guion, ya sea para televisión, cine o videojuego requiere por un lado de un tiempo mínimo para ejecutar correctamente su escritura y en muchos casos, es demasiado largo como para dedicarse a esa escritura sin tener un sueldo mínimo para poder comer. Y por otro, toda persona creativa vive en un perpetuo maremágnum de ideas en las que a cada paso que da, con cada libro que devora o película que ve, encuentra una fuente de inspiración para nuevas creaciones.Para resolver ambos frentes tenemos en videojuego “El Documento de Venta”, también llamado “Project Sheet”. Se trata de un documento que nos servirá para plasmar los pilares básicos de nuestro juego y que se usa sobretodo para la búsqueda de financiación y el análisis de proyectos. Entre sus...
La industria de las Aventuras Conversacionales.

La industria de las Aventuras Conversacionales.

La industria de las Aventuras Conversacionales. Una de las vertientes más positivas que tiene internet es su poder para revivir viejos dinosaurios extintos. No es extraño que navegando entre el mail y un blog te topes de buenas a primeras con una comunidad que rinde culto a una pieza nostálgica de tu pasado y que entre todos creen a su alrededor una hermandad unida por ese espíritu añejo que reverbera en el fondo de tus recuerdos. Ocurre con viejas series de televisión, antiguas colecciones de juguetes y, como no iba a ser menos, con los videojuegos.En este caso, se trata de “El club de aventuras AD”, que no es otra cosa sino una comunidad que intenta mantener viva la pasión por ese género de los ochenta que las nuevas generaciones seguramente jamás han oído hablar: Las aventuras conversacionales.Pero para explicar qué es una aventura conversacional debo primero hablar de espeleología (*). Aquí está el origen del hombre, del arte y de las aventuras gráficas.  En lo más profundo de Kentucky, en el siglo XIX, un cazador persiguió a un oso herido hasta una desconocida cueva, donde buscaba refugio. Con el tiempo, esa recién descubierta cueva fue intensamente explorada por su alto contenido en Guano, sirvió de barraca de feria al encontrarse en su interior la momia de un viejo indio disecado, fue objeto de una auténtica guerra legal por los derechos de propiedad y sirvió como sanatorio a enfermos de tuberculosis. Y a medida que se le iba dando más y más uso, parecía que la cueva no tenía fin.Pasaban las décadas y se iba descubriendo extraña vida endémica...
John Milius: Dialogando a bocajarro.

John Milius: Dialogando a bocajarro.

John Millius: Dialogando a bocajarro. Durante los años 60 coincidieron en la University of Southern California algunos de los directores de cine más influyentes de las últimas décadas del Siglo XX. Steven Spielberg, George Lucas, Francis Ford Coppola o Martin Scorsese son algunos de los nombres más conocidos. Sin embargo, entre esa generación de oro, se encontraba también uno de los directores y guionistas de más talento de la época en Hollywood: John Milius....
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